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Ghost of Tsushima: Director's Cut

Il compositore di Ghost of Tsushima spiega le differenze nella colonna sonora di un videogioco rispetto a un film o a una serie TV?

Ilan Eshkeri ha anticipato che abbiamo appena iniziato a scalfire la superficie di come la musica possa essere esplorata nel mezzo creativo del gioco.

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La musica è una parte importante dei videogiochi, non solo sotto forma di una colonna sonora memorabile che definisce l'esperienza, ma anche nel modo in cui la musica si intreccia nell'esperienza e cambia a seconda della situazione in cui si trova il giocatore. Stando così le cose, di recente mi sono seduto con il compositore di Ghost of Tsushima Ilan Eshkeri per sentire i suoi pensieri su quanto sia diverso comporre la colonna sonora e la colonna sonora di un videogioco rispetto al lavoro su film e serie TV.

Eshkeri mi ha spiegato tutte le sfide che derivano dai videogiochi, ma anche le molte, molte strade creative che essi aprono, arrivando persino a notare che probabilmente abbiamo appena scalfito la superficie del modo in cui la musica viene utilizzata nei videogiochi.

"C'è un elemento che è lo stesso e c'è un altro elemento che è molto diverso", Inizia Eshkeri. "La creatività pura, quella fondamentale, che è la cosa più importante, ma il processo creativo fondamentale, che tu stia facendo film, televisione, videogiochi, un balletto, un'opera, come qualsiasi cosa tu possa immaginare, teatro, stai raccontando una storia, una storia emotiva attraverso l'uso della musica, questo è il lavoro. E quindi devi scrivere una melodia che descriva la situazione emotiva. Il lavoro per farlo sarà lo stesso in qualsiasi formato tu sia.

"Poi, sai, per fare un esempio pratico, se pensi, sai, se stai scrivendo il tema di Luke Skywalker, se Luke Skywalker, se Star Wars è stato presentato come un'opera teatrale o un videogioco o un film o uno show televisivo, il tema di Luke Skywalker funzionerà sempre perché cattura il nucleo emotivo, A destra? Questo è il lavoro, quella parte del lavoro è la stessa.

"La parte che cambia è il mezzo, sai, e il mezzo è interessante perché non riesco a ricordare chi ha detto "non c'è arte senza resistenza da parte del mezzo". Sai che se hai una piccola tela, beh, sai... Questo cambia il tipo di dipinto che stai per fare rispetto a quando hai una tela gigante. E, quindi, è vero, giusto? Il budget influisce sulla tua creatività. A volte il budget limitato ti rende più creativo. Se lavori in teatro, forse puoi inserire solo un certo numero di musicisti nella buca, giusto? Se stai scrivendo un ballo, i ballerini possono ballare a un certo ritmo solo per un certo periodo di tempo prima di non poterlo più fare fisicamente. Quindi sei limitato da questo. C'è sempre un limite e anche un'opportunità di espansione.

"E ciò che è davvero diverso nei videogiochi è che puoi scrivere per questo motore e il motore riproduce la musica a seconda di ciò che il giocatore fa con il personaggio. E quindi siamo ancora, secondo me... Questi motori di riproduzione sono ancora in fase di sviluppo, diventando più complessi, e stiamo ancora imparando esattamente come scrivere nel modo più efficace per loro.
E... e penso che sia un'area creativa davvero eccitante in cui trovarsi".

In quale altro modo pensi che la musica possa essere utilizzata nei videogiochi? Per saperne di più sulla composizione, sul lavoro su Ghost of Tsushima e sull'imminente PlayStation The Concert, dai un'occhiata all'intervista completa con Eshkeri qui sotto.

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