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The Callisto Protocol

Impressioni: The Callisto Protocol sembra la mia prima volta con Resident Evil 4

Le mie mani sono ancora tremanti e sudate mentre scrivo questo, perché è stato intenso e sono morto orribilmente molte volte, ma ho assolutamente amato ogni minuto di esso.

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Nella sua ricerca della prossima generazione di giochi survival horror, Glen Schofield ha ostinatamente ripetuto più volte come, in The Callisto Protocol, dovrai usare tutte le tue risorse a portata di mano per sopravvivere. Ora, dopo aver giocato al terzo livello del gioco, "Habitat", per circa 90 minuti su PS5, capisco l'enfasi.

È vero che i capitoli precedenti "Cargo", "Outbreak" e "Aftermath" (non sono già tre?) probabilmente svolgono un ruolo più introduttivo, come un tutorial per così dire, nei diversi sistemi e meccaniche che tu come giocatore devi considerare se vuoi che Jacob Lee sopravviva e fugga dalla prigione di Ferro Nero. Dopotutto, essere gettati così lontano nel gioco (si dice che i livelli siano piuttosto lunghi) con solo un breve riepilogo dei controlli può essere un po 'abbagliante all'inizio, ma allo stesso tempo ha aggiunto un'altra tacca disperata alla premessa già stressante durante la mia sessione.

The Callisto Protocol
C'è qualcosa di molto sbagliato in Black Iron, e ora sono ansioso di saperne di più.

Perché ogni incontro con i nemici può essere affrontato in modi diversi. Sei un amante degli sparatutto? Non puoi semplicemente nasconderti in copertura e sparare da una distanza impressionante. Più di un ragazzo stealth? Verrai catturato e non sarai in grado di correre e fuggire. In mischia? Dovrai imparare quando ricorrere ad esso. Alternando tutto questo con la pistola GRP e la sua abilità magnete simile a Half-Life 2, e solo dopo alcune morti davvero dolorose, mi sono reso conto di come la chiave qui sia combinare tutte queste azioni, improvvisare in una certa misura mentre guardi ciò che il gameplay apparentemente emergente ti sta dando (che nasconde eventi sceneggiati posizionati in modo intelligente), e non pensare che, Quando il gioco si ricarica, tutto ciò che devi fare è lo stesso, ma in modo più accurato, o abile, questa volta.

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Spara ai tentacoli, davvero

Permettetemi di darvi alcuni esempi concreti. Un paio di situazioni in cui volevo sparare la mia strada, non avevo né abbastanza munizioni né tempo per ricaricare, quest'ultimo era qualcosa che dovevo creare da solo, come ho imparato rapidamente. Inoltre, è meglio salvare alcune clip nel caso in cui il nemico decida di non morire ma di far crescere un mucchio di tentacoli, che devi sparare rapidamente per evitare che si trasformino in qualcosa di più grande e brutale. A volte ho dovuto essere più creativo perché avevo aggiornato o stampato in 3D altre cose di cui non avevo davvero bisogno subito dopo (se l'avessi saputo, altrimenti avrei risparmiato per il potente fucile a pompa Skunkworks "Skunk" più avanti nel livello), come il pratico bastone stordente per CQC o migliorato la capacità della pistola, poiché ognuno ha il proprio albero delle abilità. E se spari diciamo un braccio da un nemico, è qualcosa che puoi usare strategicamente quando schivi poiché si affideranno all'altro a sinistra. E se decidi di lanciare un nemico fuori dai limiti con il GRP come facile ricorso, allora non sarai in grado di saccheggiarlo dopo aver distrutto il suo corpo con il tuo stivale, un'azione di calpestio di cui abuserai inutilmente quando ne hai ucciso uno duro solo perché.

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Non ci interesserebbe molto della "Splash Room" SDS Spain, o del CSI inverso e del rendering edge-cutting e dell'illuminazione ray-tracing che hanno sviluppato, se skin e gore non fossero così belli nel gioco, se le ombre non fossero così intenzionalmente proiettate, se Jacob non riflettesse la paura nei suoi occhi.

Ma i due incontri che mi sono piaciuti di più sono stati, in primo luogo, quando il gioco presenta questi cingolati mimetizzati da parete e soffitto, poiché dovevo continuare a lanciare oggetti (o altri nemici) contro di loro con l'impugnatura mentre continuavo a cercare altre munizioni nei dintorni, trovavo il tempo di ricaricare o guarire e li finivo con il manganello. Poi c'era questo tunnel stretto, con la luce alla fine che significava la mia morte in un modo molto letterario, in cui non avevo scelta, né spazio, se non pensare velocemente per abbattere i nemici in arrivo.

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Perché sembra tutto incentrato sulla costruzione della tensione e sulla transizione da sequenze misteriose e lente a lotte frenetiche, e finora sembra che gli sviluppatori conoscano i loro trucchi per mantenere un buon ritmo di gioco. E nonostante l'ambientazione fantascientifica, riescono a mantenerla coerente e la sensazione abbastanza naturale o credibile, poiché c'è un equilibrio elaborato tra l'azione, le mosse e l'illuminazione così importante e gli effetti speciali splatter. Ciò include le transizioni generalmente fluide da e verso le cutscene, anche se un paio di morti più cruente di Jacob hanno rotto l'immersione con il cambio di prospettiva occasionalmente brusco.

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Non puoi sentirlo, ma il paesaggio sonoro è fantastico e crea ancora più tensione.

Seguendo questo ciclo di gioco, risolvendo alcuni semplici enigmi ambientali basati su oggetti e raccogliendo un sacco di registri audio nascosti per aggiungere lore (ti viene mostrato quanti corpi e profili puoi trovare), ho iniziato a sentirmi più intelligente ad ogni passo del percorso e l'ho fatto con Jacob dalle fogne piene d'acqua verde che coprono grandi stanze e pozzi stretti (a proposito è "fantastico" come non puoi correre all'improvviso quando le tue gambe sono mezzo allagato), in un raccolto botanico, ricerca biologica e struttura di processo, dove ho incontrato il primo nemico non-Biophage, un droide sentinella ambulante che significava insta-morte ogni volta che mi vedeva durante una sezione semi-furtiva. Ancora una volta, peccato che non avessi sbloccato il fucile per cui avevo preso gli schemi...

Ma oltre a godermi il Grip ho anche avuto un paio di lamentele, soprattutto in termini di mappatura dei pulsanti; ad esempio chiedendo di premere X quando non serve o apparentemente non avendo una rapida inversione a U. Al contrario, ho apprezzato il modo in cui osano mappare le schivate e bloccare la levetta sinistra (sinistra, destra e giù), poiché sembrava naturale e fluido.

Per ora, tutto sommato The Callisto Protocol sembra il gioco che voglio giocare oggi. Una proposta focalizzata, tesa e meccanicamente interessante con un'ossessione per i dettagli e alcuni folli risultati tecnologici di nuova generazione che elevano la sua personalità visiva. Se continua a introdurre nuove cose con successo alla ricerca di varietà, e completa l'esperienza di 12-14 ore con un bel tocco narrativo, potrebbe davvero stabilire un nuovo standard per il genere e diventare un solido contendente GOTY quando uscirà il 2 dicembre.

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Puoi vedere quante munizioni, carica GRP e salute ha lasciato Jacob senza alcun tipo di HUD sullo schermo.

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