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Gran Turismo 6

Gran Turismo 6

Nel pieno del lancio di PS4, Sony e Polyphony Digital decidono di rilasciare il sesto GT per PS3. L'unico tra i nostri redattori ad essere anche pilota nella vita reale ha deciso di provarlo.

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Ogni lancio di un nuovo Gran Turismo è preceduto da un battage pubblicitario mostruoso e molto efficace. La GT Academy cattura tutti coloro che sono appassionati di auto e di corse. Professionisti esperti e qualificati del settore raccomandano il gioco per la quantità di realismo che è in grado di riprodurre, e la stampa videoludica è volata fino a Tokyo, accompagnata dello studio Polyphony Digital, a visitare la fabbrica Nissan R35.

E così via. Il produttore e amante delle corse Kazunori Yamauchi è volato a Madrid, Roma o Barcellona, sono state prese in prestito vere macchine da corsa, si è parlato di tracciati - punti di frenata, compressione e usura delle gomme - in compagnia sia di fans ben selezionati ma anche di noi giornalisti. Gran Turismo viene menzionato appena, ma ormai tutti sanno già quanto sia ultra-popolare quella serie dedicata alle corse che Sony definisce "Il simulatore di guida reale". Perché questo è ciò con cui ci hanno nutrito per 15 anni.

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Eppure... da qualche parte lungo la strada, in mezzo a tutti quei trucchi di marketing sapientemente progettati e tutti quei discorsi avviati su come si comporta una vera auto da corsa, il gioco è stato dimenticato. E quando né il gioco offre intrattenimento nè il simulatore di per sé offre una sensazione di guida sufficientemente realistica, beh, non ci vuole uno scienziato per capire che la serie abbia perso tutto il suo fascino originale. Fa male scrivere quanto segue, ma deve essere fatto: Gran Turismo 6 è un gioco di corse mediocre e una delle più grandi delusioni dell'anno.

Proprio come in Need for Speed;, Grid o Forza Motorsport, Gran Turismo 6 inizia con una gara in cui vengo catapultato in pista e mi viene chiesto di "mostrare quello sono in grado di fare", subito dopo il filmato introduttivo. Un miglioramento positivo che, proprio come nei titoli di cui sopra, fornisce un quadro di come la corsa si presenterà più avanti nel gioco. Sebbene i minuti iniziali siano diversi rispetto agli ultimi cinque giochi, ci vogliono solo 120 secondi prima di poter scegliere tra una Volkswagen Polo, una Ford Fiesta, una Honda Jazz e una Suzuki Swift. Scelgo la Honda. Ha un motore 1.1 litri e 87 cavalli di potenza. Interessante. Le prossime quattro ore sono come al solito un processo incredibilmente lento e noioso, in cui mi torturo tra gare estremamente lente per vincere i soldi utili a modificare la mia Honda Jazz.

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Capisco la difficoltà nel cercare di fare cambiamenti drastici nel concept che ha reso Gran Turismo un genere-modello 15 anni fa. Capisco che Yamauchi non voglia scendere a compromessi nella ricetta di base, ma quando si tratta di come funziona davvero e di come quanto mi sia divertitito nelle prime cinque ore di Gran Turismo 6, è comunque difficile capire come abbiano ragionato. Spingo la mia Honda arancione suun tracciato a 88 chilometri all'ora, trascinandomi lungo le curve di asfalto, grande quanto un frigorifero di cemento su ruote, e tutti i soldi che guadagno nelle gare sono costretto a investirli in quello che sembra e si comporta come un minivan molto lento. Per quanto riguarda la corsa, non potrebbe andare molto peggio.

La carriera, come dicevo, non è una novità. Non è per nulla innovativa (anzi, tutto il contrario), ma speravo che Polyphony avesse avuto più successo questa volta. Sono state inserite prove di patente di guida come qualcosa di obbligatorio in questo sesto capitolo, che rende la progressione lungo la modalità carriera del gioco una delle esperienze di gioco più noiose e meno divertenti dell'anno, secondo me. Per accedere alle varie classi di gara ho bisogno di una licenza di guida per ciascuna delle sei divisioni ottenute. Ciascuna licenza contiene sei test separati. Dovranno così essere fatti 36 test della patente. La cosa strana è come queste siano state distribuite a livello strutturale.

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Infatti, anche se la cosa della patente di guida era stata una buona idea all'inizio della serie, oggi non solo è stupida, ma anche controproducente e sconsiderata. Non riesco a guidare neanche per una corsa breve, prima di essermi spogliato dei vari lussi e di prendere la mia prima patente di guida. No. Corro tre gare lunghe, costituite da tre gare ciascuna (nove gare, in altre parole), prima che Polyphony mi costringa a entrare in un'auto della scuola guida e possa dimostrare di aver capito dove si trova il pedale del freno. E' strano se si considera che la prima gara - prima ancora di quella della patente di guida - sia ricca di tutorial e suggerimenti.

