Quanto dovrebbe essere buono un buon gioco? Poiché i punteggi delle recensioni di 7 e 8 ora non sembrano così impressionanti per il giocatore medio, la pressione è posta sugli studi per creare qualcosa che sembri un titolo da giocare, piuttosto che una versione che le persone possono aspettare uno sconto per giocare.
Questo è ciò che in gran parte sembra aver guidato il ritardo di Bioshock 4 a Take-Two. Almeno, parlando con IGN, il CEO di Take-Two Strauss Zelnick ha offerto questa spiegazione per la recente revisione del sequel e i tempi di sviluppo più lunghi. "Penso che sia un riflesso del fatto che man mano che le aziende dell'intrattenimento maturano, i consumatori cercano la qualità e tutti si rendono conto che il consumatore è molto esigente e giustamente", ha detto.
"La strategia di questa azienda è sempre stata quella di fare il miglior intrattenimento, non necessariamente il più intrattenimento. Certo, a volte non siamo stati all'altezza, ma francamente un paio di volte preziose. E penso che alcuni dei nostri concorrenti si siano resi conto, forse un po' tardi, che i consumatori non sono d'accordo. Il bene è il nuovo male, grande è il nuovo grande. E il nostro obiettivo qui è rendere tutto eccezionale".
Zelnick ammette poi che non intendeva criticare altri studi perché creare giochi è "roba davvero difficile, e non vuoi criticare qualcuno per essere rimasto fedele al suo talento creativo, supportandolo e cercando di ottenere un grande risultato".
