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Recensioni Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Sucker Punch va sul sicuro nel suo promettente sequel di Ghost of Tsushima.
Ketil Skotte Aggiornato 24 Settembre 2025

Fin dal primo fotogramma, la differenza è notevole. Mentre Ghost of Tsushima ha inciampato nella sua prima ora con filmati diretti in modo un po' goffo e antagonisti poco interessanti, Ghost of Yotei imposta la scena in un modo completamente diverso e avvincente. La premessa centrale della vendetta è stabilita in modo rapido ed efficace, e in un frenetico sogno febbrile di una sequenza notturna con una casa in fiamme, il primo di The Yotei Six incontra la sua fine prima che Atsu parta per Ezo, dove la vista mozzafiato di Mount Yotei crea una magnifica introduzione. A quel punto, è passata meno di un'ora, e sono completamente venduto. È quasi troppo bello per essere vero! O meglio, è un po' troppo bello per essere vero, perché Ghost of Yotei non riesce a mantenere il ritmo, né in termini di scene memorabili né di regia. Manca il salto di qualità, ma ciò non cambia il fatto che Sucker Punch ha creato un altro gioco solido e bello con un mondo che non ne ho mai abbastanza di esplorare.

Prima della sua uscita, Ghost of Yotei è stato criticato per sembrare un sequel in qualche modo sicuro, e per molti versi lo è, ma la prima ora stabilisce in modo molto efficace ciò che rende il sequel di Sucker Punch Productions ' una cosa a sé stante. Mentre la storia di Jin in Ghost of Tsushima ruotava attorno alla riconquista della patria titolare dai mongoli invasori e alla flessibilità morale che Jin doveva praticare di conseguenza, la storia di Atsu riguarda la vendetta. Vendetta per la famiglia e la vita di cui l'The Yotei Six derubata. È una versione occidentale di Kill Bill ambientata nel Giappone del XVII secolo, che di per sé è un'efficace base narrativa. Da qui, tuttavia, la narrazione incorpora anche una prospettiva più macro-orientata, che sembra un po' troppo raffinata, in cuiYotei Six il desiderio di indipendenza di Ezo viene sfruttato dal leader per mantenere la popolazione in una morsaSaito di ferro e condurre una guerra brutale contro i samuraiMatsumae del clan.

Ma ancor più che servire a uno scopo narrativo, l'esistenza diAtsu come mercenaria errante, che vive di pasto in pasto alla ricerca del suo obiettivo finale, è fatta su misura per il mondo aperto. Ha senso che Atsu debba assumersi piccoli compiti per finanziare il suo viaggio e cercare la conoscenza per migliorare le sue possibilità di successo, e ha senso che cerchi solidarietà con gli alleati che incrociano il suo cammino e allargano i suoi orizzonti. Atsu è in gran parte autodidatta - sia in termini di combattimento che di abilità interpersonali - quindi quando riceve un addestramento su una nuova arma, fa la differenza. Ma più di questo, Ghost of Yotei funziona bene con lo sviluppo del suo personaggio a livello tematico. Atsu è guidato da una sete di vendetta. La fa andare avanti, ma anche una vita senza altri è povera. Le persone che incontra lungo la strada le insegnano che ci sono altre cose nella vita oltre alla giustizia e all'onore. Può sembrare un po' morbido, dato che abbiamo a che fare con un dramma di vendetta hard-boiled, ma in realtà molti degli incontri sono piuttosto commoventi. In particolare, l'incontro con l'eccentrico Huci del popolo Ainu nell'estremo nord è un ottimo esempio del fatto che non ci sono sempre cattive intenzioni dietro un crimine e che la punizione non è sempre la strada da seguire.

La storia di Huci non fa parte della storia principale in quanto tale, ma illustra brillantemente quanto sia diventato bravo Sucker Punch a confondere i confini tra il contenuto principale e quello secondario, senza che tu abbia mai avuto dubbi su ciò che serve per portare avanti la storia. Quasi tutti i contenuti secondari - che si tratti di miti epici (in cui Sucker Punch flirta con il genere horror in un caso, con risultati da far rizzare i capelli) o piccoli incontri dinamici in stile Rockstar - hanno una connessione funzionale o tematica con la trama generale. E per di più, Sucker Punch ha notevolmente affinato la sua capacità di progettare un mondo aperto guidato dall'esplorazione organica. Sì, il vento e la fauna selvatica ti guidano ancora, e dove c'è fumo, di solito c'è fuoco, o almeno un po' di attività. Ma in realtà, ho trovato altrettante cose senza questi aiuti più artificiali. Un albero caratteristico si erge solitario su una collina; un crinale offre una vista migliore; Un orso sta chino su un cadavere. Ezo è ricco di tali marcatori, e in effetti, mi sono divertito di più Ghost of Yotei quando mi sono lasciato guidare dalle cose che mi hanno invitato a dare un'occhiata più da vicino, soprattutto perché il gioco in realtà rilascia marcatori nel mondo.

