Intervistiamo quello che probabilmente è lo studio indie più divertente di Svezia
Più avanti quest'anno, è il momento di vivere Into the Unwell, che offre personaggi moralmente discutibili, umorismo malvado e cooperativa.
L'acclamato Cuphead e il prossimo Mouse: P.I. For Hire non sono gli unici giochi animati con tubi di gomma che possiamo godere nel mondo del gaming. Lo sviluppatore svedese She Was Such A Good Horse (con sede a Malmö) sta attualmente lavorando al sorprendente e affascinante Into the Unwell, un roguelite in terza persona in cui fino a tre persone assumono i ruoli di quelli che gli sviluppatori definiscono "problematici e pesantemente medicati emarginati".
Questo sembra ovviamente entusiasmante, quindi abbiamo deciso di parlare un po' di più con loro di questo progetto promettente e abbiamo avuto l'opportunità di fare domande a Mårten Stockhaus, direttore creativo di Into the Unwell.
Into the Unwell sembra allo stesso tempo divertente e scomodo. Come bilanciate il tono tra l'assurdo e l'oscuro senza che uno prenda il sopravvento sull'altro?
Stockhaus: Il tono umoristico ci permette di avventurarci in zone oscure senza che diventi troppo difficile da assimilare, un po' come quando nascondi medicine nel gelato o versi Fanta negli alcolici.
Secondo te, cosa reagiranno i giocatori prima quando inizieranno a giocare?
Stockhaus: Spero che reagiranno al fatto che abbiamo un buon ciclo di combattimento e un gioco divertente, ma probabilmente reagiranno a un personaggio rosa che fissa il giocatore dal bordo della mappa o che beve moonshine che ti rende più forte.
Quanto presto nel progetto sapevi che tipo di gioco sarebbe stato meccanicamente, e quanto hai scoperto lungo il percorso?
Stockhaus: Sapevamo fin dall'inizio che volevamo creare un roguelite e che sarebbe stato in terza persona e in cooperativa. Tutto questo rimane, ma prima avevamo combattimenti molto più strategici con la resistenza, come in un gioco Soulslike. Col tempo, abbiamo reso il ritmo più veloce. La sensazione del gioco è sempre stata importante per noi, e vogliamo che la grafica e le meccaniche funzionino bene insieme.
Lo stile visivo del gioco spicca subito. Quali limiti creativi hai stabilito fin dall'inizio per evitare di cadere nella "solita estetica indie" e cosa hai deciso attivamente di tralasciare fuori?
Stockhaus: Abbiamo sempre voluto realizzare il gioco in 3D, cosa che molti studi indie non fanno, quindi penso che fossimo un po' diversi sotto questo aspetto. Ma poi Felix, il nostro direttore artistico, era entusiasta di fare qualcosa con i tubi di gomma fin dall'inizio, e noi altri abbiamo trovato davvero entusiasmante la cosa! Apre molte idee creative che altri stili grafici non permettono.
Come avete progettato la cooperativa in modo che tutti i giocatori si sentissero importanti, anche se hanno livelli di abilità diversi?
Stockhaus: Non esistono davvero sistemi che controllano quanto sia bravo qualcuno, ma ci sono altri sistemi, come i nemici che reagiscono al giocatore più attivo, il che significa che un giocatore potrebbe attirare più attenzione del nemico. Il gioco avrà anche diversi livelli di difficoltà sotto forma di "ricadute", il che significa che il gioco introduce gradualmente più difficoltà e altri elementi. Il gioco è difficile. La vita è più difficile. Entrambe le cose diventano più facili con un amico!
Qual è stato il più grande errore di design durante lo sviluppo che hai dovuto abbandonare, e cosa hai imparato da questo?
Stockhaus: Ce ne sono alcuni. Volevamo davvero che i personaggi vomitassero se bevevano troppo "moonshine"... È comunque un'ottima idea che non mi è mai sembrata del tutto giusta. Significava che i giocatori dovevano tenere troppo traccia delle loro pile, e il gioco perdeva gran parte del suo slancio. Anche oggi, un anno dopo averlo rimosso dal gioco, riflettiamo su come riportarlo nel gioco. Forse lo risolveremo domani!
Quale parte del gioco pensi che rappresenti meglio ciò che Into the Unwell cerca di trasmettere?
Stockhaus: Ogni personaggio possiede talenti unici che possono essere sbloccati durante il gioco, e rappresentano quel personaggio; Prendiamo le loro debolezze e le trasformiamo in punti di forza. Il nostro personaggio gallo, ad esempio, ha un rapporto malsano con il gioco d'azzardo, e i suoi talenti ti danno poteri casuali o gli permettono di evocare una slot machine, che è la sua migliore amica.
Se Into the Unwell avrà successo, sembra l'inizio di una serie di giochi e di un universo, o è un'opera che reggerà completamente da sola?
Stockhaus: Non credo che nessuno di noi si sia stancato di questo mondo, e stiamo continuamente inventando nuove idee divertenti che vorremmo includere. Quindi, se c'è interesse a vedere altri di Into the Unwell, abbiamo ancora molto da raccontare!





