EA Sports WRC è stato recentemente ampliato con il pacchetto Hard Chargers DLC. Aggiunge 12 nuove tappe, sei delle quali sono modellate sulleRally Sweden tappe reali di Umeå e sei delle quali sono prese dalla Grecia e dal WRC 2001-2002. Oltre a questo ci sono nuove auto, tra cui la classica Colin McRae-Ford Focus 1999.
Ho giocato molto a Hard Chargers. È una buona espansione, un aggiornamento sensato che non solo aggiunge 12 nuovi tracciati, sei nuove auto e oltre 20 nuove livree a un gioco già ben fornito, ma risolve anche molti dei problemi di pop-in delle texture di cui soffriva il gioco base a causa dell'incapacità di Unreal Engine 4 di renderizzare fogliame e ombre in modo tempestivo. Allo stesso tempo, ora che l'ultimo importante aggiornamento dei contenuti è stato rilasciato per EA Sports WRC 23/24, non si può sfuggire al fatto che il gioco ha bisogno di una serie di modifiche/miglioramenti per la prossima versione numerata al fine di competere con l'ormai vecchio Dirt Rally 2.0. Ho fatto una piccola lista di ciò che mi piacerebbe vedere su questo fronte.
C'è una linea sottile da ballare, ovviamente, e cercare di fondere l'accessibilità con la sfida basata sul simulatore non è un'impresa facile. EA Sports WRC è riuscito in molti modi sia a rendere il gioco relativamente facile da giocare con un controller, su console, con gli assist attivati, sia senza penalizzare il giocatore senza pietà come, ad esempio, Beam NG Rally o Richard Burns Rally. Detto questo, Codemasters ha davvero bisogno di rendere EA Sports WRC 25 più difficile e realistico.
Suggerisco loro di abbandonare la fisica del perno/centro che usano oggi nel gioco e di passare un paio di mesi a emulare quattro punti di contatto reali (pneumatico-superficie), costruendo così una sensazione ancora più realistica nell'auto. Voglio che offrano un sistema di comportamento dell'auto ancora più realistico, e sappiamo che i fan vogliono per lo più la stessa cosa. Penso che oggi, dopo tutte queste centinaia di ore, la fisica di base dell'auto in Dirt Rally 2.0 (su ghiaia, non su neve/asfalto) sia più realistica di quella in EA Sports WRC. C'è meno aderenza laterale in Dirt Rally 2.0, il che significa che non puoi andare veloce in curva e non c'è emulazione del carico aerodinamico allo stesso modo di EA Sports WRC, che, meno nelle auto WRC 1, non dovrebbe esserci in primo luogo.
Una verità che oggi sappiamo per certo è che anche i fan occasionali vogliono l'esperienza più realistica possibile. Altrimenti, Assetto Corsa e Beam NG non sarebbero i due titoli di corse più giocati mese dopo mese, e se non fosse stato così, il simulatore di debutto spietatamente realistico di Kuno non avrebbe venduto oltre 14 milioni di copie. EA Sports WRC deve ancora raggiungere un milione di copie vendute, il che dovrebbe essere visto come un fallimento in ogni caso, e diventa ancora più chiaro che Codemasters deve essere più intransigente nel modo in cui il rally viene rappresentato in questa serie, poiché è diventato chiaro che esattamente il doppio delle persone ha giocato Dirt Rally 2.0 rispetto a EA Sports WRC il mese scorso. Mi piacerebbe che Codemasters accontentasse i fan dei simulatori di rally e smettesse di cercare di "placare tutti". Se il gioco diventa più impegnativo, se il gioco diventa più impegnativo e se nella versione successiva il gioco diventa più intransigente in termini di difficoltà, i fan più accaniti accorreranno e i fan occasionali seguiranno. Ne sono assolutamente convinto.
