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God of War - Intervista con Cory Barlog

Di recente abbiamo avuto occasione di chiacchierare in compagnia del Creative Director di Santa Monica Studio per saperne di più della storia di Kratos e Atreus.

Audio transcriptions

"Siamo alla presentazione di God of War a Madrid e abbiamo la fortuna di avere il Direttore Creativo Cory Barlog. Grazie per esserti unito a noi.
Grazie a voi per avermi ospitato.
Prima di tutto, ho assistito in diretta alla presentazione dell'E3 2016. Ne hai già parlato durante la tua presentazione di oggi."

"Quando ho visto per la prima volta la canzone Atreus, ho pensato che potesse essere un peso per i giocatori, ma non è così.
Oggi abbiamo giocato quasi due ore. Come sei riuscito a far sì che il bambino o il personaggio compagno non fosse un peso per i giocatori?
Sai, credo che quello che tutti pensavano, e che anche tu pensavi, ci ha spinto a fare in modo che non fosse mai così."

"Credo che fin dall'inizio avessimo stabilito una serie di regole che dicevano che non poteva essere qualcuno di cui ci si dovesse prendere cura.
Dovresti entrare in sintonia con lui. Dovresti preoccuparti per lui. Ma deve essere in grado di essere un compagno significativo durante questo viaggio.
E non è stato facile. Ci sono voluti anni. Ci sono voluti anni e quasi tutta la durata del progetto per discutere onestamente e apertamente se funzionasse o meno. Funziona?
No. Se non funziona, cambialo. Buttalo via. Niente sembrava finito fino alla fine."

"E anche adesso, alla fine, sento che se potessi cambierei altre cose, proprio perché non credo che nulla sia mai finito per me.
Un'altra cosa che mi piace è che questo non è un gioco d'azione open world in cui devi esplorare l'intera mappa e trovare cose a caso.
È guidato dalla storia. È un gioco per giocatore singolo. È un gioco d'azione ma con sequenze cinematografiche molto belle."

"Vuoi fare una dichiarazione in difesa di questo genere classico?
In un certo senso, adoro i giochi per giocatore singolo. I giochi basati sulla narrazione. I giochi che hanno un forte perché.
Sono nel mondo e capisco perché sto facendo queste cose e mi interessa davvero quel perché.
Questo è un aspetto importante per me come giocatore. Penso che ci siano molti giochi fantastici che non hanno necessariamente bisogno di questo."

"Non voglio dire che i giochi debbano diventare omogenei e che tutto debba essere single player.
Penso che la cooperazione e il multiplayer siano meravigliosi. E penso che i giochi open world siano meravigliosi.
Sono un po' stanco di certi giochi open world che mi danno l'impressione di non impegnarsi più di tanto e di sentirmi come un compito a casa quando li affronto."

"Ma ci sono ancora grandi giochi là fuori. Per me, God of War è sempre stato un gioco guidato dalla narrazione e dai personaggi.
E credo che avrà sempre lo stesso elemento.
Finora abbiamo apprezzato le meccaniche. Il combattimento è fantastico. E la sezione platform, per così dire. L'esplorazione del mondo.
Ma cosa puoi dirci degli enigmi? Alcuni li abbiamo risolti lanciando l'ascia e congelando le cose."

"Puoi farci un altro esempio, più avanti nel gioco?
L'ascia è uno strumento fantastico che abbiamo voluto integrare in tutto il gioco.
L'ascia può essere usata sia in combattimento, sia per attraversare le strade, sia per gli enigmi.
Quello che vedi in questa sorta di anteprima del codice è solo la punta dell'iceberg."

"Non vorrei rovinare nulla perché credo che parte della magia di questo gioco sia scoprire e sperimentare e dire: "Oh, lo sapevi?
Voglio dire, una parte di ciò di cui continuavo a parlare con il team di progettazione era che volevo questi elementi di esplorazione che ti permettessero di trovare qualcosa che non ti piaceva.
e poi andare al lavoro il giorno dopo e parlare con qualcuno che ha giocato al gioco e dire: "Lo sapevi che potevi fare questo?
E loro dicono: "Aspetta, no, no, no. Ci ho solo giocato. Non l'ho fatto."

"Poi vai a casa, lo provi e ti rendi conto che è una figata! Insomma, quel senso di scoperta e quella sensazione di orgoglio che ti fa pensare: "Oh, ho trovato qualcosa che nessun altro ha trovato".
È fantastico. Questa è la parte migliore dei videogiochi.
Parte della scoperta è, ovviamente, anche trovare piccoli dettagli, riferimenti."

