Non perdiamo tempo e andiamo al sodo. Con Tarsier Studios che cede le redini della saga di Little Nightmares e Bandai Namco che passa il testimone a Supermassive Games per continuare la serie, potresti essere preoccupato per cosa significhi questo per il prossimo terzo gioco della serie. Prenderanno libertà creative? Sarà diverso dai precedenti? Cambieranno l'ambientazione e l'impostazione a causa del cambio di mano?
Ho avuto l'opportunità di giocare a una piccola parte di Little Nightmares 3 durante il mio tempo a Gamescom, e posso dirti con assoluta certezza che niente di tutto ciò è vero. Little Nightmares 3 è Little Nightmares al suo meglio, proprio come lo conosci e ami. Anche se il nome di Supermassive è in testa a questo terzo capitolo della serie, se togli l'etichetta dello studio britannico, troverai il nome di Tarsier Studios inciso a fuoco sotto la superficie.
Little Nightmares 3 si sente come l'evoluzione e il passo avanti giusto per la serie, con una premessa e un gameplay che catturano perfettamente l'ingegnosità e il fattore inquietante di Little Nightmares. Continuerai a esplorare un mondo in 3D da una prospettiva laterale, evitando mostri e grandi cattivi nascondendoti e schivando la loro linea di vista, mentre risolvi enigmi, affronti sfide e salti sulle piattaforme per raggiungere nuove aree. Lo spirito di Little Nightmares è ancora presente in questa terza puntata. Ma non perdiamoci in chiacchiere. Passiamo alla mia esperienza con il gioco.
Ho avuto l'opportunità di giocare al livello della Fabbrica (Candy Factory, in inglese) in modalità cooperativa insieme a un altro giornalista. L'obiettivo era lo stesso di qualsiasi altro livello di Little Nightmares: arrivare a un punto finale senza essere scoperti e brutalmente smembrati da un cattivo principale, che in questo caso era una donna molto macabra, con la faccia di qualcuno che non ha dormito per tutta la settimana, e non in senso buono. Se capisci cosa intendo.
Essendo una demo cooperativa, ho assunto il ruolo di Alone, una giovane che usa una chiave inglese per rompere cose e aprire nuove aree rimuovendo bulloni lungo il percorso. L'altra protagonista, controllata dal mio compagno di gioco, è Low, una bambina che utilizza arco e frecce per attivare meccanismi come interruttori fuori portata.
Lavorando in squadra, abbiamo superato molti ostacoli, da una perdita d'acqua elettrificata a una stanza buia infestata di scarafaggi, oltre ad affrontare la donna macabra che, ogni volta che ci vedeva, entrava in uno stato di follia estrema e correva verso di noi per catturarci.
Il gameplay è risultato abbastanza semplice, ma con una complessità che risiede nei tempi precisi necessari per risolvere ciascuno degli enigmi e delle sfide. Quando incontri per la prima volta la pazza con lo chignon, l'impulso immediato è di correre per metterti in salvo, ma dopo una o due morti, impari i suoi movimenti e trovi modi per muoverti nella stanza nascondendoti sotto le scrivanie e nelle scatole per evitare il suo sguardo e sgattaiolare via senza destare sospetti.
Ancora una volta, tutto questo è molto nello stile di Little Nightmares. Questo si applica anche al fattore paura e alla natura inquietante del gioco; Little Nightmares 3 non spaventa o fa paura in modo diretto, ma è completamente inquietante e raccapricciante, con un'atmosfera che ti fa venire la pelle d'oca, specialmente quando ti trovi faccia a faccia con alcuni degli orrori che Supermassive ha piantato nel gioco.
L'attenzione ai dettagli è ancora lì e non è cambiata rispetto a quello che ci aspettavamo dai capitoli precedenti. Il mondo è fatto con "amore" e ha molta profondità, nonostante si giochi da un angolo che mostra solo metà del mondo. Gli sfondi e l'ambientazione sono alcune delle parti più impressionanti e complesse, molte delle quali ti fanno chiedere cosa stia succedendo esattamente prima che decida di rimboccarti le maniche e continuare a muoverti nel tentativo deliberato di continuare e trovare una via di fuga da quel tormento. E tutto questo è semplicemente un'impressione che ho raccolto dal mio tempo di gioco attraverso il livello oscuro, lugubre e spaventoso della Fabbrica, quindi ora passo il testimone a Óscar affinché condivida le sue opinioni sulla demo più illuminata (ma non per questo meno contorta) di Necropolis.
Grazie, Ben! Suppongo che tu sia stato il fortunato bastardo che ha provato tutto il nuovo contenuto, mentre io sono rimasto con il primo capitolo del gioco. Ma va bene, suppongo sia il prezzo da pagare per non essere il capo da queste parti. Ehi! Senza rancore. Sono più che felice di aver potuto giocare alla demo di Necropolis.
Per contestualizzare, questo è stato il primo titolo che ho giocato a Gamescom. Ero in uno degli stand Xbox che, tra l'altro, non ho potuto fare a meno di notare, era completamente al buio quando sono entrato. Quale modo migliore per iniziare la giornata in una convention di videogiochi se non tuffarsi direttamente in un gioco horror in uno stand dove non si vede anima viva?
