L'essenza del montatore: un'intervista con Kazuhiko Torishima
Al 26° Comicon Napoli, ci siamo seduti con il leggendario editor dietro Dragon Ball e Dr. Slump per parlare di scoperta di talenti, cosa significhi il manga per i bambini, dell'editoria transmediale e di Akira Toriyama.
"È una rivista online. Anche noi eravamo cartacei in passato, ma ora siamo tutti digitali".
Kazuhiko Torishima, il leggendario editor manga dietro Dr. Slump e Dragon Ball, era naturalmente interessato a quale fosse il formato di Gamereactor, prima che ci sedessimo a parlare al 26° Comicon Napoli. Viene con il territorio erboso.
Descritto nei giorni precedenti come una persona diretta, seria ma divertente, con opinioni interessanti e uniche, e a volte persino complicate, durante la nostra conversazione, seppur breve, ha chiarito molto chiaramente di avere (e ha ancora) un talento per collegare contenuti al pubblico. La magia per collegare artisti, produzione e business. Quella che lui stesso chiama l'essenza dell'editore.
Era la sua sincerità schietta, e il fatto che dicesse sempre quello che pensava, che il compianto Akira Toriyama apprezzava di più di lui. Ed è grazie a Toriyama-san, che i fan hanno sentito la mancanza dalla sua scomparsa due anni fa, che ultimamente Torishima-san è stato più disposto a partecipare a convention come questa enorme e bellissima in Italia.
Ecco una trascrizione della nostra conversazione insieme, con alcuni estratti e riflessioni dal suo panel.
★ Come editor, quale diresti sia stata la chiave per identificare storie e personaggi che potrebbero diventare grandi successi nei manga?
Si tratta di un certo mangaka o di un manga in generale?
★ In generale, come si fa a trovare ciò che è speciale per il successo?
Non ho una risposta! (Ride)
Naturalmente, se hai la capacità di conoscere il futuro e sapere in anticipo cosa sarà un successo, ovviamente sarebbe stata una cosa molto noiosa. Come la carta del bingo. Nella scheda del bingo hai i numeri, e questo non è un successo, non è un risultato, e potrebbe succedere che gli altri numeri arrivino.
Quindi l'essenza dell'editor, il suo lavoro, è cogliere in prima persona come reagisce il pubblico e cercare di trasmettere tutto questo messaggio al mangaka per dare una direzione
★ Avendo lavorato con lui e elevato la sua arte, sono passati due anni dalla morte di Toriyama-san, come definiresti insieme l'eredità?
[Riflette lentamente, pensieroso] Beh, sai, questa non era solo la posizione di Toriyama-san, ma anche la mia, perché il pubblico principale per noi erano i ragazzi, i lettori principali. E da bambini, per definizione, sono esseri umani impotenti, hanno così tanti problemi, possono essere tristi, non sanno come stressarsi, liberarsi dello stress, e quindi il manga potrebbe essere un modo per dimenticare tutta la tristezza, tutte le cose fastidiose e tutte le cose che potrebbero disturbarli.
Quindi Toriyama ed io parlavamo per ore di questo. Perché a scuola, i ragazzi hanno insegnanti che in realtà non sono insegnanti, sono loro che governano il loro mondo a scuola. E a casa hanno i loro genitori, e i genitori dominano il mondo dei bambini. E ovviamente, i bambini non hanno soldi. Non hanno i mezzi per divertirsi, per dimenticare lo stress e tutta la tristezza. Quindi, leggendo il manga, possono entrare in un altro mondo e vivere un'esperienza, un'avventura, dove possono dimenticare qualsiasi problema, qualsiasi causa del loro stress, e possono davvero godersela. Quindi era qualcosa di tipico di cui parlavamo.
★ È una risposta bellissima.
[Torishima-san sorride e ride]
Oltre alle interpretazioni piccanti di Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, o persino la sua riportata squalificazione di Dragon Ball Daima come "schifezza", dal suo panel il giorno dopo sembra che Torishima-san tema davvero che il manga stia diventando troppo adulto, troppo prolisso e troppo costoso. Rimandava alla nostra domanda: se i bambini smettono di leggere manga, la futura pipeline del mangaka scompare.
★ Abbiamo avuto il piacere di avere Horii-san qui l'anno scorso al Comicon Napoli. Cosa pensi di Dragon Quest come forse il principale ponte tra manga, anime e videogiochi?
Quindi, diciamo la definizione più popolare, la differenza tra manga, anime e videogiochi. Quindi il manga è qualcosa scritto, aggiungi colore, diventa anime. E poi, quando inizi a giocare, e usando la mano inizi a muovere i pezzi, diventa un gioco. Questa è, diciamo, la definizione più popolare dei tre mezzi.
