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Giochi Flashbulb: i pro e i contro dell'indipendenza

Flashbulb Games era una volta uno degli studi first-party di Microsoft con il nome di Press Play. Ora, un decennio dopo, riflettono sulla differenza tra l'indipendenza e l'essere in-house.

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Pochi giochi offrono tanta libertà quanto Trailmakers. Che si tratti di astronavi, aeroplani, navi o persino sottomarini, puoi progettare e costruire esattamente il tipo di veicoli che sogni. E nel vasto mondo aperto del gioco, puoi andare dove vuoi, dallo spazio esterno al fondo dell'oceano.

Per il suo sviluppatore, il danese Flashbulb Games, Trailmakers è stato un progetto davvero liberatorio, poiché la loro libertà creativa era arrivata da molto tempo - e ha avuto un prezzo.

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Dall'università a Microsoft


Mi sono seduto per parlare con Ole Teglbjærg. È il co-fondatore di Flashbulb Games e ha fatto parte del viaggio da quando lo studio si chiamava Press Play - e anche prima.

Originariamente, Teglbjærg studiò giornalismo a Roskilde University. Tuttavia, quando ha appreso che poteva guadagnare il doppio dei crediti seguendo un corso scientifico, ha deciso di dedicarsi alla programmazione. Attraverso questo nuovo percorso, incontra Rune Dittmer e Mikkel Thorsted, e dopo i loro esami finali, il trio fonda Press Play.

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Anche se ora erano i capi di se stessi, non si sentivano particolarmente liberi. Press Play ha iniziato come agenzia multimediale, e all'inizio si è concentrata principalmente sulla pubblicità su Internet e altri lavori a contratto. "Se è così, allora non voglio essere un lavoratore autonomo. Potrei essere il capo di me stesso, ma questo non mi rende felice in alcun modo", pensò Teglbjærg in quel momento.

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Ole Teglbjærg (secondo da destra) e il resto del team a Flashbulb Games.

Successivamente, lo studio ha ottenuto un accordo con DR (l'emittente nazionale di servizio pubblico danese) per creare giochi per una piattaforma online orientata ai bambini. Questo si rivelò il catalizzatore per quello che sarebbe poi diventato Max & the Magic Marker, il primo e più riuscito gioco dello studio. Come il successivo Trailmakers, il platform creativo si concentra sulla libertà e sulla creatività, poiché il giocatore utilizza un pastello magico per disegnare oggetti come piattaforme e trappole che aiutano Max nel suo viaggio.

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Max and the Magic Marker ha visto la luce nel 2010 ed è stato seguito da un sequel, Max: The Curse of Brotherhood. Quest'ultimo era un titolo di lancio per Xbox One di Microsoft, e questa non era una coincidenza, dato che a quel punto, Press Play era stato acquisito dal gigante tecnologico con sede a Seattle.

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Max and the Magic Marker è diventato il successo rivoluzionario di Press Play.

Un periodo tumultuoso in Microsoft


Tutto è iniziato con un incontro durante la Gamescom. A quel tempo, Microsoft era alla ricerca di sviluppatori per creare giochi per le loro periferiche Windows Phones e Kinect. Press Play si adattava bene al profilo e si assicurava un lavoro a contratto. Ma il rapporto è cambiato nel 2011, per la gioia dello studio danese, che all'epoca faticava a sbarcare il lunario.

"A questo punto le cose non stavano andando molto bene a Press Play, quindi abbiamo suggerito a Microsoft che, invece di dover fare un nuovo accordo per ogni progetto, avremmo potuto fare un accordo per tre o più giochi. Qualche tempo dopo, sono tornati e hanno detto: 'Invece di fare tre o cinque partite, che ne dici di comprarti?' Non ce lo siamo fatti dire due volte. Le nostre finanze ne avevano davvero bisogno in quel momento", afferma Teglbjærg.

L'accordo è stato finalizzato nel 2012. Sotto Microsoft, Press Play non solo ha pubblicato Max: The Curse of Brotherhood, ma anche il platform co-op Kalimba che ha ottenuto il plauso della critica ed è stato persino nominato per Best Original Property ai BAFTA.

