La melma blu compie 40 anni: Buon compleanno, Dragon Quest!
Condividiamo alcuni ricordi e riflessioni personali sulla classica serie Dragon Quest, che oggi festeggia il suo 40° anniversario.
Era una calda e appiccicosa sera estiva nel quartiere di Ginza a Tokyo. L'umidità era al 100%, ma sembrava 1.000, e improvvisamente mi sono ritrovato a una cena con un gruppo di giapponesi che condividevano tutti un vivo interesse per la Svezia. Questi appassionati svedesi avevano formato una sorta di club, dove occasionalmente si incontravano per praticare lo svedese e conoscere meglio la cultura svedese. La mia ragazza di allora mi aveva trascinato con me, e tutti erano molto curiosi del vero svedese che era finito a tavola nel ristorante scintillante.
Uno degli uomini si distingueva un po' di più degli altri. Era alto e magro, indossava occhiali da sole neri e sfoggiava uno stile punk che contrastava nettamente con il resto del gruppo, che era vestito in modo più "elegante". Si scoprì che quest'uomo lavorava come editor per la rivista Xbox della pubblicazione giapponese di videogiochi Famitsu e si vedeva come una sorta di "outsider", un po' più duro e arrogante rispetto al tipico stile giapponese. Naturalmente, ha anche giocato a molti giochi western, guardato serie TV americane e in generale aveva un atteggiamento da "vaffanculo" che era piuttosto rinfrescante. Ma è stato quando la conversazione si è spostata sui giochi di ruolo giapponesi e sul neo-uscito Dragon Quest IX che questo duro si è sciolto all'istante, diventando improvvisamente molto patriottico e parlando calorosamente di Dragon Quest, anche se in realtà era "troppo cool" per i JRPG. Questa è la forza di Dragon Quest in Giappone.
La mia storia personale con Dragon Quest è iniziata qualche anno prima, precisamente nell'inverno del 2005. Essendo rimasto completamente colpito da Final Fantasy VI su Super NES, a quel punto ero già un appassionato fan dei giochi di ruolo giapponesi. La serie Dragon Quest, invece, non era disponibile ed era per lo più qualcosa di cui avevo letto e desiderato in varie riviste di videogiochi che parlavano entusiasticamente di questo tesoro nascosto degli RPG giapponesi. Quindi, mentre molti importavano la versione USA di Dragon Quest VIII, principalmente per la demo inclusa di Final Fantasy XII, le mie aspettative erano invece alle stelle, all'idea di poter finalmente provare questa leggendaria serie RPG, e Dragon Quest VIII ha mantenuto le promesse, senza dubbio!
Rimane ancora oggi un'avventura RPG davvero ben costruita, incantevolmente bella per la PlayStation 2 ormai datata. Dragon Quest VIII è diventato uno dei miei giochi preferiti, e dopo questo grande successo, ho dato la caccia alle versioni Game Boy Color di Dragon Quest I, II e III e mi sono semplicemente crogiolato nel puro piacere. Dragon Quest III è anche un gioco assolutamente incredibile, la cui versione originale per Famicom è forse il gioco di ruolo giapponese più importante mai realizzato. Ha introdotto gran parte di ciò che oggi diamo per scontato nel genere JRPG ed è stato rilasciato non molto tempo fa in una nuova versione per le piattaforme moderne.
Da allora, per me è cresciuta sempre di più, e il fatto è che ho completato ogni capitolo della serie e alcuni più volte. Ma come è successo che Dragon Quest in particolare sia così amato in Giappone? Perché questa serie è quasi sacra invece che "semplicemente" popolare, come Final Fantasy? Per un estraneo, cercare di descrivere il significato culturale di Dragon Quest è come cercare di afferrare un fiume con le mani, perché si percepisce il suo flusso, il suo freddo, ma non si abbraccia mai completamente il suo potere. La serie non è solo una raccolta di giochi; Funziona anche come un sedimento culturale con strato su strato di ideali di design, valori estetici e tradizioni narrative.
Dragon Quest è nato nel 1986. Era un periodo in cui l'industria videoludica giapponese stava ancora affermandosi come la forza dominante che sarebbe diventata nel mondo dei videogiochi nei successivi decenni o due. Negli anni '80, i giochi di ruolo americani come Wizardry e Ultima lasciarono una grande impressione sui game designer giapponesi, ma questi erano spesso complessi e ricchi di numeri, piuttosto poco amichevoli e, si potrebbe dire, solo per i veri fan irriducibili. Il creatore di Dragon Quest, Yuji Horii, ebbe poi l'idea di distillare l'esperienza di gioco di ruolo americana in qualcosa di più accessibile e coerente narrativamente, qualcosa di più... Giapponese.