Dopo nove gare, un sacco di consigli obbligatori sui punti di frenata, sul cambio e come utilizzare la forza di accelerazione della macchina, sto finalmente addentrandomi nella fase di patente di guida, che richiede molto tempo per completarla, nonostante la sua importanza fosse significativamente inferiore nei giochi precedenti. Questo fa percepire Gran Turismo 6 e il suo predecessore come due giochi diversi, con due squadre diverse che hanno lavorato su parti diverse che sono, in ultima analisi, solo messi insieme forzatamente senza un vero filo logico.

E impreco. Impreco e digrigno i denti durante quei miseri test sulla patente di guida. Perché, anche se possono essere effettuati in 15 minuti, prima che io possa passare al prossimo reparto corse, so che dovrò rifare di nuovo tutto in circa mezz'ora quando è il momento di sbloccare la fase successiva. Sembra un grande dito medio a coloro che hanno appena pagato il prezzo pieno per un gioco di corse in cui il contenuto viene commercializzato come carico di adrenalina e pieno di azione. E' tutto bloccato. Da giocatore, vengo continuamente punito da momenti lenti che mettono alla prova la mia pazienza e ciò rende Gran Turismo 6 per tanto, tantissimo tempo, solo un grande fastidio.

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La presentazione non aiuta. I tempi di caricamento e la quantità di tasti necessari da premere per arrivare dove si deve arrivare lasciano molto a desiderare. Nel capitolo precedente, esistevano seri problemi su come il contenuto fosse stato strutturato e collocato nel menu, e molti di questi sono stati risolti in Gran Turismo 6. Nel frattempo, sono sorti nuovi problemi e anche se il menu principale è più facile da navigare, questo gioco risulta un fiasco su diversi punti. Proprio per il fatto che ci vogliano nove tasti per uscire da una gara vinta e passare a quella successiva, dovrebbe parlare da sé.

Polyphony si è ancora una volta rifiutata di ascoltare le critiche da parte dei fans più irriducibili e per la sesta volta, nell'ordine, il cursore si posiziona automaticamente su "Riprova" dopo ogni gara, invece di aggiungere un pulsante per "Prossima Corsa". Se si vuole andare alla prossima gara in una particolare divisione, bisogna finire la gara, finire la riproduzione e quindi spostare il cursore di sei gradini a sinistra e fare clic sul pulsante che riporta al menu principale. Un po' troppi, ma non per coloro che intendono trascorrere più di 30 ore con Gran Turismo 6. Il fatto è che hanno fatto casino nella presentazione grafica coesa anche questa volta, che difficilmente rende le cose migliori.

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E' un miscuglio di hardcore universitario e hard rock in formato midi, coperto da un po' di jazz ascensionale, rifinito in corsivo con colori fumé e sfumature anni ‘90, con font classici freddi e sfondi semi-trasparenti. Si ha ancora la sensazione che più gruppi di lavoro avessero lavorato su entrambe le parti del gioco, senza comunicare tra loro. Non c'è una mezza misura, come in Gran Turismo 5. L'interfaccia durante la guida reale può essere disattivata - non male - ma poi c'è anche un buon mix di troppi elementi (anche troppo sgraziati) che risultano delle sbavature sullo schermo.

Prima del lancio di questo gioco, Sony ha parlato molto di quanto avessero completamente rinnovato il motore fisico di Gran Turismo. La demo di GT Academy della scorsa estate ci ha fatto capire che la fisica dei pneumatici fosse leggermente migliorata, cosa che ovviamente è evidente nel gioco finito. Ma i miglioramenti sono minimi e soprattutto insignificanti. Le vetture hanno una presa laterale poco più rispetto al suo predecessore, ma è anche l'unico cambiamento che conta davvero relativo alla fisica del pneumatico. Il fatto che ora il gioco tenga in considerazione come la gomma reagisca al calore e all'usura, non è un aspetto evidente a tutti.

