Se ci pensate, Indiana Jones and the Great Circle è un cocktail piuttosto strano di elementi di design apparentemente contrastanti. Sì, Swedish MachineGames ha esperienza con la prospettiva in prima persona, ma nel tono, nella struttura e nel ciclo di gioco non possono davvero attingere alla loro esperienza con i giochi folli e pazzi Wolfenstein, e inoltre, Indiana Jones non ha lo stesso significato culturale popolare di prima, né una forte eredità videoludica a cui attingere.
Ma Great Circle è un eccellente esempio di come questi franchising non siano sempre fatti per compiacere gli investitori o soddisfare una quota. Visti i commenti di Phil Spencer sulle IP prese in prestito, questo porta certamente il marchio di un progetto di vera passione per MachineGames e l'appassionato di cappelli e giacche di pelle di Bethesda Todd Howard. E si vede.
Indiana Jones and the Great Circle non è un gioco perfetto. Il modello di intelligenza artificiale è abbastanza di buon cuore e la mia build di recensione ha offerto un po' di "jank" basato sulla fisica, il che non significa che il gioco funzioni al di sotto di uno standard tecnico accettabile in alcun modo. Inoltre, alcuni vedranno ancora la prospettiva stessa come una decisione di design così curiosa che da sola funge da svolta. Ma per me, questo è uno dei trionfi più sorprendenti dell'anno, che prende in prestito ispirazione da ambienti inaspettati, padroneggia il suo ciclo basato sulla furtività e presenta una fantasia dell'Indiana che non ho mai osato sognare.
Allora, da dove cominciamo? Beh, forse è meglio affermare che Indiana Jones and the Great Circle inizia in modo leggermente controverso, e se sei molto sensibile a qualsiasi informazione basata sulla narrazione, potresti considerarlo uno spoiler - continueremo sotto l'immagine!
Sei ancora lì? Ok, i primi momenti del gioco sono praticamente un rendering uno a uno dell'inizio di Raiders of the Lost Ark. Perù, 1936, la figura d'oro sul piedistallo illuminato e Alfred Molina nei panni di una sfortunata guida turistica: è tutto qui, e se da un lato è davvero coraggioso, dall'altro è anche pericoloso presentare il gioco attraverso una lente in cui il giocatore ha una relazione preesistente con ogni scena, scambio o scena. Tuttavia, alla fine della giornata, è tutto "solo" un flashback, e il gioco invece si svolge... nel 1937, dove un più esperto Indy subisce un'irruzione a Marshall College nel Connecticut che si traduce nel furto di un'antica reliquia da uno scavo a Siwa. Questo porta Indy sulle tracce di un segreto che lo manda prima nella Città del Vaticano e poi, ovviamente, in giro per il mondo. Quello che segue è un tipico viaggio in tutto il mondo con i nazisti guidati da un archeologo rivale nella forma di Emmerich Voss e da una compagna inaspettata nella giornalista Gina Lombardi. C'è un po' di introspezione in stile Nathan Drake quando Indy è costretto a considerare il motivo per cui non ha scelto una relazione stabile e alla moda con Marion Ravenwood, e la storia, la politica e l'occulto si fondono insieme in un mash-up senza soluzione di continuità e talvolta cliché che esiste in un'estensione abbastanza fluida di Raiders of the Lost Ark e The Last Crusade.
Troy Baker fa un ottimo lavoro qui. Sono dello stesso avviso: è un po' comico che questo appassionato di NFT un po' autocelebrativo debba contribuire a così tanti lanci di giochi significativi, ma allo stesso tempo è difficile discutere con il risultato. Baker è Indy qui, e con la musica del compositore Gordy Haab che canalizza la colonna sonora originale di John Williams, questo come gioco è un piacere da guardare e ascoltare. Non è la vetrina visiva più grandiosa per Xbox Series X, ma è certamente "fantasiosa senza essere appariscente". Il volto di Indiana avrebbe potuto impiegare un'ora in più per il trucco, ma rispetto all'illuminazione drammatica, alla fluidità come la seta, al frame rate ininterrotto di 60 fps su Xbox Series X e agli ambienti generalmente ampi da esplorare, questo va bene per me.
Ok, torniamo alla grande idea di The Great Circle che mi ha davvero colto alla sprovvista: il level design. Mentre sarebbe stato facile immaginare MachineGames trarre ispirazione da Uncharted (che già trae ispirazione da Indiana Jones) con un'avventura ad alto numero di ottani piena di scene e azione lineare, lo studio ha scelto una struttura molto più audace, la fonte di ispirazione più ovvia è... beh, Dishonored. Ciò è particolarmente vero quando atterri nella Città del Vaticano, che è un'unica area di un gioco, con diverse disponibili, che ospita facilmente 10 ore di contenuti da sola. È verticale, pieno di scavi, porte chiuse, emozionanti missioni secondarie, posti di blocco fascisti e tutto il resto che richiede buon senso, pensiero logico e posizionamento preciso: davvero uno dei migliori livelli del 2024, se vuoi. Ci sono costumi che ti danno accesso a nuovi luoghi, chiavi che creano incredibili momenti "aha" in cui ricordi un lucchetto simile da qualche altra parte nel mondo aperto e spesso più modi per sbloccare una sfida complicata.
Dishonored ti offre anche un quadro di riferimento abbastanza accurato, sia in termini di prospettiva in prima persona, sia per il design dei livelli aperti che ospita sia salti lineari che per l'esplorazione orizzontale e verticale, e l'attenzione intrinseca alla furtività come formula centrale del gameplay. Se tieni in mente le epiche avventure di Corvo Atano nei due giochi, e in particolare Dishonored 2, allora sai praticamente cosa ti aspetta. Indiana ha un diario che funge da menu principale centrale, ancorando tutti gli elementi strutturali del gioco, dalla navigazione con una mappa fisica che è anche la tua mappa reale, agli aggiornamenti che si trovano abilmente attraverso i libri nascosti nel gioco e sbloccati con Adventure Points e le missioni principali e secondarie che completi continuamente. E non preoccuparti, qualunque cosa tu faccia, dovrai usare la tua testa: il diario è anche il fulcro per le lettere, gli appunti e altre informazioni importanti che raccogli.
