Da quando Overwatch 2 è stato rilasciato quasi due anni fa, il ruolo del carro armato ha faticato a trovare il suo posto sul campo di battaglia. Dall'essere ridotti da due per squadra a una sola nel sequel, è stato difficile per Blizzard trovare un equilibrio equilibrato a volte. Ultimamente, la base di giocatori si è lamentata del fatto che il ruolo è stato indebolito troppo, e in un nuovo "Director's Take " gli sviluppatori Overwatch 2 affrontano il problema. Non sorprende che siano d'accordo con i giocatori.
In che modo gli sviluppatori individueranno e affronteranno il problema? Ebbene, hanno inventato un concetto che chiamano "tankiness"; Una misura di quanto un carro armato "si senta" come un carro armato.
Dalla Stagione 9 abbiamo creato una nuova metrica che chiamiamo semplicemente "tankiness". È all'incirca il numero di morti che un eroe sperimenta rispetto a quante morti dovrebbe subire. Ci sono un sacco di statistiche che vanno a determinare cosa sia una morte prevista, e non sono in grado di entrare in quel livello di dettaglio qui. Il punto è che la tua esperienza e i nostri dati sono allineati.
Ecco cosa dicono sul lavoro per aumentare la tankiness, in termini pratici:
Stiamo discutendo se il percorso da seguire da qui in avanti debba essere incentrato su cambiamenti ampi e sistemici o su cambiamenti per ogni eroe. Stiamo discutendo di versioni limitate della prima, ad esempio stiamo esaminando versioni ridotte della passiva del ruolo Danno. Tuttavia, vorremmo fare di più di quest'ultimo. I singoli buff o nerf agli eroi possono avere un impatto drammatico sulla loro efficacia rispetto a un cambiamento generale che prende di mira tutti gli eroi o un ruolo. Inoltre, rafforza ulteriormente le differenze tra gli eroi. Ad esempio, uno dei motivi per cui Reinhardt dovrebbe sentirsi tank è attraverso il suo scudo.
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