Come speriamo sia abbastanza chiaro dal testo qui, questo si basa su poco più di sette ore di gioco con la versione finale di Suicide Squad: Kill the Justice League nella sua attuale forma live. Abbiamo sconfitto metà dei boss centrali del gioco e abbiamo svolto molte attività open-world, ma ovviamente non abbiamo sperimentato l'endgame del gioco. Quelle che seguono sono alcune prime impressioni, che alla fine trasformeremo in una recensione finale che commenta anche il potenziale a lungo termine del gioco. Pertanto, non c'è punteggio.
Un po' di tempo fa, ho pubblicato un articolo in cui proclamavo in modo piuttosto drammatico che Suicide Squad: Kill the Justice League mi rende triste. C'erano molte ragioni per cui ho usato quella particolare parola, poiché sentivo che lo sviluppatore Rocksteady non stava solo seguendo Arkane, Crystal Dynamics, BioWare e Platinum fuori dal piano del servizio live, anche se ha fallito miseramente per tutti gli studi di cui sopra, è stato perché posizionando Kill the Justice League come una sorta di pseudo-sequel di Batman: Arkham Knight, Rocksteady non solo ci ha derubato del fantastico finale di un'eccezionale trilogia di giochi, ma ha anche completamente pasticciato l'introduzione di personaggi a cui si alludeva solo sottilmente in Arkham. Avevano, in retrospettiva, sfilacciato i bordi del loro universo di Batman, e non ne avevano bisogno.
Ad ogni modo, lo scopo di quel paragrafo era quello di illustrare che mi sono già preso il tempo di lamentarmi degli aspetti più filosofici della decisione chiave di Rocksteady (e forse Warner Bros.) che ci ha portato al lancio di Suicide Squad: Kill the Justice League, quindi queste prime impressioni saranno più incentrate su cose più pragmatiche. in altre parole, più tradizionale. Perché alla fine della giornata, Rocksteady ha bisogno di una possibilità.
E ci sono vittorie qui, non commettere errori. Innanzitutto, Rocksteady continua a dimostrarci di essere estremamente abile nel catturare l'anima di un luogo specifico e nel presentarne una visione coerente. No, Metropolis non è Gotham, né questo modello di gioco più frenetico consente l'esplorazione più introspettiva e orientata ai dettagli che ha reso la serie Arkham così memorabile. Ma questo non significa che non ci sia coesione artistica tra i quartieri, un sacco di dettagli narrativi e la sensazione che questo... Ebbene, Metropolis, era viva e vegeta come metropoli vivace solo poche settimane fa. Inoltre, Rocksteady è anche abile sia nel creare una solida struttura visiva per i propri universi di gioco, sia nell'inchiodare le prestazioni tecniche dietro le quinte. Tutti i personaggi sono accuratamente portati in vita, tutti sono dettagliati e splendidamente realizzati, e il doppiaggio su tutta la linea è decisamente eccellente.
Ci sono anche aspetti positivi del ciclo di gioco del looter shooter principale del gioco da sottolineare. Muoversi in Suicide Squad: Kill the Justice League è fondamentalmente molto divertente. È l'unico modo in cui i quattro eroi si distinguono meccanicamente l'uno dall'altro, ma si sentono anche distinti, e rimane il motivo principale per cui si passa da uno all'altro durante una partita, perché è divertente vedere quanto fluidamente si può mantenere il proprio viaggio attraverso i tetti di Metropolis.
Ma ci sono problemi qui, così tanti problemi, e anche se non ho finito il gioco, è difficile immaginare che questi non rimangano impressi nella tua mente o addirittura non crescano e diventino più evidenti con il passare delle ore. Ce ne sono così tante, infatti, che è difficile sapere da dove cominciare, quindi per sostenere che queste sono prime impressioni per ora, eccole qui in un flusso relativamente disorganizzato.
