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Il CEO di Take-Two afferma che "il bene è il nuovo male" per i giochi

I giochi passabili non ricevono più un trattamento equo, il che significa che Take-Two sa che non può semplicemente creare giochi "ok".
Alex Hopley Editor UK 8 Agosto 2025

Quanto dovrebbe essere buono un buon gioco? Poiché i punteggi delle recensioni di 7 e 8 ora non sembrano così impressionanti per il giocatore medio, la pressione è posta sugli studi per creare qualcosa che sembri un titolo da giocare, piuttosto che una versione che le persone possono aspettare uno sconto per giocare.

Questo è ciò che in gran parte sembra aver guidato il ritardo di Bioshock 4 a Take-Two. Almeno, parlando con IGN, il CEO di Take-Two Strauss Zelnick ha offerto questa spiegazione per la recente revisione del sequel e i tempi di sviluppo più lunghi. "Penso che sia un riflesso del fatto che man mano che le aziende dell'intrattenimento maturano, i consumatori cercano la qualità e tutti si rendono conto che il consumatore è molto esigente e giustamente", ha detto.

"La strategia di questa azienda è sempre stata quella di fare il miglior intrattenimento, non necessariamente il più intrattenimento. Certo, a volte non siamo stati all'altezza, ma francamente un paio di volte preziose. E penso che alcuni dei nostri concorrenti si siano resi conto, forse un po' tardi, che i consumatori non sono d'accordo. Il bene è il nuovo male, grande è il nuovo grande. E il nostro obiettivo qui è rendere tutto eccezionale".

Zelnick ammette poi che non intendeva criticare altri studi perché creare giochi è "roba davvero difficile, e non vuoi criticare qualcuno per essere rimasto fedele al suo talento creativo, supportandolo e cercando di ottenere un grande risultato".

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2023 · 9.390 articoli pubblicati
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