"L'hai detto anche durante la tua presentazione, riferimenti ai giochi precedenti per i fan.
Abbiamo visto stivali Hermes e altre cose nei trailer e nei filmati.
Cosa puoi dirci a riguardo? Ci sono altre cose che i fan possono aspettarsi di trovare o qualche teaser che puoi darci?
Per quanto riguarda il teaser, non voglio entrare nello specifico perché non voglio rovinare nulla, ma lasciatemi dire questo."

"Sono ossessionato dalle uova di Pasqua e dai segreti, quindi è evidente se vai a guardare tutti i filmati delle cose precedenti, il primo 2016 aveva il maggior numero di uova di Pasqua di tutte le nostre attività rivolte al pubblico.
Ma il gioco in sé, sappi che ci sono cose nascoste ovunque.
E intendo letteralmente ovunque. Non pensare che mi sia limitato a una sola parte."

"Quindi è un gioco in cui voglio che le persone pensino.
Spero che tra un anno qualcuno possa dire: "Oh, mio Dio, lo sapevi che c'era questo?
È una gioia per tutti noi partecipare a questa sensazione di conversazione con il giocatore.
che potrebbe accadere, che potrebbe finire tra un anno."

"Sei anche andato molto sul personale quando hai parlato del progetto, perché ovviamente si tratta di un gioco che parla di un padre e di un figlio.
e tu stesso sei un padre. Anch'io sono un padre.
Cosa possono aspettarsi i genitori dal viaggio emotivo che state raccontando ai giocatori con questo nuovo tipo di gioco Go to War?
Spero che le persone si immedesimino nel gioco come lo faccio io."

"Abbiamo fatto suonare così tante persone diverse e tutte hanno avuto una reazione molto simile, dicendo Sono stato preso alla sprovvista. Non mi aspettavo di avere una relazione così forte con questo gioco...
o di sentirmi un po' emozionato perché mi sento molto legato a questa storia.
Direi che anche se non sei un genitore, c'è un modo per entrare in contatto con questa storia semplicemente perché hai avuto dei genitori."

"Non potresti esistere senza avere dei genitori. Quindi questa connessione, questa sorta di storia umana di trasmissione della conoscenza, di insegnamento e di lotta per creare un legame con un altro essere umano è una cosa universale.
E le donne? Oggi è ovviamente la Giornata Internazionale della Donna.
Cosa puoi dirci sui personaggi femminili forti nel gioco o se hai mai pensato di fare Goddess of War?
Abbiamo alcuni personaggi femminili davvero incredibili nel gioco."

"Non mi piace spoilerare nulla. Voglio che la gente giochi e si goda le diverse sfaccettature della storia.
Per quanto mi riguarda, non volevo davvero affrontare un nuovo tipo di personaggio principale.
Volevo approfondire la storia di Kratos e vedere come si sarebbe evoluto.
Sono al servizio della storia. Ovunque la storia mi porti, ovunque la visione mi porti, si manifesta in qualsiasi modo."

"Va bene, chiudo. Che mi dici del sistema di progressione?
Voglio dire, per me è stato solo un assaggio con meno di due ore di gioco, ma ho visto un sacco di alberi, abilità, armature, armi.
Puoi migliorare e potenziare ogni singolo albero, ogni singolo ramo dell'albero.
Come hai fatto a far funzionare l'intero sistema?
È stato molto difficile."

"Il sistema di progressione complessivo ha richiesto, ancora una volta, quasi tutta la durata del progetto.
Stavamo mettendo online tutte queste cose perché avevamo davvero grandi ambizioni.
Volevamo che i giocatori si impegnassero e che sentissero un senso di personalizzazione in modo che, una volta terminato il gioco, il tuo Kratos e il tuo Atreus saranno molto diversi dal mio Kratos e dal mio Atreus, non solo visivamente, ma anche per le abilità e il modo di giocare."

"Nei giochi precedenti ti davamo solo delle mosse speciali, giusto?
Non avevi alcun controllo sulle mosse speciali, sceglievi solo quale usare.
In questo gioco, invece, ti diamo molte mosse speciali e ti permettiamo di alternarle e combinarle tra loro.
e hai molto più controllo sul risultato finale e sul modo in cui giochi."

"Lo stile di gioco fa una differenza enorme e il modo in cui funziona il gioco, a volte devi cambiare stile di gioco per affrontare le varie sfide.
Quindi è stata una grande sfida far funzionare tutto insieme.
Qualche messaggio finale? Manca circa un mese."

"Sono incredibilmente eccitato all'idea che le persone possano metterci le mani sopra.
Probabilmente sono più impaziente di chiunque altro e non vedo l'ora che le persone abbiano la possibilità di avviarlo, di iniziare a giocarci e di dirmi cosa ne pensano.
Grazie mille per il tuo tempo, Corey."

"Grazie, grazie mille.
Di nuovo."

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