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Warhammer 40,000: Boltgun II

I Campioni dell'Imperatore - Warhammer 40,000: Boltgun II Intervista con Auroch Digital

Abbiamo parlato con Matthew Walker e Matthew Bone di Auroch Digital per costruire un sequel che migliora una formula già di successo.

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Warhammer 40.000: Boltgun è già uno dei migliori giochi che abbiamo visto tra la miriade di titoli usciti relativi al grimdark 41° millennio, e uno dei migliori sparatutto boomer emergenti negli ultimi anni. C'è quindi un po' di pressione per Auroch Digital nella creazione del sequel, oltre a molta emozione. Abbiamo parlato con il Senior Audio Designer Matthew Walker e il Principal Designer Matthew Bone su come abbiano bilanciato il mantenere ciò che funzionava nel gioco originale con l'assicurarsi che ci siano molte novità da godere ai giocatori. Dai un'occhiata qui sotto e dai un'occhiata alle nostre impressioni demo del gioco qui.

D: Una delle cose che preferisco del primo gioco era il sound design. I rumori delle armi, il sangue viscerale che schizzava a terra; Era tutto fantastico. Come si fa a portare questo in un seguito e migliorarlo senza calpestare ciò che funzionava prima?

Walker: "Warhammer 40,000: Boltgun 2 offre un parco giochi in cui infrangere alcune regole teoriche. La combinazione delle caratteristiche audio più importanti (armi, nemici, gore ecc.) non deve necessariamente rispettare standard "realistici" quando posizionata nello spazio. Questo è un paesaggio sonoro esagerato che si basa ancora di più sul genere e sull'epoca con il sequel.

È autoconsapevole [del paesaggio sonoro] e vuole che il giocatore senta e creda al 100% nella fantasia di potere che deriva dall'entrare nell'armatura di questi personaggi - la gerarchia del mix è stata raffinata per il seguito, permettendo agli elementi di emergere un po' di più."

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D: Il design dei livelli è stato migliorato per il sequel, e ora le mappe sono molto più facili da seguire. Come si fa a migliorare questo problema senza limitarsi a mettere la classica vernice gialla come guida?

Bone: "Grazie! Siamo felici di sapere che pensi che i livelli demo siano un miglioramento rispetto all'originale Warhammer 40.000: Boltgun; È qualcosa su cui abbiamo lavorato duramente per il sequel, dato che è stato un ambito in cui abbiamo ricevuto molti feedback dai giocatori.

Molto deriva dall'iterazione e dal playtest del prototipo originale "blockout" di un livello, dove perfezioniamo davvero il modo in cui i giocatori si muovono nei livelli e cerchiamo di smussare eventuali aree problematiche. Poi, nel pass artistico, ci affidiamo ad aspetti come l'illuminazione, l'uso di punti di riferimento prominenti e il fatto che specifiche aree catturino o risultino particolarmente allettanti. Di solito dico qualcosa di poco utile e vago all'artista che lavora su un livello, tipo "puoi far risaltare davvero questa parte, dato che il giocatore deve andare in questa direzione" - e loro faranno la loro magia per creare qualcosa che funziona.

È sempre una sfida, soprattutto perché in Warhammer 40,000: Boltgun 2 stiamo anche spingendo molto alla grande varietà e inventiva dei livelli in termini di layout e meccaniche, il che significa che dobbiamo trovare modi altrettanto inventivi per guidare i giocatori. Oltre a questo, abbiamo anche introdotto la funzione Guida alla Navigazione, introdotta insieme al DLC di Warhammer 40,000: Boltgun. Questo dovrebbe aiutare un giocatore se si blocca da qualche parte."

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D: Come avete evoluto la narrazione di Boltgun 2?

Bone: "In generale cerchiamo di mantenere gli aspetti narrativi più leggeri nei giochi Boltgun o almeno assicurarci che non ostacolino il giocatore. Detto ciò, abbiamo un universo incredibile di lore su cui attingere per Warhammer 40.000, e ne sfruttiamo al massimo per la narrazione ambientale, i nemici e le fazioni che affronti, e il sapore e il tono del gioco.

Una delle cose più importanti per noi in Boltgun 2 è stata assicurarci che la narrazione supportasse il nostro obiettivo di varietà nel gameplay: far visitare al giocatore una miriade di ambienti completamente diversi e combattere tutte e quattro le fazioni del Caos. Sono contento che ci siamo riusciti, con una storia davvero interessante e un antagonista centrale che non vedo l'ora che la gente veda. Sono anche felice di dire che ci saranno più cutscene nello stile pixel-art che i giocatori adoravano in Boltgun 1. Sono incredibili."

D: C'è mai stata l'idea di mantenere Malum come unico protagonista ma dargli una classe diversa, o avete sempre avuto in mente una Sorella di Battaglia per Boltgun 2?

Bone: "Aggiungere un secondo personaggio giocabile al gioco è stata una delle funzionalità più richieste dai fan del Boltgun originale. Si allineava perfettamente anche con uno dei nostri obiettivi principali per Warhammer 40.000: Boltgun 2, ovvero aggiungere più varietà al gioco.