Naturalmente, oggi possiamo fare tutte queste cose usando solo uno smartphone. Naturalmente, possiamo avere manga, anime e giochi, videogiochi, uno vicino all'altro. Ma è solo una vicinanza fisica, perché le caratteristiche di ciascuno significano che, il manga, l'anime e i videogiochi, sono totalmente diversi.
Pertanto, il creatore, chiamiamo l'autore del manga, anime o videogioco, deve davvero e profondamente comprendere le caratteristiche principali di quel manga, dell'anime e del videogioco. Altrimenti, non possono essere create correttamente.
Come hai detto tu, ho avuto la possibilità di supportare e contribuire al manga Dragon Quest e all'anime, ma nessuno di questi ha avuto un vero successo. Quindi, sai, il motivo principale per cui ho fallito è che, conoscendo e comprendendo a fondo la caratteristica principale di ogni mezzo, il nucleo di ogni mezzo, avremmo dovuto assegnare lo scopo principale e il lavoro principale a un mangaka, a un produttore di anime e a un produttore di videogiochi, per permettere loro di fare il loro lavoro.
★ Pensi che l'industria manga odierna dia ancora agli editori abbastanza tempo e autorità per plasmare i giovani autori come fece Shonen Jump nell'Età d'Oro? O la velocità del mercato ha cambiato per sempre quel rapporto?
Fondamentalmente, non è cambiato affatto. Quindi la differenza principale tra, diciamo, l'Età dell'Oro o Shonen Jump era che ora, se un manga ha successo, iniziano subito a parlare dell'anime e del gioco. E, come ti ho già detto, manga, anime e videogiochi sono molto simili, ma diversi. Quindi è molto importante che l'editor capisca davvero la differenza tra i tre, altrimenti potrebbe succedere che il progetto fallisca.
Quindi, ovviamente, se vogliamo avere un manga perfetto, un anime perfetto e un videogioco perfetto, sarebbe troppo stressante. Ma penso che il mezzo principale e importante sia il manga. Quindi dobbiamo mettere tutti i nostri sforzi nel manga, e poi possiamo puntare a metà del successo con l'anime, e magari potremmo riuscirci.
Quindi penso che l'essenza principale sia che ci siano tre trucchi per avere successo nei tre media: che il protagonista debba essere descritto correttamente nell'altro (nel gioco o nell'anime). E questo è dietro le quinte, ma anche per l'anime o il gioco, dobbiamo scegliere la persona migliore di sempre per creare quell'anime, per creare quel videogioco, ed essere responsabili e responsabili. Infine, dovresti evitare di lavorare con un'azienda perché è famosa.
Dal panel di Toriyama al Comicon Napoli il giorno dopo, uno dei principali spunti editoriali è stato il contrasto tra Toriyama che "odia" i manga e quindi rende Dragon Ball incredibilmente sintetico, leggibile e universale, e Oda profondamente innamorato del manga e della sua storia, rendendo One Piece più ricco ma anche più pesante e meno accessibile per i bambini. Un'idea paradossale affascinante: la riluttanza di Toriyama divenne parte del suo genio.
★ Parlando di famoso, e penso che tu abbia già condiviso la tua opinione in passato su questa questione, ma lascia che ti chieda: qual è la tua opinione sui successi più moderni e massicci, come Attack on Titan o One Piece? Le avresti modificate tu stesso?
Forse non lo sai, ma quando ero caporedattore, ho detto no a One Piece, alla versione manga [dice Torishima-san che batte fermamente il tavolo con il pugno]. Ma tutto il mio staff, il team, mi ha detto: no, no, no, dobbiamo stamparlo, stamparlo e supportarlo. E dopo due ore, due ore di discussione, ho detto, ok, ci proveremo. Quindi se, e questo è un grande SE, se fossi stato l'editor di [Eiichirō] Oda, forse One Piece non sarebbe mai stato in giro! [Ride]. Altrimenti avrei forgiato Oda di più, e magari lui aveva lavorato a qualcosa di più di One Piece!
★ È divertente. Grazie mille per il vostro tempo. Arigato gozaimasu, Torishima-san.
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Brutalmente schietto, all'antica e quasi provocatoriamente purista, Torishima-san appare come il custode dei fondamenti del manga: duro e a volte sbrigativo, ma non negativo per il gusto di farlo. Pensa ancora come un editor di alto livello che taglia il manga con una penna rossa: giudicando il manga in base alla chiarezza, alla leggibilità, alla funzionalità dei personaggi, all'impatto sul pubblico e al fatto che i bambini possano effettivamente accedervi, con una filosofia coerente dietro la schiettezza: il manga dovrebbe essere economico, guidato dai personaggi, accessibile e capace di creare le future generazioni di lettori e creatori.
Alla 26ª edizione del Comicon Napoli, è stato trattato da artisti e fan da tutto il mondo come la leggenda del mezzo che è.