Tutto il nostro team di supporto è stato spostato per supportare Minecraft

Sfortunatamente, la divisione giochi di Microsoft era nei guai. Xbox One è rimasta molto indietro rispetto alla PlayStation 4 di Sony nella corsa alle console e, come spesso accade con il gigante tecnologico di Seattle, ha finito per risolvere i suoi problemi buttando soldi in un'altra società. Nel novembre 2014, Microsoft ha pagato 2,5 miliardi di dollari per lo sviluppatore svedese Mojang, i creatori di Minecraft. Per Press Play, questo ha portato a grandi cambiamenti.

"Tutto il nostro team di supporto è stato spostato per supportare Minecraft", Dice Teglbjærg. "Va bene. Ma significava anche che le persone che erano d'accordo sul fatto che fossimo un buon investimento improvvisamente non ci stavano più intorno. Alla fine ci siamo ritrovati con un capo che è rimasto per un po' nel Regno Unito, poi negli Stati Uniti, poi di nuovo nel Regno Unito, poi di nuovo negli Stati Uniti. Era abbastanza caotico".

Teglbjærg descrive che all'epoca c'era molta incertezza all'interno del reparto Xbox di Microsoft su quale strategia perseguire per tornare nella corsa alle console. Le priorità sono cambiate costantemente e tutto si è concluso con Press Play e Lionhead - lo studio dietro i popolari giochi Fable - che sono stati chiusi da Microsoft nel 2016 come parte di un importante cambiamento nella strategia dell'azienda.

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Non è possibile tracciare una linea retta da Max: The Curse of Brotherhood all'ultimo gioco dello sviluppatore, Trailblazers, ma condividono lo stesso DNA creativo.

Il prezzo della libertà


Quando Press Play è stato chiuso nel 2016, lo studio stava lavorando al gioco di sopravvivenza Knoxville. Questo progetto è stato cancellato, ma a due degli altri prototipi dello studio è stata data una seconda possibilità. Uno è diventato Deep Rock Galactic, sviluppato da Ghost Ship Games, mentre Flashbulb Games, il successore di Press Play, ha iniziato a lavorare su Trailmakers. Con un po' di soldi rimasti dalla vendita a Microsoft, ora hanno deciso di realizzare il gioco dei loro sogni.

"Siamo sempre stati grandi fan dei Lego. Era la cornice per Trailmakers. E poi avevamo visto come Besiege, che era uscito proprio in quel periodo [nel 2015], aveva funzionato davvero bene. Siamo rimasti molto affascinati da questo modo aperto di creare giochi, in cui si tratta più di sistemi che lavorano insieme che di una storia e di una grande narrazione", spiega Teglbjærg a proposito dell'ispirazione per il gioco.

Ma mentre lo studio era ora libero - sia dal lavoro a contratto che da Microsoft - c'erano ancora molte restrizioni. I più urgenti erano di natura tecnica. Flashbulb Games voleva creare un gioco multiplayer basato sulla fisica, e questo si è rivelato una bella sfida.

"Non c'era davvero nessuna tecnologia in grado di eseguire la fisica nel modo in cui volevamo. Fortunatamente, avevamo un programmatore di rete, Villads [Bønding Einfeldt], che è un genio e che ha sviluppato un sistema su cui si basano tutti i nostri giochi. Lavoriamo in Unity e, al di sotto di questo, abbiamo un livello di rete che è incredibilmente veloce. Ci permette di creare giochi multiplayer basati sulla fisica con un numero relativamente elevato di giocatori".

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L'ispirazione dai Lego è abbastanza evidente.

L'altra grande sfida è stata qualcosa di prosaico come vendere il gioco. C'è molta concorrenza nel mercato dei giochi sandbox creativi, non ultimo da parte di Minecraft, il gioco più venduto della storia che, non per colpa sua, aveva già chiuso lo studio una volta. Per avere successo, Flashbulb Games, che pubblica Trailmakers da solo, ha deciso fin dall'inizio una strategia mirata, affidandosi principalmente agli influencer o, per dirla in modo più schietto, voleva che altri vendessero il gioco per loro. "Gli influencer erano al centro di tutto ciò che facevamo. Ciò significa anche che abbiamo creato alcuni sistemi abbastanza presto su come lavorare con gli influencer in modo strategico", afferma Teglbjærg.

