La storia di Banshee - la rivisitazione danese del classico 1942
Banshee è stato sviluppato da due appassionati danesi di Amiga nei primi anni '90, e abbiamo parlato con uno dei creatori del gioco. Leggi qui una breve storia della Banshee danese:
Nel 1984, ben 42 anni fa, Capcom ha pubblicato il gioco 1942, che può essere descritto al meglio come un classico "sparatutto a scorrimento verticale", in cui controlli un piccolo aereo nella parte inferiore dello schermo e voli attraverso vari paesaggi cercando di sconfiggere e sopravvivere a ondate dopo ondate di nemici, boss e molto altro. Divenne un enorme successo nelle sale giochi e, successivamente, su vari computer, in tutto il mondo. A seguito di questo grande successo, seguirono naturalmente numerose altre partite, cercando di sfruttare la formula vincente del 1942 con vari gradi di qualità.
Dieci anni dopo l'uscita del gioco Capcom, l'interesse per il 1942 (e i numerosi giochi ispirati da esso) forse si era leggermente ridotto, ma dal nulla arrivò una delle migliori alternative al 1942: Banshee. Il gioco è stato pubblicato dalla casa britannica Core Design (sì, quelle dietro l'originale Tomb Raider qualche anno dopo) e dietro il gioco c'erano due appassionati danesi di Amiga, il designer Jacob Andersen e il programmatore Søren Hannibal, che insieme hanno realizzato uno dei migliori sparatutto per Amiga.
Tuttavia, il gioco è nato in modo leggermente insolito. Tutto è iniziato quando Jacob Andersen e Karsten Hvidberg, entrambi radicati nella scena demo danese dell'Amiga, parlavano di realizzare insieme uno sparatutto, e Jacob pensò all'epoca che potesse essere divertente creare qualcosa di simile al 1942, così si mise a realizzare un sacco di sprite di aeromobili. Ci è stata inviata una selezione da Jacob e puoi vederle nell'articolo.
Tuttavia, il progetto si è spento perché le due persone coinvolte avevano opinioni leggermente diverse su cosa fosse importante in un gioco di quel tipo, ma il lavoro non è stato sprecato. Allo stesso tempo, Jacob e Søren Hannibal, un programmatore anch'egli con radici nella demoscene danese dell'Amiga, avevano avuto chiacchiere informali su come, dopo il sesto anno, potesse essere divertente creare un gioco insieme prima di proseguire gli studi. Un paio di loro amici comuni lavoravano alla Core Design in Inghilterra, e quando parlarono dei loro piani, dissero che potevano semplicemente inviare una demo del gioco al capo, e avrebbero fatto una buona parola per i due ragazzi danesi.
Søren Hannibal "assemblò rapidamente una demo di uno sparatutto semplice", come dice Jacob, e fu inviata in Inghilterra. Dopo di ciò, le cose iniziarono a muoversi rapidamente per la coppia. Non passò molto prima che arrivassero un paio di biglietti aerei per posta, insieme a un invito a un colloquio di lavoro presso Core Design a Derby, Inghilterra. Jacob ci dice che ricorda dall'intervista che "non gli importava davvero dello stipendio, purché avesse un Amiga con un hard disk grande e memoria extra" e aggiunge: "il capo deve aver pensato che fossimo degli idioti", ma i due appassionati danesi di Amiga erano semplicemente così entusiasti che ora avrebbero fatto un vero gioco, con uno stipendio adeguato e tutto il resto. Poco dopo, Jacob e Søren si trasferirono in Inghilterra per lavorare seriamente su quella che sarebbe poi diventata Banshee.
L'idea di base era ancora basata sul 1942, ma man mano che ci lavoravano, iniziarono a riempire il gioco di molte idee strane. A un certo punto, i responsabili di Core Design probabilmente hanno ritenuto che il gioco mancasse di una direzione, così hanno assegnato uno scrittore al progetto per scrivere un retroscena. Dopo alcune sessioni di brainstorming tra lo scrittore, Jacob e Søren, sono arrivati a una storia piuttosto strana su alcuni alieni che volevano invadere la Terra, ma poiché avevano problemi con il loro UFO, hanno dovuto combattere contro noi terrestri usando vecchi equipaggiamenti militari della Seconda Guerra Mondiale. Jacob dice: "Una storia piuttosto debole, ma per noi andava bene così".
Banshee è stato probabilmente uno dei primi giochi a usare quella che oggi chiameremmo difficoltà dinamica. Jacob spiega che all'inizio dello sviluppo hanno faticato a bilanciare il gioco; Era o troppo difficile o troppo facile. Søren ebbe l'idea, probabilmente piuttosto rivoluzionaria nei primi anni '90, di permettere al gioco di monitorare quante volte il giocatore veniva colpito in relazione al numero di colpi sparati. Se il giocatore ha difficoltà, il gioco regola automaticamente il numero di tiri e la sua velocità, e questo ha significato che la stragrande maggioranza dei nuovi giocatori è arrivata abbastanza lontano nella loro prima partita, con il gioco che diventa gradualmente più difficile man mano che migliora. Tuttavia, Jacob e Søren non hanno detto a nessuno di questo sistema, perché se la gente lo conoscesse, avrebbero potuto facilmente barare per superare il gioco.
Lo sviluppo proseguiva per i due ragazzi di Core Design, e Jacob ci racconta che in realtà condividevano un ufficio con Toby Gard, l'uomo dietro il primo Tomb Raider, mentre venivano gettati le basi per quel gioco. Core Design ha coinvolto il proprio musicista interno, Martin Iveson, che ha creato gli effetti sonori ed è stato responsabile della colonna sonora del gioco. Come Jacob e Søren, Martin aveva radici nella scena demo Amiga, in particolare quella britannica, quindi in realtà si conoscevano già.