Sebbene muoversi sia divertente, una buona parte del ciclo di combattimento complessivo consiste nello spostarsi dove si trovano i nemici, e poiché Metropolis è così progettata verticalmente e i nemici si teletrasportano quasi sempre in una posizione elevata, passi molto tempo a fare cose che non hanno nulla a che fare con le tue armi, il che non sembra particolarmente intuitivo quando il desiderio di ottenere costantemente bottino migliore è una parte piuttosto cruciale di... Sì, uno sparatutto con un sistema di bottino a più livelli (con cui intendiamo le classiche qualità codificate a colori di tutto l'equipaggiamento del gioco). Inoltre, questi nemici sono infinitamente anonimi e noiosi da sparare, e devono ancora produrre una singola emozionante variante. Ci sono normali alieni mostri viola, alieni mostri viola cecchini, alieni mostri viola pesanti e non dimentichiamo carri armati ed elicotteri posseduti da alieni mostri viola. Non sono mai spaventosi o eccitanti, e sono divertenti da combattere come la miriade di robot A.I.M. che hai fatto a pezzi in Marvel's Avengers.
L'interfaccia è a dir poco impegnativa, e per occupata intendo disordinata, e per disordinata intendo l'esatto opposto di snella e progettata con precisione per darti le informazioni di cui hai assolutamente bisogno mantenendo una visione d'insieme di ciò che sta accadendo sul campo di battaglia. C'è un'interfaccia di comunicazione sul lato destro, un sistema di ricarica attiva in stile Gears of War al centro, modificatori di stato sul lato sinistro, tempi di recupero in basso, una combo attiva nell'angolo in alto a sinistra e potrei continuare. Certo, impari a dirigere la tua attenzione dove è necessario, ma è a dir poco disarticolata così com'è in questo momento.
La maggior parte delle attività, a parte le missioni principali che, secondo i giornalisti e i creatori di contenuti che hanno già completato la campagna, durano circa 10 ore se ti sbrighi, consistono in configurazioni abbastanza generiche che prevedono la difesa di un determinato punto, il salvataggio dei soldati di Rick Flagg in una sorta di prova a tempo o la distruzione di roccaforti nemiche. Per quanto ne so, a parte le sfide dell'Enigmista (che sono comunque piuttosto divertenti, lo ammetto), non ci sono serie dedicate di missioni secondarie che introducono personaggi significativi o ti chiedono di affrontare un cattivo specifico, come in Arkham City e Arkham Knight.
Proprio come Anthem, il bottino in questo looter shooter è incredibilmente noioso. Durante la prima ora mi sono state servite due armi leggendarie, che offrivano poco più di un importante aumento delle statistiche e degli effetti di stato, come dare fuoco ai nemici o addirittura trasformarli in ghiaccio. Anche se questo potrebbe effettivamente cambiare nell'endgame del gioco, non è molto promettente per un gioco che è, in parte, progettato per mantenere la tua attenzione molto più a lungo che fino ai titoli di coda della campagna.
Potrei continuare, potrei davvero, perché mentre il fattore intrattenimento può essere relativamente alto, ci sono questioni fondamentali che Rocksteady semplicemente non riesce ad affrontare in modo soddisfacente. Stiamo parlando di cose basilari come il design degli incontri, i cicli di combattimento, la topografia che consente combattimenti vari, le missioni che sono diverse e offrono approcci narrativi sfaccettati e... beh, bottino che ti preoccupi davvero di guardare e lavora sodo per metterci le mani sopra.
Non fraintendetemi, in questo momento mi sto divertendoSuicide Squad: Kill the Justice League perché Rocksteady ha fondamentalmente un'idea divertente per una storia DC diversa, e la stanno raccontando con abbastanza stile e con una grande grafica e un solido doppiaggio. Ma potrebbe durare altre 10 ore, se non meno, e poi è tutta una questione di meccaniche, design degli incontri e il modo in cui il mondo aperto è strutturalmente costruito per attirare la mia attenzione. Non credo che Suicide Squad: Kill the Justice League possa mantenerlo, ma continuerò a dargli GAAS (capito?), e tornerò tra una settimana o giù di lì con un giudizio più completo.