Keeper
Il primo gioco di Double Fine in quattro anni è selvaggiamente ricoperto di vegetazione, disordinato, strano e assolutamente irresistibile.
La prima ora di Keeper è un vortice di emozioni contrastanti. Le immagini del faro che si stacca, guadagna le gambe e barcolla giù per il pendio come un gigante da 100 tonnellate sono come un surreale sogno febbrile che ti risucchia istantaneamente nel mondo ispirato a Salvador Dalí. Ma l'eccitazione lascia rapidamente il posto a una musica ripetitiva che sferraglia come se fosse stata registrata su utensili da cucina. Appropriato, ma anche fastidioso. Quando la tempesta letterale e figurativa si è placata, subentra una strana sensazione di noia, poiché la prima parte di Keeper va sul sicuro. Cammini attraverso bellissime aree e risolvi semplici enigmi sulla strada per la montagna che torreggia all'orizzonte. Suona familiare? Mi mancava la natura selvaggia, soprattutto perché Keeper proviene da uno sviluppatore il cui pensiero eccentrico è sempre stato il suo più grande punto di forza. Dovevamo essere ingannati da un gioco abbastanza classico in stile Journey, la cui principale differenziazione è uno stile grafico sorprendente e un personaggio principale non convenzionale?
Quattro ore dopo, potevo ripensare ai miei primi dubbi scuotendo la testa. Perché, ovviamente, non avrei dovuto dubitare della capacità di Double Fine di fare le cose in modo diverso. Sì, Keeper spunta molte delle stesse caselle di Journey e di tutti i suoi discendenti: la suddetta montagna all'orizzonte, una missione per ripulire il mondo dalla corruzione, una narrazione senza parole che valorizza l'esperienza e l'emozione rispetto a una storia classica. Ma è anche molto più selvaggio e difficile da incasellare. Circa a metà del suo tempo di gioco, cambia forma e sposta la sua attenzione verso una maggiore esplorazione. Sarebbe un peccato rivelare esattamente cosa comporta questa mutazione, perché gran parte del piacere di Keeper è la sua capacità di sorprendere ed evolversi in nuove direzioni. No, non è un caso che l'ultima parola sia plurale, perché Double Fine mi ha colto alla sprovvista più volte con colpi di scena meccanici, ed è stato altrettanto delizioso e rinfrescante ogni volta.
Double Fine non ha paura di introdurre nuove meccaniche solo per eliminarle gradualmente poco dopo. Un esempio - che è incluso nel trailer di annuncio, motivo per cui oserei citarlo - è una roba simile allo zucchero filato che consente al faro di sollevarsi dal terreno su cui sarebbe stato altrimenti inchiodato. All'improvviso, ti ritrovi a saltare e galleggiare tra le piattaforme e vieni spazzato via dalle correnti d'aria e, altrettanto improvvisamente, torni a poter solo camminare e correre.
Tuttavia, questa ricchezza di idee ha anche un prezzo. Non tutte le nuove idee vengono eseguite con la stessa precisione. Molte altre aree basate sull'esplorazione nella seconda metà del gioco si trascinano inutilmente facendoti eseguire gli stessi compiti più e più volte. Qui, sembra che Double Fine abbia avuto una buona idea e poi abbia faticato a capire con quali attività riempirla. Sarebbe anche un peccato dire che tutto sembra ugualmente bello. A volte i controlli sembrano ben bilanciati, dove il faro, ad esempio, ha il peso che ti aspetteresti. Ma verso la fine, ci sono sezioni in cui i controlli diventano quasi indisciplinati, in parte perché la telecamera cinematografica ha difficoltà a tenere il passo. Nel reparto più estetico, troviamo transizioni montate in modo sciatto dai filmati al gameplay, che uccidono parte dell'atmosfera altrimenti eccellente che Double Fine crea.
Questo tipo di problema tecnico non è una novità per lo sviluppatore californiano, che è sempre stato più bravo nei concetti creativi che nell'esecuzione serrata. Tuttavia, non è qualcosa che sminuisce seriamente il divertimento. Personalmente, sono felice di accettare alcuni spigoli se ciò significa che le molte idee di Double Fine fanno il salto dal documento di progettazione allo schermo. Nel corso degli anni, lo sviluppatore ha avuto di tutto, dai fuoricampo ai chiari errori, ma non è mai stato noioso, e Keeper è decisamente più del primo.
Mi rendo conto che questa tessitura rende un po' difficile formare un'immagine chiara di ciò che Keeper è realmente, al di là della descrizione iniziale come surreale Journey -like. E nonostante tutte le mutazioni di cui sopra, in realtà c'è qualcosa che ricorda un nucleo chiaro. In primo luogo, c'è l'identità visiva. Double Fine ha affermato che sono stati ispirati da Salvador Dalí, il che è più evidente nell'architettura e nelle creature peculiari che abitano il mondo di Keeper. Ma ci sono anche accenni di The Nightmare Before Christmas nelle montagne curve e nelle scogliere, e persino 2001: A Space Odyssey in una sequenza particolarmente memorabile, il tutto eseguito in uno stile leggermente impressionistico che si adatta incredibilmente bene all'universo. E poi il faro stesso e l'uccello compagno Twig sembrano qualcosa di uno dei meravigliosi cortometraggi Pixar che facevo. In una sequenza iniziale in cui il faro si trova in una sorta di discarica buia e ha perso la capacità di usare la sua luce, si rimpicciolisce per la paura e striscia in avanti con cautela. Tale animazione dice più di mille parole.
Molto appropriatamente, anche la luce è un elemento ricorrente. Lo usi per bruciare la corruzione e spianare la strada, o per manipolare il tempo in modo da poter viaggiare tra passato, presente e futuro per risolvere enigmi. Qui, Twig è anche un aiuto inestimabile, in quanto può essere inviato per girare le maniglie o fungere da lingua su una bilancia.
Il design del puzzle non è il motivo per giocare Keeper, ma ancora il gioco fungendo da pane quotidiano tra gli elementi più esoterici. Una sorta di radicamento che ancora l'esperienza e dà a tutti il tempo di respirare.
Come puoi vedere, sono piuttosto affezionato a Keeper, nonostante, o forse in parte a causa, di tutte le sue imperfezioni. Il ritmo è irregolare, i controlli idem e l'artigianato francamente è un po' troppo in ritardo. E poi c'è la narrazione senza parole sul ripristino dell'ordine della natura, che calpesta un terreno troppo familiare. È simpatico e ci sono diversi momenti positivi, ma ci siamo già passati molte volte. Tuttavia, tutto ciò passa in secondo piano rispetto alla creatività eccentrica e all'eccesso visivo che Double Fine riversa in Keeper. È chiaro che è servito come una tregua creativa per Lee Petty e il resto del piccolo team dopo l'estenuante sforzo collettivo che è stato Psychonauts 2. Si può sperare che lo studio si stia dirigendo verso un periodo simile all'età dell'oro che seguì l'altrettanto estenuante Brütal Legend e offrì una serie di piccole gemme creative come Stacking e Costume Quest. Come prima ondata, Keeper è sicuramente un buon segno.








