Mentre il 2023 è stato un giro sulle montagne russe di enormi alti e bassi, il 2024 è stato un po' più tranquillo. Semplicemente non troveremo giochi veramente orribili come Kong: Skull Island o The Lord of the Rings: Gollum quest'anno, e anche un editore notoriamente scarso come Gamemill Entertainment è effettivamente riuscito a rilasciare giochi relativamente decenti per la maggior parte - il mondo è finito!
Detto questo, come sempre, l'elenco dei peggiori giochi dell'anno contiene un buon mix di giochi oggettivamente brutti - con grafica scadente, controlli scadenti e molti bug - e giochi che sono tecnicamente divertenti ma deludono così tanto da essere considerati dei completi fallimenti.
Giochi nei panni di un uomo dalla faccia grigia ma fisicamente capace che cerca di trovare sua figlia in una città fatiscente distrutta da scimmie giganti e mostri. Come configurazione non è male, ma sfortunatamente la grafica è così piatta, i controlli così rigidi e il combattimento così poco ispirato che la minaccia più grande finisce per essere la tua stessa noia. Kong merita di meglio.
Visivamente, è abbastanza inquietante, con mostri carnosi e molta oscurità illuminata solo da fonti di luce limitate. Ma tutto ciò che si trova sotto la superficie del gioco è quasi offensivamente povero. Dalla storia sottile che suggerisce e promette molto solo per offrire un finale deludente e insipido, al gameplay che soffre di un design scadente e di un'IA estremamente stupida. Deadbolt Interactive chiaramente non aveva vere ambizioni con Pneumata, e sfortunatamente questo traspare da tutti i parametri.
Skull & Bones non ha assolutamente alcuna attività significativa sulla terraferma, e ciò che accade in mare non è neanche lontanamente sufficiente a giustificare il prezzo elevato del gioco. In effetti, per molti versi l'esperienza è peggiore di Black Flag, poiché non puoi salire a bordo di altre navi e combattere uomo a uomo, per esempio.
Il 2024 di Ubisoft è stato un po' un incubo e gran parte della colpa può essere attribuita a Skull & Bones.
Si può contare su una mano quanto bene fa Ario, e quella mano non ha nemmeno bisogno di avere tutte le dita intatte. Il design dei livelli è angusto, le interazioni più semplici richiedono una precisione millimetrica e il nostro protagonista ha esattamente zero slancio, rendendo il gioco troppo rigido.
Graficamente, anche Ario non è un gioiello, e la cosa più positiva dell'esperienza è che finisce in un'ora o giù di lì.
In un certo senso, è una crisi di identità. Il gioco cerca di essere sia un'esperienza multiplayer che per giocatore singolo, e le due gambe del gioco finiscono costantemente per essere a cavallo l'una sull'altra. Altre volte, il design è semplicemente pessimo. Ad esempio, l'aspetto e il comportamento dei nemici mancano di varietà e le missioni del gioco sono estremamente monotone. Suicide Squad può certamente intrattenere, ma rispetto a Batman: Arkham Knight, è un calo di qualità.
Apprezziamo il fatto che il gioco abbia in realtà una campagna per giocatore singolo con filmati e - alcune battute divertenti, e un sistema di carte rogue-lite che garantisce nuove abilità offre una varietà tanto necessaria. Ma questo non cambia il fatto che South Park: Snow Day è un film sciatto e monotono che non riesce a ottenere abbastanza dalla sua licenza.
Sfortunatamente, né la Sagrada Familia né l'architettura di Gaudí del mondo possono salvare quello che è un simulatore tecnicamente instabile e relativamente piatto. Ora, i turisti raramente eccellono in intelligenza, ma qui la loro intelligenza artificiale è troppo stupida, e né loro né gli altri utenti della strada mostrano alcun segno di intelligenza. Il risultato è un'esperienza di guida insoddisfacente che non viene compensata dagli altri aspetti gestionali.
Infine, il gioco (nonostante il titolo) semplicemente manca di vita. Non ci sono conversazioni con i passeggeri o esperienze divertenti in taxi per spezzare la monotonia. È tutto clinico, asessuato e assolutamente noioso.
Tuttavia, lo scarso successo del gioco può essere attribuito in ultima analisi agli sviluppatori che, secondo diversi media, avevano una cultura aziendale malsana in cui non c'era spazio per critiche e scetticismo. Il risultato è stato un gioco che, nonostante un lungo tempo di sviluppo e un budget quasi illimitato, era privo di fascino e qualità, come se fosse stato messo a fuoco in una massa grigia e informe.
Speriamo che Concord sia una lezione per gli uomini d'affari del settore per concentrarsi maggiormente sulla qualità e sui contenuti offline in futuro, ma abbiamo i nostri dubbi.