Il fatto che abbiamo una volontà intrinseca e inviolabile è forse la cosa che ci rende più distintivi di noi come esseri umani, ed è ciò che rende il finale di BioShock così incredibilmente potente, inaspettato e oscuro, poiché viene rivelato che tu come giocatore non hai mai avuto alcun controllo reale. Si scopre che in ogni missione e in ogni decisione, Frank Fontaine ti ha controllato attraverso l'ipnosi, usando la frase "Would you kindly" per metterti contro il creatore di Rapture Andrew Ryan. Questa frase innocua è un comando programmato che ci costringeva a obbedire ciecamente alla volontà di Fontaine, e allo stesso tempo creava una magia di gioco di un tipo che semplicemente non abbiamo mai visto prima. Da parte mia, questo è rimasto in fondo alla mia mente e ora sono consapevole di quanto spesso nei giochi - e nella vita reale - ci vengano date scelte apparenti che in realtà sono predeterminate. Il momento unico di BioShock è quindi sia esistenziale che profondamente scomodo, e completamente indimenticabile.
Essere un giocatore di console in Europa negli anni '80 e nella prima metà degli anni '90 non era molto facile. I nostri giochi erano versioni PAL sciatte che venivano spesso rilasciate diversi anni dopo quelle in Giappone e, sorprendentemente, molte spesso non arrivavano affatto. Quindi, è stata un'esperienza un po' strana quando finalmente siamo riusciti a familiarizzare con la serie Final Fantasy in Final Fantasy VII. Questo è stato in un momento in cui eravamo cresciuti con i giochi carini di Nintendo e i titoli più interessanti di Sega, che erano generalmente piuttosto adatti alle famiglie. Gli sviluppatori raramente hanno osato correre rischi reali, soprattutto quando si trattava di personaggi principali, ma Square non se ne sono preoccupati. Aerith non era solo una figura centrale nella storia, era anche un personaggio giocabile in cui molti hanno investito tempo ed emozioni. La sua morte inaspettata e irreversibile nel bel mezzo della narrazione del gioco ha colpito come un vero pugno allo stomaco. Non c'era modo di salvarla, i giochi non potevano funzionare in questo modo. Un senso di impotenza e tristezza è stato instillato dalla scena brillantemente diretta e tre decenni dopo è ancora un argomento caldo.
No Russian da Call of Duty: Modern Warfare 2 era così controverso che era diventata una notizia mondiale anche prima che il gioco fosse rilasciato, con lo sviluppatore che offriva persino un modo per saltare la missione se non volevi giocarci, qualcosa che era completamente impensabile all'epoca. Nella missione, assumiamo il ruolo di un infiltrato in un gruppo terroristico e siamo costretti a partecipare a un massacro di civili in un aeroporto, dove è ovvio che l'uccisione di persone innocenti non può essere evitata. È stata una sensazione un po' surreale che mi ha messo a disagio e mi ha offerto una sfida morale che non avevo mai provato prima in un contesto di gioco. No Russian rimane uno dei momenti più memorabili della serie Call of Duty, e un perfetto esempio di come i giochi possano sfidare ed essere culturalmente importanti in un modo che libri e film non possono offrire.
John Marston ci è sembrato un personaggio piuttosto tragico dal momento in cui lo abbiamo incontrato per la prima volta. Aveva ovviamente commesso delle vere e proprie atrocità e ora stava per affrontare la penitenza per conto dello Stato americano, che era l'unico modo per riconquistare la sua libertà e ricongiungersi con sua moglie. Lo ha portato in un'avventura meravigliosamente potente in cui abbiamo davvero legato con Marston, abbiamo imparato ad apprezzare la sua personalità ruvida e abbiamo fatto il possibile per rimetterlo in carreggiata. Ma... dopo aver cercato di fare la cosa giusta dando la caccia ai suoi ex membri della banda e agli amici (che erano ovviamente come una famiglia), lo shock finale arriva quando John, nonostante i suoi sacrifici e la volontà di cambiare, viene ucciso da agenti governativi che infrangono la loro promessa. Era come se l'aria uscisse completamente da me. Era brutale, freddo, crudo, e mi sentivo come se fossi stato tradito io stesso. Invece del tipico eroe trionfante, abbiamo un finale tragico e un potente promemoria del mondo reale in cui troppo poche storie finiscono felicemente.
Amo le avventure di Quantum Dream, e mi piace Heavy Rain più di tutti, che ho ricompensato con un 10 all'epoca. Durante il gioco, lavoriamo duramente per risolvere il mistero di una serie di bambini scomparsi, dove il colpevole apparentemente invisibile si chiama Origami Killer. Ma... io e i personaggi eravamo sempre un passo indietro, lottando per capire chi c'era dietro questi terribili crimini, anche se seguivamo diverse persone, ognuna con le proprie motivazioni e segreti personali. Quando viene rivelata la vera identità del Origami Killer - Scott Shelby, l'investigatore privato apparentemente di buon cuore che è stato nel gioco per tutto il tempo - lo shock è stato irreale. Questo non solo perché è stato uno dei personaggi più simpatici e credibili, ma anche per l'abilità con cui mi ha manipolatoQuantum Dream facendomi credere a qualcosa di completamente diverso. È stato semplicemente un colpo di scena insolitamente riuscito in cui il personaggio che è stato mostrato di più e che sembra aver portato avanti la storia... era il vero problema. Significa che come giocatore stavo effettivamente aiutando un assassino di bambini, e si distingue come un colpo di scena a cui penso a volte ancora oggi.