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I vantaggi e i pericoli di fare ricerche sugli utenti sui giochi

Il feedback e il playtesting non possono né creare né distruggere un gioco. Ma può migliorare i concetti esistenti e aiutare a evitare lanci disastrosi, di cui abbiamo appreso di più nella nostra intervista con il ricercatore Jonathan Bonillas.

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È facile capire come i piccoli giochi indie a volte si rivelano cattivi. Sia che il concetto sia spiegato male o che il gioco soffra di un design scadente, è spesso in parte dovuto al fatto che lo sviluppatore non ha i fondi o il tempo per fare sufficienti ricerche sugli utenti.

Il che rende ancora più sconcertante quando i giochi più grandi, sostenuti da editori ad alto budget, a volte finiscono per cadere piatti nonostante un sacco di risorse. Non avrebbero dovuto - con tutti i loro attenti test e la continua raccolta di feedback - essere in grado di vederlo arrivare?

All'inizio di quest'anno Gamereactor ha parlato con Jonathan Bonillasm, che lavora per Nordisk Games e ha quasi dieci anni di esperienza nella ricerca degli utenti. Secondo Bonillas, la spiegazione più semplice per l'utente fallito reaearch è che a volte le persone responsabili del gioco si rifiutano di leggere la scritta sul muro:

"Mi imbatto in direttori creativi egoisti e non vogliono credere ai dati. Sono completamente contrari e non vogliono cambiare nulla. Cerchi di creare fiducia, cerchi di cambiarla, ma non importa quello che fai, non vogliono crederti o vogliono alcuna relazione con la ricerca degli utenti.

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Il più delle volte, però, un gioco che è un flop nonostante un sacco di test non è colpa di un singolo individuo, ma ha a che fare con problemi di gestione, diverse visioni creative o vincoli in termini di tempo e denaro. Fattori che possono essere difficili da gestire quando si ha a che fare con progetti di grandi dimensioni. E, naturalmente, la ricerca degli utenti non è solo una formula magica che rende ogni gioco migliore. Le risposte, qualitative o quantitative, devono ancora essere selezionate e le modifiche pertinenti devono essere implementate dallo sviluppatore.

I vantaggi e i pericoli di fare ricerche sugli utenti sui giochi
Jonathan Bonillas lavora per Nordisk Games, i proprietari di (tra gli altri) Supermassive Games.

Rischio di perdite
Per il team che fa la ricerca degli utenti, ci sono anche molti elementi da considerare, spiega Bonillas. Prima di tutto, i tester devono essere adeguatamente informati, in quanto non aiuta molto se forniscono feedback sulla difficoltà, se lo sviluppatore stava cercando di migliorare l'interfaccia utente. Un altro elemento importante è creare fiducia tra il team che fa ricerca sugli utenti e lo sviluppatore, se il feedback e i test non vengono eseguiti internamente. Infine, aiuta anche a iniziare presto mentre le modifiche possono ancora essere adottate con relativa facilità.

Questo apre una nuova lattina di vermi però. Con i primi playtesting, i dettagli sul gioco potrebbero rischiare di trapelare, il che può portare a problemi lungo la strada in termini di creazione di hype o gestione delle aspettative.

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"Ci sono molti sviluppatori con cui ho lavorato in cui non vogliono fare ricerche sugli utenti perché c'è quella paura [delle perdite]. Onestamente, questa è una paura che devi davvero superare. Puoi chiederti: "Di cosa abbiamo più paura? Abbiamo paura che il gioco trapeli, o abbiamo paura che il gioco sia cattivo?" " dice Bonillas.

Detto questo, Bonillas definisce le fughe di notizie "una preoccupazione sempre esistente" e spiega come vengano spesso prese misure in termini di rigidi accordi di non divulgazione (NDA), mettendo i telefoni negli armadietti durante le sessioni di test e così via. Ma come spiega, pochi giocatori stanno testando per causare problemi, e durante i suoi nove anni di carriera, ha avuto solo due casi di perdite emerse dalla ricerca degli utenti.

I vantaggi e i pericoli di fare ricerche sugli utenti sui giochi
Baldur's Gate III è forse il gioco più importante ad essere stato lanciato in accesso anticipato.

Accesso anticipato e controllo creativo
Negli ultimi cinque anni è emerso un nuovo modo di testare i giochi che in qualche modo elude sia la ricerca tradizionale degli utenti che il rischio di perdite. L'accesso anticipato, che consente ai giocatori di acquistare una versione incompleta di un gioco, può aiutare a finanziare la produzione e fornire un prezioso feedback. Ma non è esattamente un metodo a prova di proiettile.

"Penso che l'accesso anticipato sia un buon modo, se non hai soldi per la ricerca degli utenti", dice un Bonillas ridendo. "Ma ciò che è difficile dell'accesso anticipato, e l'unico vero inconveniente, è che il feedback può arrivare da ogni parte. E può essere molto confuso. Inoltre qualcuno deve ordinare tutti quei dati. Questo è un sacco di tempo e fatica."

L'accesso anticipato indica anche alcune delle preoccupazioni più ampie sulla ricerca degli utenti in generale. Gli sviluppatori potrebbero rischiare di perdere il controllo creativo del loro gioco se ottengono costantemente feedback? E dovranno assecondare il pubblico?

Jonathan Bonillas spiega che questo è raramente il caso in quanto la ricerca degli utenti è spesso finalizzata a migliorare elementi specifici del gioco, rispetto a ricerche di mercato più generali che cercano di identificare ciò che è popolare o di tendenza al momento. Ma, come ha rivelato con un aneddoto, a volte gli sviluppatori prendono troppo a cuore il feedback, poiché una volta un piccolo studio, dopo essere stato presentato con la ricerca degli utenti, ha semplicemente abbandonato il loro concetto esistente e ha inventato un gioco completamente nuovo!

I vantaggi e i pericoli di fare ricerche sugli utenti sui giochi
Quando il feedback dei fan e dei playtester viene ignorato, il prodotto raramente risulta eccezionale.

Salvato dal marketing
Come domanda finale abbiamo chiesto a Jonathan Bonillas se avesse mai lavorato a un progetto in cui tutti i feedback degli utenti erano negativi, ma il gioco è comunque riuscito ad essere ben accolto dai giocatori. Forse non sorprende che abbia risposto di no, ma ha rivelato che un gioco potrebbe ancora a volte vendere bene, anche se il feedback dei playtester è stato principalmente negativo.

"Ci sono giochi su cui ho lavorato in cui sapevamo che sarebbe stato brutto, ma il marketing è così buono che vendono ancora cinque milioni di unità. A volte l'azienda lo vede come un sollievo. "Fantastico, l'abbiamo venduto, abbiamo recuperato i nostri soldi e realizzato un po' di profitto. Sapevamo che sarebbe stata spazzatura, ma almeno abbiamo recuperato i nostri soldi". A volte è così, specialmente con i titoli ad alto budget. E questo fa schifo, perché non mi motiva davvero", spiega ridendo.



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