Per quanto riguarda la fisica delle auto, la mia opinione nel corso degli ultimi due anni è rimasta invariata. La sensazione di guida è morta. Questa risulta meccanica, priva di vita e sembra come se ci si trovasse in un vagone ferroviario piuttosto che su una FIA GT a 600 cavalli super potente. Gran Turismo 6 non ha un pizzico di dinamica, ricchezza dell'evento, imprevedibilità e, soprattutto, la velocità che caratterizza le corse vere, e a questo proposito Polyphony è moltissimi passi indietro rispetto a Turn 10, che con Forza Motorsport 4 ha trovato il giusto equilibrio tra coppia e potenza massima. Per il fatto che si risulti ancora il più veloce mentre ci si spinge attraverso le curve interne mentre un computer controlla che l'auto rimanga all'interno delle recinzioni, non è certamente passabile di critiche.

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Anche se disabilito tutti gli aiuti in Gran Turismo 6 e riduco la funzione di controllo della trazione a "0", è spesso quasi impossibile girare da fermo con una Ford Mustang Shelby GT 500 da 662 cavalli, che naturalmente non è molto più realistico di un episodio dei Power Rangers. Polyphony ha sbagliato lo slancio di aderenza dei pneumatici e così ha ucciso l'emozione del racing contenuto nel gioco. La regola fondamentale del racing, ossia non forzare le gomme nel fare due cose allo stesso tempo, non si applica in questo caso, tanto che la mia Honda Jazz scivola dritta lungo la strada, anche se non giro il volante. Nel mondo reale, spostando il baricentro molto bruscamente in una Nissan GT3 GT-R può comportare una perdita di aderenza sull'asse anteriore o posteriore. In questo gioco, non sembra mai pericoloso o rischioso gettare le auto come palle da bowling, mentre è quasi impossibile perdere completamente aderenza.

Tentare di simulare l'esperienza al volante di una macchina da corsa è ovviamente molto difficile. Stiamo parlando di un'esperienza altamente soggettiva che alla fine non si può effettivamente misurare. Non del tutto. Anche se è possibile misurare esattamente dove sia il centro di gravità della macchina sulla base di quanto frena/ e accelera un pilota, è impossibile misurare accuratamente la sensazione provata al volante. Qualcosa di cui gli sviluppatori dietro giochi come GTR 2, rFactor, netKar, iRacing e Live for Speed hanno dibattuto molto nel corso degli anni.

Polyphony, per la sesta volta, non prende assolutamente in considerazione questo aspetto e misura, invece di capire, come si senta uno che prova a sedersi al volante di una vettura in pista con un peso a secco di 1.200 kg e oltre 600 cavalli. Il risultato è, come ho detto, un'esperienza di corsa sterile e senza vita che in realtà non mi ricorda molto l'esperienza di guida di un'auto in pista nella vita reale. La mia Nissan GT-R (R35) è naturalmente inclusa nel gioco e anche se è riuscito istericamente a catturare la mia attenzione sia fuori che dentro, la sensazione di guida non ha niente a che vedere con la realtà.

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Lo stesso vale, ad esempio, per la Mitsubishi Evolution IX, che si comporta come un treno a vapore di 40 tonnellate, che si spinge in avanti solo nelle curve. La Evo IX nella realtà è esattamente l'opposto della variante proposta da Polyphony: una vettura incredibilmente divertente, semplice e facile da guidare. Se la provochi, entra nelle curve ad alta velocità ed è molto facile costringerla a muovere la parte anteriore in ampi tracciati. Nella realtà è così. In Gran Turismo 6, è impossibile anche provare a fare così con quest'auto, dal momento che si comporta come una Nissan Primera 1.8l a pieno carico (di cui esistono cinque modelli diversi nel gioco).

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Mentre la fisica dell'asfalto contiene la maggior parte delle carenze significative del gioco ,la sensazione derivante quando si guida su ghiaia e neve è ancora peggio. Infatti, le parti di rally di Gran Turismo rimangono le peggiori che si possano trovare in tutto il sottogenere. La quantità di trazione orizzontale sulla ghiaia è completamente inesistente e scivola di circa 20 cm dal suolo come su di una saponetta. La fisica della neve è un po' meglio ma non si avvicina neanche lontanamente a com'è davvero frenare una carriola ad un rally su neve. E' molto lontana. Questo avviene perchè i circuiti di rally (in qualsiasi forma) sembrano essere stati messi insieme e sono tanto corti quanto inutili. Mi piace la varietà, ma ancora una volta la parte dedicata al rally risulta inaccettabile.

L'aspetto racing che funziona meglio in Gran Turismo 6, e che in realtà mi ha divertito durante le lunghe sessioni di gioco, sono le derapate. Qui Polyphony ha completamente rinnovato la fisica e ha conferito un certo senso di realismo, proprio come se si fosse su pista. La maggior parte delle sezioni sembrano adattate allo stile di guida, ma la sensazione di sbandamento durante questi momenti sono i meglio ricreati nel gioco, ed è qualcosa che ti spinge a continuare con esso.