Se guardi la schermata del titolo nella schermata di avvio di Banshee, è un rendering 3D abbastanza tipico per l'epoca, anche se molto diverso dal resto della grafica pixel-art del gioco. Il motivo è che Core Design a un certo punto acquistò cinque grandi macchine Silicon Graphics, che furono collocate nella loro stanza workstation, e i progettisti dovettero prenotare del tempo per accedere alle macchine. Tuttavia, divenne presto evidente che queste grandi macchine e il software impegnativo erano troppo per molti grafici di Core Design, e Jacob se ne accorse. È andato dal capo a chiedere se "non poteva semplicemente prendere una macchina e metterla sulla sua scrivania" e gli è stato dato il permesso. Era quasi un allestimento da sogno per un ragazzo di 21 anni, con un Amiga 1200 completamente aggiornato e una workstation Silicon Graphics 3D.
Quindi la schermata del titolo è finita così com'è perché Jacob era come un bambino in un negozio di dolciumi quando si sedeva davanti a una di queste grandi postazioni 3D, ma c'è un piccolo colpo di scena divertente in quella storia. Se guardi attentamente, l'immagine usata all'esterno della scatola non è del tutto identica a quella usata nella schermata del titolo all'interno del gioco. Questo perché, all'epoca, non esisteva alcuna tipografia che potesse convertire l'immagine del rendering 3D di Jacob nei colori corretti per poterla stampare sulla scatola. La soluzione fu assumere un artista dell'aerografo che potesse riprodurre l'immagine di Jacob usando un aerografo, motivo per cui l'immagine sulla scatola divenne una strana copia della schermata del titolo del gioco.
Nel 1994, Banshee fu pubblicato su Amiga 1200, Amiga 4000 e Amiga CD32. È stato molto ben accolto sia dai giocatori che dalla stampa, e la rispettata rivista Computer and Video Games (CVG) ha scritto, tra le altre cose, nella loro recensione: "Se fossi un vecchio cinico e poco raccomandato, direi che Banshee non offre nulla di nuovo, ma io non lo sono, e il gioco si gioca così bene che semplicemente non me ne importa. [...] Ci sono solo quattro livelli, ma sono enormi e l'opzione a due giocatori è divertente, quindi la longevità non dovrebbe essere un problema. L'unica critica è che è su quattro dischi, ma al momento, Banshee è il miglior shoot-'em-up su Amiga dai tempi di Project X." È stato celebrato in diversi posti come "uno dei migliori sparatutto 2D su qualsiasi piattaforma" all'epoca, e quando ho chiesto a Jacob come fosse finito Banshee per vendere, rispose piuttosto brevemente: "Penso che abbia venduto bene; abbiamo sicuramente ricevuto un bonus".
A un certo punto, Jacob e Søren pensarono di convertire Banshee per la Sega Megadrive, poiché ritenevano il gioco adatto a quel pubblico, ma non si concretizzò mai. Poco dopo l'uscita di Banshee, entrambi si sono trasferiti a Los Angeles per immergersi in nuovi progetti su cui avrebbero lavorato con Karsten Hvidberg, che, come ricorderete, era l'uomo con cui Jacob voleva realizzare un piccolo sparatutto proprio all'inizio di questo articolo. Karsten Hvidbjerg ora viveva a Los Angeles e voleva che sia Jacob che Søren si unissero a lui lì per lavorare insieme a un gioco. Karsten Hvidbjerg ha poi lavorato come programmatore motore in Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money e Hitman 2: Silent Assassin presso IO Interactive.
Da quando hanno lasciato Core Design, sia Jacob che Søren hanno lavorato a diversi giochi. Søren ha lavorato a titoli come Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra e Minecraft sia per Xbox 360 che PlayStation 4, mentre Jacob ha lavorato a una lunga serie di giochi Hitman, Freedom Fighters e ha co-fondato Reto-Moto, che ha pubblicato Heroes & Generals nel 2014.
Jacob conclude questa piccola storia su Banshee raccontando che, prima di lasciare Core Design, Toby Gard passò a trovarlo e gli chiese se volesse occuparsi della grafica per il suo nuovo gioco Tomb Raider, ma a quel punto Jacob e Søren avevano già deciso di lasciare Core Design una volta terminato il progetto Banshee, poiché le opportunità a Los Angeles sembravano semplicemente più interessanti. Jacob dice: "Non mi ero reso conto che, proprio lì, avevo appena detto 'no grazie' a uno dei più grandi successi dell'epoca, ma d'altra parte probabilmente non sarei stato coinvolto nella realizzazione di Hitman se avessi detto 'sì'. Per inciso, si scoprì che quando Jacob e il team stavano presentando Hitman a vari editori molti anni dopo, si imbatté nel suo ex capo di Core Design, che ora era seduto dall'altra parte del tavolo da Eidos e la sua familiarità con Jacob, tra le altre cose, lo portò a raccomandare che Eidos firmasse per Hitman, che finì per pubblicare una manciata di giochi negli anni successivi.
Banshee è stato pubblicato su Amiga 1200, Amiga 4000 e Amiga CD32 e non è mai arrivato su altre piattaforme, né ha mai avuto un sequel. Il gioco finì per essere considerato uno dei migliori sparatutto mai realizzati su Amiga. Si potrebbe benissimo, nella mente tranquilla, sognare un remake completo di questo, il miglior sparatutto danese di sempre.
Vorremmo ringraziare profondamente Jacob per averci aiutato a raccontare la storia di Banshee.