L'iniziativa sembra aver dato i suoi frutti. Trailmakers ha ricevuto molta attenzione durante il suo lancio in accesso anticipato nel 2018. L'anno successivo, il gioco è stato ufficialmente rilasciato per PC e Xbox One ed è ora disponibile anche per PlayStation. Con oltre 5 milioni di giocatori su tutte le piattaforme, il gioco è stato un enorme successo. Tuttavia, Flashbulb si è anche reso conto che il gioco "non si sta trasformando in Minecraft, dopotutto". Di conseguenza, sono stati impegnati anche con altri progetti, tra cui il party game basato sulla fisica Rubber Bandits, che è stato rilasciato verso la fine del 2021.

I vantaggi del controllo creativo


Secondo Teglbjærg, uno dei vantaggi di essere indipendenti è che è stato possibile costruire uno stretto rapporto con influencer e fan. Ma ci sono anche sfide quando si cerca di vendere il proprio gioco da soli. Ad esempio, Teglbjærg ammette di aver inizialmente "incasinato il prezzo di Rubber Bandits". Al momento del rilascio, il gioco è stato venduto per circa 17 euro, un prezzo elevato considerando che l'esperienza si gode al meglio con un massimo di tre amici che a loro volta dovranno acquistarne una copia. Di conseguenza, Rubber Bandits ha ricevuto rapidamente una riduzione permanente del prezzo.

"Una delle cose che abbiamo imparato in Microsoft è che, in molti casi, non sono significativamente migliori. Hanno solo più soldi".

Nonostante i problemi di prezzo, Rubber Bandits ha comunque guadagnato molti giocatori, poiché è stato reso disponibile su Xbox Game Pass dal primo giorno. Sembra che non ci siano rancori dopo la rottura con Microsoft, e Teglbjærg afferma che nel complesso lo studio è stato abbastanza soddisfatto della sua presenza sul servizio di abbonamento di Microsoft.

"Microsoft paga abbastanza bene per ottenerlo il primo giorno di Game Pass. Naturalmente, questo era un buon argomento per spiegare perché aveva senso. Quindi puoi sempre provare a indovinare quanto cannibalizza le tue vendite. Un altro motivo per cui aveva senso rilasciare su Game Pass era che avevamo un afflusso abbastanza grande di giocatori che riempivano i nostri server. Ciò significa che il tempo di attesa è piuttosto breve se si vuole giocare con altre persone".

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Trailmakers non si svolge solo su terra, mare e aria; Puoi anche volare tra le stelle.

Flashbulb Games è attualmente di proprietà di Nordisk Games, una sussidiaria di Egmont Group, che possiede anche studi come Supermassive Games e Avalanche, lo sviluppatore di Just Cause, e detiene quote di minoranza in diversi altri studi. Tuttavia, Flashbulb Games ha mantenuto il pieno controllo creativo e continua a pubblicare i suoi giochi in modo indipendente, il che, come detto, ha portato sia vantaggi che sfide.

"Una delle cose che abbiamo imparato in Microsoft è che, in molti casi, non sono significativamente migliori. Hanno solo più soldi", spiega Teglbjærg con un sorriso. "Quando abbiamo ricominciato con Flashbulb, è stato un enorme sollievo non dover affrontare il fatto che all'improvviso c'era un addetto al marketing a Seattle che pensava che questo o quell'asset dovesse essere di un colore completamente diverso per far vendere il nostro gioco. Ora si tratta molto di più di seguire il nostro cuore e credere in noi stessi".

Una delle differenze più significative è che non devono più passare attraverso il processo altamente formalizzato di Microsoft, in cui è necessario raggiungere vari traguardi e in cui le decisioni creative devono spesso essere approvate dall'alto prima di poter essere ulteriormente sviluppate. Invece, il processo di sviluppo è - nel bene e nel male - più fluido, rivela Teglbjærg.

Ciò ha permesso a Flashbulb di aggiungere regolarmente nuovi contenuti ai loro giochi e, dopo sette anni sul mercato, le ruote girano più velocemente che mai per Trailmakers. Il 6 marzo è stato aggiunto al gioco il più grande aggiornamento fino ad oggi. L'espansione gratuita, chiamata Trailmakers - Pioneers, aggiunge, tra le altre cose, una campagna completa di 10 ore con missioni in cui i giocatori devono raccogliere risorse, creare nuovi blocchi e combattere una corporazione malvagia.

Se non altro, l'espansione - con il suo focus su crafting, mining e sopravvivenza - ci ricorda un po' Minecraft. Forse un'ironia appropriata per uno sviluppatore che ha sperimentato la sua parte di colpi di scena durante i suoi quasi due decenni di esistenza.

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