Quindi, mentre il gioco riesce ancora di più del suo predecessore a sbarazzarsi della caccia agli indicatori della mappa guidata dalla minimappa, non riesce a sbarazzarsi di un'altra noiosa tendenza nel design del mondo aperto. Atsu deve ancora raccogliere un mare di materiali diversi per potenziare armi e armature e tingerle con altri colori. Non sono contrario agli aggiornamenti, per niente, ma rendo la collezione significativa, come lo è quando trovo un nuovo amuleto o visito un santuario per potenziare le mie abilità. L'attuale modello di raccogliere 10 oggetti diversi dopo ogni battaglia sembra solo un modo economico per tenermi impegnato.

D'altra parte, non c'è nulla di cui lamentarsi quando si tratta dell'ambiente circostante. Ezo è una delle località più belle che ho incontrato fino ad oggi. Questo forse non è così sorprendente, dato che Tsushima eccelleva anche in termini di bellezza, ma Ezo è ancora un gradino sopra. La cosa più sorprendente, ovviamente, è l'enorme Mount Yotei, che torreggia all'orizzonte indipendentemente da dove ci si trovi nella regione di apertura. Ma non è isolato. La maggior parte delle regioni ha i propri punti di riferimento impressionanti che, oltre ad essere uno spettacolo visivo, fungono anche da punti di riferimento per la navigazione. Come nel suo predecessore, Sucker Punch ha un eccellente senso dell'uso drammatico di colori forti contrastanti e un uso ancora più drammatico delle foglie, sia che cadano dagli alberi o che si sollevino vorticando dal terreno. E a proposito di foglie, Ghost of Yotei ha alcuni dei migliori alberi nodosi, spazzati dal vento e caratteristici che abbia mai incontrato in un gioco. E' Natale per tutti noi amanti degli alberi.

Ezo è divisa in cinque regioni, alcune delle quali ospitano un membro di The Yotei Six. Le regioni "senza cattivi" sono le più impressionanti dal punto di vista visivo, mentre quelle che ospitano un antagonista sono le più distinte dal punto di vista narrativo. In Ishikari, ti viene costantemente in mente la devastazione del castello da parte di General Oni, che sembra vegliare su di te dal suo trespolo in cima a una scogliera drammatica, e in Oshima, i bombardamenti dalle navi dei figli di Saito creano un'immagine drammatica. Entrambe le regioni raccontano le loro storie all'interno della narrazione, il che funziona bene, ma vorrei che Sucker Punch avesse fatto di più per rendere il design della missione distinto da luogo a luogo. Riescono davvero a farlo solo nel freddo gelido Teshio, dove regna lo shinobi The Kitsune. Usa i sistemi di codice per colpire dall'ombra, motivo per cui la lettura dei codici e la risoluzione di enigmi giocano un ruolo piacevolmente importante.

Sarebbe andato bene Ghost of Yotei se Sucker Punch avesse rotto con il loro design di missione preferito più spesso, perché, come nel suo predecessore, un po' troppe missioni finiscono in una battaglia di medie dimensioni in cui il sistema di combattimento, altrimenti eccellente, è diluito a causa del numero di amici e nemici. Fortunatamente, ci sono anche molti momenti memorabili. Una delle prime missioni in cui si cavalca fino a Yotei Shadow Inn sotto la pioggia battente per affrontare alcuni teppisti di basso rango è il classico pastiche occidentale nel miglior modo possibile, mentre qualcosa di innocente come un picnic tra amici dimostra l'importanza di rallentare un po'.

I momenti salienti, tuttavia, sono i duelli contro The Yotei Six. Come culmine dei rispettivi capitoli, sono per lo più spettacoli visivi che incanalano in modo eccellente la fantasia dei samurai. Potrebbero non essere così variati meccanicamente come avrei potuto sperare, ma mostrano efficacemente il sistema di combattimento al suo meglio. A differenza delle battaglie più grandi, richiedono i tuoi riflessi e la capacità di sfruttare piccole aperture.

Soffermiamoci un po' sul sistema di combattimento. Nel complesso, sembra molto simile al suo predecessore, ma ci sono chiare differenze. Le posizioni sono a favore di cinque diverse armi. Oltre alla classica katana, combatterai, ad esempio, con la spada gigante odachi o la lancia yari. Il cambiamento si traduce in un'espressione visiva leggermente meno elegante quando Atsu deve estrarre una lancia in una frazione di secondo invece di "semplicemente" tenere la katana in un modo diverso. D'altra parte, dà ai combattimenti una maggiore varietà, e il mio cervello trova più facile riconoscere i punti di forza e di debolezza quando deve prendere in considerazione armi molto diverse piuttosto che posizioni.