Dopo oltre 20 anni, passare dal proprio motore di gioco sviluppato internamente, che ha dimostrato di essere in grado di renderizzare le più belle esperienze di corsa sul mercato, alla tecnologia di rendering già completata di qualcun altro, comporta sfide piuttosto ovvie. Questo era ed è sempre stato evidente in EA Sports WRC. Codemasters ha scelto di passare da Ego Engine a Unreal Engine perché la tecnologia iper-popolare di Epic ha la libreria di risorse più ampia al mondo. Ci sono sistemi di fogliame che sono diverse centinaia di volte più avanzati di quelli che vediamo, ad esempio, Dirt Rally 2.0 (che è basato su Ego ), e soprattutto perché volevano iniziare a costruire tappe più lunghe di 20 chilometri. Unreal Engine 4.4 ha permesso al team di creare percorsi più lunghi che mai tramite Deferred Rendering, e questo era qualcosa che volevamo durante tutti gli anni attivi con Dirt Rally 2.0. Allo stesso tempo, forse Codemasters avrebbe dovuto scegliere Forward Rendering come sistema di rendering, per evitare forse il problema del pop-in delle texture in termini di ombre e vegetazione che sono stati una delusione e un problema per l'esperienza WRC sin dal rilascio. Cambiare il motore di gioco stesso significava anche peggiorare l'esperienza di rally da un punto di vista visivo. Dirt Rally 2.0 è il gioco più bello e più realistico graficamente nonostante abbia sei anni, mentre EA Sports WRC ha appena compiuto 17 mesi.
Per il prossimo gioco, EA Sports WRC 25, spero che il team sia passato da Unreal Engine 4.4 all'attuale 5.5, che di per sé permetterà loro di utilizzare un sacco di nuove tecniche magiche per rendere l'esperienza del rally molto più fotorealistica. I Naniti hanno subito un importante restyling dall'ultima volta che abbiamo esaminato la tecnologia di rendering di Epic e il nuovo sistema che assegna valori diversi per Nanite è ovviamente qualcosa che sarebbe necessario nel prossimo gioco di Codemasters. Anche il rendering volumetrico è stato ricostruito a partire da Unreal Engine 5.3, che è un altro aspetto di cui il prossimo gioco WRC ha davvero bisogno. Più foschia e polvere nell'aria, più sporco sul parabrezza, più nebbia, più volume alla luce e più fumo e polvere di ghiaia dietro l'auto. La versione 5.5.4 del Unreal Engine consente anche il Ray-Tracing con ombre di luce in tempo reale, che penso sarà necessario, anche, per avvicinarsi molto di più al rally reale in termini di grafica. Oltre a ciò, il gioco deve essere ottimizzato meglio, per fluire meglio di quanto non abbia fatto, soprattutto nei primi sei mesi sul mercato. So che ci sono problemi di frame stuttering con il modo in cui Unreal Engine renderizza la grafica, il che è evidente nella maggior parte dei giochi sviluppati da Unreal, ma se Kunos può far fluire Assetto Corsa Competizione così bene come fa con Unreal e se Milestone può fare lo stesso con Ride 5, allora ovviamente anche Codemasters può farlo.
Wreckfest 2 e Beam NG Rally mostrano con grande e convincente chiarezza che ora è possibile offrire ai giocatori sistemi molto realistici e completi per la deformazione in tempo reale di lamiera/plastica/vetro. EA Sports WRC contiene danni troppo limitati a causa di un vecchio modello di danno. Anche se si vocifera che Toyota, tra gli altri, si rifiuti di lasciare che le proprie auto si rompano come dovrebbero fare in un gioco del 2025 incentrato sull'emulazione del rally reale, questo è qualcosa che manca oggi in EA Sports WRC. Se come giocatore hai attivato "Hardcore Damage" e precipiti in un fosso a 130 km/h, il tuo rally dovrebbe essere sempre finito. Se l'auto si è rotta nella vita reale, allora deve iniziare a succedere anche nel gioco. Se ti schianti contro una roccia alla stessa velocità, dovrebbero verificarsi ancora più danni e la cosa più semplice da fare qui è creare una semplice scala a pioli. Nessun danno, danno leggero, danno hardcore, dove solo l'ultima categoria offre danni reali, deformazione reale, che renderà la guida il 300% più snervante e impegnativa.