Quando si è trattato di implementare quel personaggio, abbiamo considerato diversi fattori, tra cui le richieste dei giocatori, la loro popolarità nel più ampio universo di Warhammer, la differenza nel gameplay che potevamo creare e, in definitiva, cosa pensavamo di poter eseguire al meglio. Inoltre, le Sorelle di Battaglia sono semplicemente incredibilmente fighe."

Warhammer 40,000: Boltgun II

D: Giocare come Nyra è sicuramente un'esperienza diversa rispetto a Malum, con la sua velocità che cambia davvero il gioco. È difficile bilanciare la campagna attorno ai punti di forza dei diversi personaggi giocabili, e come fai a garantire che entrambi siano soddisfacenti da giocare?

Bone: "È stato decisamente più complicato che creare un livello per un solo personaggio. I salti sono stati una sfida - Nyra può viaggiare molto più lontano di Malum, il che è un problema sia per Malum che non raggiunge le piattaforme, sia per Nyra che raggiunge piattaforme che non pensavamo potesse raggiungere, e quindi superando i livelli.

Il nostro team QA è particolarmente abile nel trovare exploit di livello con Nyra che non sarebbero stati possibili con Malum, il che è sia frustrante che incredibilmente utile. In generale però mi piace come i personaggi abbiano punti di forza diversi e portino a sfide differenti nel gameplay: Nyra può saltare più lontano, rendendo alcuni salti più facili, ma Malum ha la sua spada a catena che si lancia contro i nemici che gli dà grande mobilità in modo diverso."

D: Ho notato che l'opzione di accessibilità per invulnerabilità è tornata. Qual è il processo decisionale dietro l'aggiunta di un'opzione del genere per i giocatori?

Walker: "L'accessibilità è molto importante per il nostro team di Auroch Digital. Crediamo fermamente che i giochi siano per tutti, quindi cerchiamo sempre di includere varie opzioni di accessibilità quando possibile.

Avrete notato che, oltre alla modalità Invulnerabilità presente nell'originale Boltgun, abbiamo aggiunto anche una modalità Immortale al seguito. Con questa nuova modalità, quando raggiungi 0 salute, ottieni un secondo fiato sotto forma di salute aggiuntiva. Questo ha compensato qualcosa che abbiamo percepito con la modalità Invulnerabilità, dove la salute è diventata essenzialmente irrilevante."

D: Con un nuovo protagonista e un design dei livelli migliorato, stranamente Boltgun 2 mi ricorda un po' come Arkane ha evoluto Dishonored per il suo sequel. Ci sono stati sequel che hai considerato durante la realizzazione di Boltgun 2 che ti hanno ispirato o che volevi emulare?

Bone: "Non direi che ci siano stati sequel specifici che abbiamo considerato durante lo sviluppo di Warhammer 40,000: Boltgun 2. Piuttosto, era una combinazione sia del feedback dei giocatori sia del rigioco di altri Boomer Shooter di quell'epoca. C'è anche un elemento di esperienza, come nel tuo esempio con Arkane. Dopo aver fatto il primo gioco, siamo in una posizione molto migliore per capire cosa rende un buon livello di Boltgun, e poi migliorarlo."

Warhammer 40,000: Boltgun II

D: Quanto siete liberi di seguire la lore, dato che sia Malum che Nyra abbattono nemici che di solito sono troppo duri per un solo Space Marine o Sororitas?

Walker: "A causa del tono del gioco, ci allontaniamo un po' dalle realtà dell'universo di Warhammer 40.000 con Warhammer 40.000: Boltgun e il suo sequel. Le cose vengono spinte un po' oltre per renderle più divertenti e per permettere ai giocatori di vivere in quella fantasia di potere di essere un potente Space Marine o, nel caso di Warhammer 40,000: Boltgun 2, una veterana Sister of Battle."

D: Abbiamo combattuto molto contro il Caos. Prenderesti in considerazione un DLC o un gioco completo in cui affrontiamo gli Xeno?

Bone: "Forse! Non è qualcosa che attualmente è previsto per Warhammer 40,000: Boltgun 2."

D: Qual è il tuo nuovo nemico preferito introdotto in Boltgun 2?

Bone: "Ho un debole per le Daemonette. Una volta deciso che avremmo incorporato tutte e quattro le fazioni del Caos in Warhammer 40,000: Boltgun 2, sapevo che dovevamo farle entrare. Erano uno dei nemici più difficili da affrontare, con la loro enorme capacità di salto e un attacco a fase zigzagante, ma la squadra ha fatto un ottimo lavoro nel riportarli in vita (terrificante)."

Walker: "Per me, direi qualsiasi della fazione di Nurgle. Sono associati a malattie e decomposizione, quindi è stato molto divertente creare effetti sonori particolarmente disgustosi e bagnati per le loro unità. Mi sono divertito molto soprattutto con i Poxwalkers. Sono nemici goffi simili a zombie, con mutazioni, foruncoli e ferite spalancate, che possono rianimarsi se non essere troppo intensi, e ho cercato di incorporare tutto questo quando creavo i loro effetti speciali."

Warhammer 40,000: Boltgun II uscirà per Xbox Series X/S, PS5, PC e Nintendo Switch 2 nel 2026.

Warhammer 40,000: Boltgun II

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