Anche a livello grafico, si nota quanto tempo sia passato per la serie di Kazunori Yamauchi. Gran Turismo 6 ha una resa a 60 fotogrammi al secondo, ma che ha anche creato qualche problema. Le 300 auto Premium sono davvero ben modellate, hanno anche un sacco di dettagli e interni molto accurati. Molti dei tracciati - tra cui alcuni di finzione, ma anche Spa, Laguna Seca, Silverstone e Willow Springs - sono eleganti, mentre le vetture di serie sembrano uscite da PlayStation 2 Questo comporta che molte di queste, regolarmente, passano dai 60 fotogrammi al secondo a 15, aspetto che ovviamente deve essere considerato come incuria allo stato puro, dato che questo è il terzo titolo PlayStation 3 dello studio, basato sulla stessa tecnologia grafica.

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Per quanto riguarda l'illuminazione del gioco, questa troppo spesso risulta troppo piatta. Effetti freddi come il "bloom" e il contrasto HDR non ha nulla a che fare con ciò che un simulatore è in grado di fare, ma Gran Turismo 6 risulta un po' troppo semplice se paragonato con Forza Motorsport 4 e naturalmente la velocità di aggiornamento dell'immagine instabile rappresenta un problema. Accanto ad una presentazione confusa e tempi di caricamento un po' troppo a lunghi,, sembra giunta l'ora che Polyphony si sbarazzi di questo motore grafico, ricominci con una nuova tecnologia per PlayStation 4 e, speriamo, con altre priorità.

Anche perchè le priorità strane sono un problema diffuso in questo gioco. Perché si è preferito mettere più minivan, auto più piccole e urbane e diversi modelli di Nissan Primera, piuttosto che modello di auto standard presi in prestito direttamente da Gran Turismo 4 (PS2)? Non capisco. Lo stesso vale per l'inclusione del buggy lunare, del pessimo editor dei circuiti, della sezione corsa da rally o kart, tutti sormontabili in favore di una maggiore attenzione al senso di guida di base del gioco. Molti aspetti di questo titolo soffrono gli stessi problemi di Gran Turismo 5, ma per vari motivi qui sono ancora più evidenti.

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Non aiuta neanche il comparto audio che è sotto la soglia di tolleranza. Ho già menzionato la notevole fusione di midi hard rock e il noioso jazz che accompagna il menu; bene, il rombo del motore e gli effetti sonori di Gran Turismo 6 sono altrettanto miserabili, come avevo temuto. Una Corvette Stingray 2014 ha lo stesso suono di una macchina da cucire, per non parlare del rumore del motore delle vetture Japan GT. I suoni delle collisioni sono addirittura peggio e quando ti schianti contro una resistenza risulta proprio come il suo predecessore, come se pestassi due scatole di latta vuote l'una contro l'altra. Considerato quanto sia incredibile la capacità di PlayStation 3 a livello del sonoro, è triste il fatto che Polyphony e Sony, ancora una volta, abbiano contornato il gioco di un tappeto sonoro indecente.

La parte online è stata pesantemente rimaneggiata. La presentazione è migliore, molto più fluida e ha molte più caratteristiche. Mi piace che lo studio abbia davvero preso sul serio le corse online, quando si tratta di scelta e di configurazione, ma me ne frega relativamente se posso creare un team o tornei di gare separate, considerando il fatto di quanto sia insipida e noiosa l'esperienza di guida in questo gioco. Naturalmente è meglio competere contro avversari umani rispetto ad una stupida IA, ma GT6 in definitiva ha fallito la sensazione di guida, e la velocità di aggiornamento dell'immagine instabile e un inutile paesaggio sonoro rappresentano un ulteriore fallimento.

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Avevo davvero sperato che Polyphony, capitanata da Kazunori Yamauchi, sarebbe riuscita a risolvere i problemi che la serie aveva riscontrato negli ultimi dieci anni. Purtroppo, questo non è il caso, in quanto Gran Turismo 6 sembra un'espansione insulsa e piena degli stessi problemi di un tempi. Polyphony ha provato a farmi divertire, ma allo stesso tempo ha messo i bastoni tra le ruote, e anche se molti degli ingredienti hanno un grande potenziale o lavorano nel modo giusto, gli aspetti positivi svaniscono se paragonati a quelli negativi.

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05 Gamereactor Italia
5 / 10
+
Un sacco di auto; Tanti circuiti; Componente online ben strutturata; Buone derapate.
-
Fisica delle auto rigida e per nulla vitali; IA stupida; Modalità carriera insignificante; Mediocre reparto sonoro; Sensazione di velocità trattenuta.
overall score
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