Le cinque armi da mischia costituiscono la maggior parte del tuo arsenale di combattimento, ma hai anche la possibilità di utilizzare armi a lungo raggio sotto forma di archi e, come novità, un fucile. Questi sono più adatti per sfoltire i nemici a distanza, mentre le armi di supporto come kunai, fumogeni e una pistola possono darti respiro in una situazione ristretta. La migliore novità, tuttavia, sono le lance e le katane usa e getta che sono spesso sparse per il campo di battaglia e lasciate cadere dai nemici sconfitti. C'è qualcosa di senza tempo nel raccogliere una lancia lunga due metri e lanciarla nello stomaco di un nemico che avanza, il tutto mentre il gioco va al rallentatore.

Nonostante le numerose opzioni, i combattimenti sono ancora abbastanza semplici, anche se soddisfacenti. La parata e gli attacchi pesanti sono ancora il modo per aprire tutti i nemici, mentre il supporto e le armi a lungo raggio ti danno un vantaggio extra senza essere in grado di vincere il combattimento per te.

Spesso è anche possibile rimanere invisibili e colpire dall'erba alta. La furtività è stata un chiaro tallone d'Achille in Ghost of Tsushima, che Sucker Punch prende in considerazione questa volta. Non migliorandolo in modo significativo, ma attenuandolo e rendendolo più facile. Le sezioni che si prestano alla furtività hanno spesso un percorso abbastanza ovvio e, sebbene sembri un po' meno ambizioso in un certo senso, non è mai frustrante. In effetti, mi è piaciuto essere in grado di sgattaiolare efficacemente attraverso gli accampamenti nemici e la nuova uccisione furtiva kusarigama da lontano è a dir poco eccellente da vedere.

Sì, gli scontri occupano molto spazio in Ghost of Yotei, ma c'è anche spazio per la calma e la riflessione. È ancora un piacere scalare le montagne della regione, non perché l'arrampicata sia particolarmente eccitante, ma perché Sucker Punch fortunatamente insiste nel mantenere le loro radici platform rendendo i salti qualcosa in cui puoi fallire, sia con che senza il sempre adorabile rampino. E come novità, ora puoi scivolare lungo i pendii, il che fornisce diverse scorciatoie tanto necessarie. Inoltre, sono la fonte del miglior platform del gioco quando devi scivolare giù da una montagna, saltare via all'ultimo momento e dondolare verso la salvezza con il tuo rampino.

Ancora più tranquillità si può trovare in molte delle attività collaterali. Che si tratti di riflessi nelle sorgenti termali, di dipingere i dintorni panoramici o di risolvere enigmi basati su statue (come nei veri e propri enigmi), ci sono molte opportunità per rallentare e apprezzare gli aspetti meravigliosi dell'esistenza altrimenti tumultuosa di Atsu.

È in questa interazione tra il terribile e il fantastico, tra il dolore e la gioia, che Ghost of Yotei è più forte. Perché anche se la vendetta e l'oscurità che ne deriva sono il punto di partenza, la possibilità di una vita più ricca con relazioni d'amore e significato che non implichi morte e distruzione è anche all'orizzonte e offre speranza. Quella parte della storia è chiaramente la più interessante, non lo scontro tra clan di samurai e fuorilegge. Per fortuna Sucker Punch lo capisce, soprattutto nelle ore finali, che, narrativamente, insieme all'apertura, sono chiaramente le più forti.

Quando il fumo delle armi da fuoco del clan Saito si è diradato, la storia di Atsu rimane come una sorella di successo di Jin. Sucker Punch potrebbe andare sul sicuro, ma il mondo fantastico e l'efficace trama di vendetta danno ancora a Ghost of Yotei la propria identità. È ancora una serie con chiari limiti, esemplificati dal monotono design delle missioni e dalla furtività vecchio stile, ed è deludente che Sucker Punch non abbia fatto di più per correggere questi problemi, soprattutto perché hanno afflitto anche il primo gioco. Ma ha certamente le sue qualità: dai duelli epici all'esplorazione costruita sulla curiosità, offre sia la fantasia di essere uno spirito vendicativo che una persona in carne e ossa con sogni di una vita migliore in modo eccellente. Se Sucker Punch dovesse finire per realizzare un terzo gioco della serie, saranno necessari importanti miglioramenti, ma qui nel secondo capitolo, hanno fatto abbastanza per rendere Ghost of Yotei una gradita aggiunta al genere open world.

8
Buono su 10 · Gamereactor Italia
Pro Un mondo straordinariamente bello. Brillante esplorazione organica. Una trama di vendetta efficace che si sviluppa bene. Buoni e vari contenuti collaterali. Duelli uno contro uno più forti che mai.
Contro Design delle missioni monotono nella storia principale. La furtività sembra ancora un ripensamento. Giocare un po' troppo sul sicuro.
Voto della rete Media su 23 edizioni Gamereactor
8,1 scarto 8–9
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Danmark 8
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8
Buono Voto della rete su 23 edizioni
Scheda del gioco
Sviluppatore Sucker Punch
Produttore Sony
Data di uscita 2 Ottobre 2025
Genere Action, RPG
Piattaforme
PS5
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
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