No, questo non è The Witness, né questo è un gioco d'avventura punta e clicca in cui combini una varietà di oggetti per formare soluzioni complesse. Ma devi setacciare le informazioni che ti vengono presentate tramite il tuo diario e la soluzione non è sempre semplice, anche se non dovresti aspettarti veri e propri rompicapo.
Per la maggior parte, è la dimensione tattile del gioco che migliora davvero la tua immersione. I libri di cui sopra come potenziamenti delle abilità, gli appunti che si tirano fuori per calcolare la soluzione di un puzzle, o semplicemente il fatto che una chiave deve essere fisicamente estratta dalla borsa per essere inserita in una serratura e girata manualmente nella stessa serratura rende il gioco così infinitamente manuale, tattile e vivo. Come "Indiana Jones Simulator", questo è un successo clamoroso principalmente perché fai tutto ciò che farebbe Indy, e in modo meccanicamente senza soluzione di continuità. Nel complesso, la fisica del gioco è decisamente eccellente, presentando ogni oggetto che raccogli come credibile ponderato e realizzato. Tutto deve essere raccolto, toccato, interagito in un modo che pochi giochi riescono a fare, e ancora una volta è tutta una questione di ispirazioni, e i giochi Deus Ex Eidos Montreal sembrano essere stati esaminati attentamente qui.
Sarebbe troppo chiamare Indiana Jones and the Great Circle un simulatore immersivo, ma a volte la quantità di libertà di accedere agli obiettivi nei livelli aperti, la verticalità, le possibilità sono così allettanti che si è inclini a definirlo un gioco d'azione con chiari aspetti di simulazione immersiva. Rende questo gioco molto diverso da quello che pensavo sarebbe stato.
C'è molto altro da dire su Indiana Jones and the Great Circle, ma dato che il gioco è disponibile tramite Game Pass, consiglierei piuttosto a chiunque si senta anche solo leggermente stuzzicato dalle mie descrizioni delle meccaniche e delle strutture del gioco di provarlo. Ma non possiamo evitare di toccare il sistema di combattimento prima di concludere. È importante sottolineare che, sebbene il gioco presenti un sistema di combattimento molto più robusto rispetto, ad esempio, a Dishonored, è sottovalutato, non ha priorità e appare come un insieme di abilità su cui puoi fare affidamento se il tuo posizionamento intelligente fallisce. È completamente funzionale e, grazie all'eccellente fisica reattiva e al fantastico sound design uscito direttamente dai film, posizionare un montante sulla mascella di un nazista malconcio è per lo più semplicemente soddisfacente. Questo non vuol dire che il combattimento corpo a corpo qui offra molta profondità meccanica e le armi da fuoco che trovi sembrano l'ultima risorsa. Il gioco vuole che tu viva il sogno di Indiana Jones e, sebbene ti diano gli strumenti per sparare con un revolver se necessario, è chiaro che vogliono qualcosa di diverso per te come giocatore: lo rispetto.
Ho avuto discussioni in corso con i miei colleghi sul fatto che l'IA leggermente meno intelligente in Indiana Jones and the Great Circle sia un rompicapo, ma sono d'accordo al 100% che non è troppo intelligente. Puoi facilmente picchiare un nemico senza che un compagno a 15 metri di distanza sia in grado di sentirlo, né setacciare un'area in modo molto efficace. Ho sostenuto che nei giochi stealth, i nemici sono principalmente i loro schemi di pattuglia e che collettivamente diventano un puzzle da risolvere per il giocatore. Anche i nemici in Dishonored non sono troppo intelligenti, perché non sono progettati per esserlo. In Destiny 2, Elden Ring o in qualsiasi altro gioco d'azione, i nemici non sono puzzle, sono bersagli, e quindi la loro capacità di fiancheggiare, resistere o pensare in modo creativo diventa molto più di un punto focale. Che tu sia d'accordo con me o meno, non lo so, ma questa è la mia opinione - summa summarum; i nemici qui sono stupidi quanto lo è il nazista medio in un film di Indiana Jones. È tutta una questione di contesto: se Alien: Isolation non avesse un'IA centrale intelligente, il tono e la sfida del gioco cadrebbero a pezzi, ma se i nazisti apparissero più stupidi in modo che tu come Indy possa vivere il sogno di un singolo archeologo che sventa ripetutamente i piani di un impero del male mondiale? Così sia. Va detto che ci sono diversi livelli di difficoltà più difficili che non ho provato, quindi è possibile che il gioco cambi in modo significativo di conseguenza.
La mia lamentela principale è che il gioco non riesce a ricatturare la magia che si verifica nelle prime 10 ore nella Città del Vaticano. Tra l'altro si arriva all'Egitto, che offre sì le classiche tombe ed esplorazioni dei resti e dei misteri di una civiltà moderatamente ricca, ma si perde anche la verticalità, e con essa un po' della libertà con cui il gioco ha altrimenti tanto successo. Ma al di là di questo, questa è davvero una storia di successo, la storia di uno studio che avrebbe potuto prendere una strada diversa, ma ha scelto di utilizzare una struttura di genere diversa, più audace e con fonti di ispirazione inaspettate, dandoci qualcosa di cui abbiamo davvero bisogno in generale. Rispetto a MachineGames per aver puntato tutto, perché questo è un gioco da ragazzi per me da consigliare.