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Giochi che hanno cambiato forma nel tempo

Ci sono, ovviamente, molti giochi che, nel corso dello sviluppo, hanno cambiato forma e sono diventati qualcosa di diverso da ciò che era stato originariamente pianificato. Petter scrive di cinque di loro...

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Giochi che hanno cambiato forma nel tempo

Grand Theft Auto (1997)

E se... E se un brutto bug ostinato non avesse fatto cambiare completamente idea alla casa di giochi scozzese DMA Design? Allora molto probabilmente non avremmo mai visto il fumo di Grand Theft Auto come serie di giochi e chissà dove sarebbe oggi il genere open world. Perché inizialmente era previsto che Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) si chiamasse Race 'n' Chase e sarebbe stato un gioco di corse tradizionale con una prospettiva isometrica 2.5. Ma a un certo punto dello sviluppo, il produttore David Jones si è imbattuto in un bug che improvvisamente ha reso i poliziotti che avrebbero dovuto inseguire il giocatore (come in Need for Speed: Hot Pursuit) super aggressivi e quando hanno deliberatamente cercato di uccidere il giocatore, e l'intera faccenda ha reso Race 'n' Chase molto più divertente da giocare. il piccolo team di sviluppo di Edimburgo ha iniziato a fare brainstorming su altre idee che si adattassero a un gioco in cui i poliziotti erano completamente pazzi. Una settimana dopo, il team aveva escogitato, progettato e testato un paio di rapine in banca, investito civili e tutto il resto e GTA era nato. Per pura coincidenza.

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Halo (2001)

Quando lo sviluppo di Halo iniziò timidamente, Bungie non aveva ancora completato il sequel strategico Myth (1996). Nella sua infanzia, Halo è stato chiamato "War Game" o "Giant Bloody War Game" e l'ispirazione era stata cercata da Jason Jones tramite System Shock e Quake, ma il gioco è stato messo in pausa quando il piccolo team di quattro uomini che lavorava sulla tecnologia dietro di esso è rimasto bloccato. Invece, Bungie si è concentrata su Myth II, che è stato rilasciato all'inizio del 1998, ed è stato solo dopo che è stato completato che Jones, con l'aiuto di Joseph Staten e Jaime Griesemer, ha iniziato a lavorare su un altro gioco di strategia nello stesso stile di Myth e Myth II, ma basato su un nuovo motore di gioco in grado di renderizzare ambienti e veicoli 3D più grandi. soprattutto. L'idea del pianeta anello e della gravità che profuma di luna, l'armatura Mjolnir, i nemici Covenant e i combattenti Warthog è nata qui, e per poco più di un anno Halo è stato sviluppato come un vero e proprio RTS. Tuttavia, i soldi stavano finendo per Bungie, che si avvicinò a Ed Fries di Microsoft, capo dell'imminente avventura console Direct X-Box, per acquistare lo studio e renderlo uno sviluppatore Microsoft esclusivo per console, cosa che Fries accettò. Nel corso di 13 mesi esatti, un piccolo team di 15 persone è riuscito a trasformare un gioco di strategia incompiuto, vagamente pianificato e tecnicamente sgangherato in un gioco d'azione in prima persona, e il resto, come si suol dire, è... Storia.

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Occhio d'oro 007 (1997)

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Dai periodi di sviluppo più caoticamente travagliati, sono nati la maggior parte dei più grandi titoli della storia dei videogiochi. Il processo di cercare di creare un gioco con il fango dai toni RPG che era Quake circa sei mesi prima della sua uscita è, ovviamente, un esempio lampante, come lo è stato il making of di Halo, o quando un piccolo e sottovalutato mini-team alla periferia di Uppsala ha costruito il miglior gioco su licenza di tutti i tempi (Riddick) in un anno. Fuori dalla padella, per così dire, e così è il processo che ha portato Rare a rilasciare Golden Eye 007, il secondo più grande gioco su licenza cinematografica mai realizzato. Ma di certo non è iniziato come un gioco d'azione da una prospettiva PC in prima persona per l'epoca, no. In realtà è iniziato come un'avventura platform a scorrimento laterale basata sullo stesso motore di gioco utilizzato in Donkey Kong Country 3. Dopo tre mesi di sviluppo di quel progetto, l'attenzione si è spostata su un gioco di armi leggere a tema James Bond, che è stato ovviamente scartato a favore del gioco che abbiamo ottenuto in seguito.

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Conker's Bad Fur Day (2001)

È stato subito dopo aver terminato lo sviluppo del primo Banjo Kazooie che Rare si è imbarcata in un altro platform intriso di un fattore di carineria profumato di Super Mario e di un'intimità generale adatta alle famiglie. Ma la piccola demo del gioco di debutto di Conker, che è stata testata su un piccolo gruppo di giocatori al di fuori dello studio britannico, è stata vista alle caviglie per la sua noia diretta e concentrata, che ha spinto Rare a spostare invece l'attenzione, sviluppando il sequel Banjo-Tooie. Per anni Rare ha discusso internamente su cosa dovesse essere Conker e il gioco Twelve Tales: Conker 64, mostrato in forma incompiuta all'E3 1998, è stato cancellato e invece lo studio ha cambiato direzione e ha reso Conker l'eroe meno disneyano che il mondo dei giochi avesse mai visto. Violenza, battute sul sesso, alcol, cacca... E tutto quello che c'era in mezzo era il fulcro del platform, che al momento dell'uscita era l'esatto opposto di quello che doveva essere inizialmente.

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Il diavolo può piangere (2001)

Hideki Kamiya è stato il creatore di Resident Evil insieme al re dell'horror Shinji Mikami, e l'idea del gioco che in seguito sarebbe stato chiamato Devil May Cry (e sarebbe diventato una nuova serie di giochi) era quella di provare a far rivivere Resident Evil, che dopo il terzo gioco e Code Veronica è stato criticato in alcuni punti per aver "stagnato". Sia Kamiya che Mikami volevano provare a inserire meccaniche di gioco più esplosive in cui il giocatore potesse muoversi più velocemente e più liberamente per costruire un'esperienza horror più orientata all'azione, ma i capi di Capcom pensavano che il loro prototipo fosse troppo diverso dal concetto su cui Resident Evil si era sempre basato. Invece, hanno costruito un nuovo mondo con un nuovo eroe e, proprio così, Capcom aveva una nuova serie di giochi best-seller nel suo portafoglio. Devil May Cry, tuttavia, sarebbe inizialmente Resident Evil 4.

Qual è la tua storia preferita di un gioco che cambia durante lo sviluppo?



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