Dragon Quest divenne così più di una semplice imitazione dei giochi di ruolo occidentali, ma piuttosto una traduzione culturale. Le meccaniche di gioco come punti esperienza, livelli e combattimento a turni sono state mantenute, ma riconfezionate in una forma che enfatizzava chiarezza e semplicità. Questa accessibilità divenne non solo il marchio distintivo della serie, ma anche la base per l'intero genere giapponese di gioco di ruolo. Dragon Quest ha stabilito una sorta di grammatica per i JRPG, un insieme di convenzioni e regole che ancora oggi risuonano in innumerevoli giochi di ruolo. La mappa del mondo iconica, i villaggi sicuri, il giovane e silenzioso eroe, e il viaggio epico dall'oscurità alla grandezza. Attraverso Dragon Quest, tutto questo non è diventato solo scelte di design, ma archetipi culturali.
Un altro aspetto cruciale dell'impatto culturale di Dragon Quest in Giappone è la sua identità visiva. È stato creato da Akira Toriyama, uno dei giganti della cultura popolare giapponese, dove lo stile di Toriyama si caratterizza per una combinazione di giocosità infantile e chiarezza iconica. I personaggi sono rotondi, espressivi e quasi ingenui, e quindi anche immediatamente memorabili.
In Dragon Quest, questo linguaggio visivo si traduce in un design fantastico. Mostri che in altri contesti sarebbero stati terrificanti appaiono qui come affascinanti, a volte persino carini, e il leggendario slime blu, con il suo sorriso vuoto e il corpo a forma di lacrima, non è solo un nemico, ma è diventato un simbolo di come Dragon Quest rifiuti di abbracciare l'oscurità e di come la serie filtri sempre anche le minacce più apocalittiche attraverso uno strato di gentilezza e umorismo. Questo è profondamente radicato nella tradizione narrativa giapponese, dove il serio spesso convive con il fumetto, dove la dolcezza e la dolcezza dell'estetica non contraddicono necessariamente un peso tematico. Dragon Quest parla spesso della fine del mondo, di demoni e civiltà perdute, ma lo fa sempre con un sorriso. Un sorriso triste o a volte malinconico, certo, ma mai cinico.
Per comprendere la rilevanza culturale di Dragon Quest in Giappone, dobbiamo anche considerare come i giochi siano stati consumati. In diverse occasioni, il lancio di nuovi giochi DQ ha portato gli studenti a restare a casa, adulti che si sono presi giorni di ferie dal lavoro e lunghe code che si snodano per le strade delle città. Un mito diffuso sostiene che, dopo il lancio di Dragon Quest III che ha paralizzato il paese, il governo giapponese abbia approvato una legge per impedire nuove uscite di Dragon Quest nei giorni feriali. Questo non è del tutto vero, ma la stessa esistenza del mito dice molto. Conoscere Dragon Quest in Giappone non significa necessariamente che tu sia un "gamer"; Piuttosto, è un segno che fai parte della cultura contemporanea.
Forse Dragon Quest è così popolare in Giappone perché la serie è così coerente. Mentre altre serie di giochi si ridefiniscono costantemente, Dragon Quest è rimasto fedele ai suoi principi fondamentali. Ogni nuovo capitolo della serie non è una rivoluzione, ma piuttosto un rituale, mentre torniamo alle stesse strutture familiari con le stesse melodie e quella sensazione definitoria di DQ di progressione lenta ma metodica. In una società caratterizzata da un ritmo frenetico e da alte esigenze, come quella giapponese, non posso fare a meno di pensare che Dragon Quest debba servire come una sorta di rifugio culturale o oasi. È una promessa di continuità e che il bene trionfa sempre sul male in un presente in continuo cambiamento che a volte può sembrare cupo e cupo.
Non è quindi un'esagerazione dire che i primi giochi Dragon Quest non hanno solo influenzato il genere di ruolo giapponese, ma lo hanno definito. Final Fantasy, Phantasy Star e Megami Tensei si sono sviluppati all'ombra di Dragon Quest, sia nei dialoghi che in opposizione. Ma mentre Dragon Quest enfatizzava la tradizione, diversi suoi concorrenti iniziarono a sperimentare temi più cupi, elementi fantascientifici e sistemi più complessi, elementi che potevano essere più attraenti per un pubblico occidentale di RPG. Si potrebbe quindi sostenere che il limitato successo internazionale di Dragon Quest non sia solo un fallimento, ma anche, in un certo senso, una conseguenza dell'integrità unica della serie. Dragon Quest non ha mai tentato di adattare la sua estetica, il tono o i sistemi di gioco per attrarre un pubblico più ampio e globale. Al contrario, la serie ha continuato ad attrarre il suo pubblico principale, il popolo giapponese, con una costanza che sfiora la sfida.
Il fatto che Dragon Quest sia più amato in Giappone che altrove non sorprende affatto. La serie funge da specchio del Giappone stesso; con il suo rispetto per le tradizioni, la bellezza della forma e la fusione di malinconia e umorismo. La melma blu sorride ancora immutata, anche 40 anni dopo, mentre il mondo intorno a lui cambia. E da qualche parte, in un appartamento nella vivace Tokyo, mi piace pensare che in questo momento ci sia un punk-rocker di mezza età, che aspetta rispettosamente Dragon Quest XII, anche se in realtà è troppo cool per i giochi di ruolo giapponesi. Perché Dragon Quest resiste ed è destinato a vivere per almeno altri 40 anni, non nonostante la sua riluttanza al cambiamento, ma grazie a esso.