E da solo, per di più! A differenza di Ben, non avevo un collega giornalista da spingere verso la pazza con lo chignon per guadagnare abbastanza tempo per la mia fuga. Lì, solo nell'oscurità, non riuscivo a pensare a un modo migliore per iniziare la giornata se non terrorizzato a morte. Sono entrato nello stand senza vedere nessuno, ma una volta dentro e iniziata la partita...
Scherzi a parte, mentre la Fabbrica metteva in evidenza elementi oscuri e macabri dell'orrore, la Necropolis offriva un'atmosfera diversa ma altrettanto spaventosa. Necropolis si presenta come una città in rovina, piena di ingranaggi e mulini abbandonati. L'atmosfera in questo capitolo è densa e opprimente, accentuata dal costante rumore di lamenti mescolati con il vento.
Con uno sfondo di dune di sabbia e rovine antiche, questo livello riesce a trasmettere una sensazione di terrore e mistero senza tempo, fedele all'ambiente inquietante per cui Little Nightmares è così ben conosciuto. In questa demo, inizi svegliandoti in uno stato stordito, e dopo aver camminato per qualche metro, ti ritrovi circondato solo da sabbia e silenzio, tranne per gli echi lontani del vento e una musica molto inquietante.
Per risolvere gli enigmi, devi alternarti tra Low e Alone, ogni personaggio con abilità uniche. La chiave inglese di Alone è usata per i meccanismi e per rompere pareti, mentre l'arco di Low facilita il raggiungimento di luoghi elevati, spaventare i corvi e uccidere gli scarafaggi. Queste meccaniche enfatizzano l'approccio tradizionale alla risoluzione degli enigmi della serie, ma il gioco integra anche nuovi elementi per aumentare la complessità. Ad esempio, nella demo del mio capitolo ho potuto provare future aggiunte al gioco, come gli ombrelli di piume di corvo, che ho trovato molto cool, tra l'altro.
Uno dei momenti salienti della demo è stato l'incontro con Monster Baby, l'antagonista principale di questo capitolo. Come ho detto prima, a differenza di Ben, non avevo un compagno giornalista da sacrificare al diabolico bambino gigante se le cose si fossero messe male. Così, man mano che la demo avanzava e quella maledetta creatura appariva sempre di più, la voglia di scappare aumentava altrettanto.
Quello che mi è piaciuto davvero è che questo inquietante mostro non serviva solo come nemico che ti terrorizza, ma anche come catalizzatore per lo sviluppo della trama. Nella scena finale della demo (che probabilmente è stata quella che mi ha spaventato di più), vediamo Monster Baby in azione: distrugge un muro e apparentemente cattura i personaggi, portandoli in una nuova posizione. Questo è un chiaro esempio di come il gioco combini efficacemente il design dei nemici e gli spaventi con elementi narrativi.
Un'altra cosa da sottolineare è che ovunque guardassi, trovavi corvi, con le loro gabbie traboccanti di piume e ossa. I corvi, tradizionalmente simboli di morte e presagi in diverse culture, contribuivano all'atmosfera lugubre: ogni dettaglio del gioco, per quanto insignificante possa sembrare, ha un significato nascosto. E proprio come nella demo di Ben, c'erano molti scarafaggi nel capitolo che ho giocato. Ma tanti, eh. Infatti, gli scarafaggi e le loro uova sono elementi ricorrenti, riecheggiando il disagio sperimentato nel primo gioco di Little Nightmares con le sanguisughe. Questa scelta di minacce ricorrenti rafforza la coerenza tematica della serie e la sensazione di orrore. Quindi non posso che essere d'accordo con Ben quando dice che lo spirito di Little Nightmares non è andato da nessuna parte con questo gioco.
E con questo (non vogliamo svelare molto di più, per non farvi vedere cosa sta per succedere), finirò dicendo questo: se sei un fan che cerca più delle emozioni inquietanti che ti hanno catturato nei primi due giochi, questo è all'altezza sotto ogni aspetto. Durante Gamescom 2024, abbiamo anche avuto modo di giocare a Reanimal (dai creatori di Little Nightmares 1 e 2), dove abbiamo visto uno sforzo deliberato per elevare l'esperienza di Little Nightmares con nuovi elementi (come un movimento della telecamera molto più libero). Mi risulta difficile vedere lo stesso spirito innovativo in Little Nightmares 3 (forse scriveremo un articolo confrontando entrambi i giochi). Per ora, tutto quello che mi resta da dire è che se sei un fan dei primi due giochi e desideri rivivere quell'atmosfera di Little Nightmares, questo gioco è all'altezza. Eccome se lo è. E con questo, chiudo... Ben, ti passo il testimone.
Grazie, Óscar. Non c'è molto altro da dire: è chiaro che Supermassive ha fatto centro con Little Nightmares 3. La questione ora è quando potremo sperimentare il gioco nella sua interezza e farci strada attraverso i suoi numerosi e spaventosi livelli aggiuntivi, fuggendo per la nostra vita da una serie di nuovi e terrificanti antagonisti nel tentativo deliberato di sfuggire a questo limbo infernale. Per il momento, Little Nightmares 3 è previsto per il lancio nel 2025, quindi non esitare a rimanere sintonizzato per ricevere maggiori informazioni e impressioni su questa terrificante trilogia nei prossimi mesi.