Ci sono molte complessità nella creazione di un gioco di simulazione, specialmente uno come Planet Coaster 2 che vuole attrarre un pubblico più ampio e non solo un po' più hardcore. Frontier Developments ha sicuramente esperienza con questo sforzo grazie ad anni di lavoro su titoli come l'originale Planet Coaster e Planet Zoo, che hanno entrambi aiutato lo studio a perfezionare davvero le suite di simulazione e informazioni nel sequel.
Ci è stato raccontato tutto su questo processo dal produttore esecutivo Adam Woods durante una recente intervista, in cui ha detto: "Si tratta di cercare di fornire quella sensazione autentica di gestire un parco e tutte le sfumature che ne derivano. E ci sono nuovi elementi per questo anche in Planet Coaster 2.
"Ma come dici tu, si tratta di cercare di presentare le informazioni in modo leggibile e anche di consentire una sorta di complessità annidata. Sai, puoi ottenere un bel po' di informazioni da un pannello informativo sulla corsa solo da quella prima scheda. Si ottiene una buona visione d'insieme, ma poi si possono indagare su di esso e iniziare davvero a approfondire e modificare davvero la corsa o occuparsi del lato gestionale man mano che si cresce con il gioco.
"E abbiamo molta esperienza in questo con Planet Coaster, con Planet Zoo, portando questi giochi per PC con le loro grandi simulazioni che girano dietro di esso anche su una console. Quindi l'abbiamo utilizzato. Abbiamo preso parte di ciò che abbiamo imparato anche da lì e lo abbiamo applicato qui. Quindi si tratta sempre di cercare di avere un ampio, sai, permettere a molte persone di vivere il gioco come vogliono, da qualcuno che vuole solo entrare e piazzare un progetto di montagne russe fino a qualcuno che vuole davvero gestire i soldi attraverso un parco".
Puoi vedere l'intervista completa qui sotto in cui Woods ci racconta anche un po' della meccanica Event Sequencer, di come il team ha mostrato le proprie abilità nel Career Mode e altro ancora.