Marathon
Cryo Archive è dietro l'angolo, ma ci sentiamo a nostro agio nel dare subito un punteggio al gioco di estrazione di Bungie.
Sono passate quasi due settimane dal lancio di Marathon e, al momento della stesura, Bungie non ha ancora pubblicato la prevista "mappa di endgame", Cryo Archive, nonostante questa sia una parte piuttosto cruciale del quadro di contenuti complessivo del gioco. Sembra che sia in programma, ma non è ancora successo. Questo nonostante il fatto che, al momento del lancio, Bungie abbia chiesto ai media di rimandare le recensioni finali del gioco, proprio perché, sebbene sia stato ufficialmente lanciato a prezzo pieno, è considerato incompleto nella sua forma attuale.
Queste sono due affermazioni un po' paradossale, per usare un eufemismo; Perché venderlo se mancano solo poche settimane all'aggiunta del contenuto che completa il gioco? Non è certo che Bungie abbia motivazioni un po' ciniche dietro la sua richiesta ai media, ma in generale ha funzionato, per ora ci sono pochissime recensioni, anche se il gioco è in offerta da due settimane.
Quindi, troviamo invece il compromesso qui, perché mi sento in dovere di stabilire il quadro per la mia posizione critica su Marathon, anche se il Cryo Archive non è ancora stato aperto. Questo significa che tornerò indietro e aggiornerò questa recensione del gioco se quel contenuto si rivelerà trasformativo come spero, ma sono anche aperto alla possibilità che Marathon, così com'è ora, sia proprio così com'è.
E in realtà penso che Marathon sia, in linea generale, uno sparatutto di estrazione solido, costruito sulle solide basi che Bungie ha posto e rafforzato con Destiny in 12 anni, anche se ci sono diversi problemi da affrontare, alcuni dei quali possono essere risolti con relativa facilità, mentre altri affliggeranno il gioco per molto tempo, o forse per sempre.
Ok, quindi cos'è davvero Marathon ? Beh, è uno sparatutto di estrazione, semplice e chiaro. Questo significa che hai una serie di menu che ti permettono di personalizzare la tua specifica classe di personaggio, o "Shell", accettare nuovi contratti e organizzare il tuo vault dell'equipaggiamento, e quando sei pronto, vieni catapultato in una delle tre mappe (presto quattro con Cryo Archive), dove corri tra punti di riferimento e caratteristiche topografiche specifiche per trovare bottino, o casualmente o da altre squadre che incontri, prima di scappare di nuovo... o no. Questo è essenzialmente il succo e Marathon non fa molto più di quanto suggerisca e offra questa descrizione piuttosto semplicistica. In questo senso, Marathon è anche uno sparatutto a estrazione piuttosto lineare, senza "eventi mondiali" versatili, senza grandi boss imponenti che vagano irrequieti per la mappa, e senza eventi che alterino drasticamente l'approccio strategico di ogni squadra. Quando sali, cerchi bottino, spari alle altre squadre e scappi.
Naturalmente, questo è un riassunto un po' semplificato del ciclo di gioco, ma Marathon prospera grazie a questa configurazione più basata sulle abilità e semplice perché permette ai giocatori di concentrarsi direttamente sul meglio che il gioco ha da offrire. Vedi, Marathon è costruito in modo impeccabile nei suoi elementi più basilari. La fisica delle armi, le animazioni di ricarica, il movimento, il design delle classi, sì, anche il brevissimo TTK (time-to-kill), Marathon è finemente calibrato, e dopo 35 ore di gioco, sono pronto a dire che l'esperienza di Bungie come leader in questo campo si è rafforzata ancora una volta. Che si tratti di colpire un colpo alla testa con un fucile a raffica BR33 o di ingaggiare uno scontro a fuoco intenso con un V66 Lookout, Marathon presenta alcuni dei momenti migliori che il genere ha da offrire; Non c'è proprio dubbio su questo.
A questo si aggiunge il design artistico assolutamente straordinario del gioco, che Bungie stessa apparentemente chiama "realismo grafico". Non sembra particolarmente appropriato, ma qualunque cosa chiamiamo questa esplosione di colori sul web, amo ogni singolo dettaglio. È bellissimo in ogni momento, in tutte e tre le mappe, nei menu, ovunque. E grazie alla colonna sonora di Son Lux, per usare un eufemismo, fantastica, Marathon suona sempre benissimo. Abbiamo già discusso e revisionato la presentazione visiva e uditiva di Marathon nelle nostre impressioni Server Slam, ma quell'impressione non è svanita col tempo, anzi è il contrario.
Con questo in mente, ribadisco che le "ossa" di Marathon, le sue basi tecniche e meccaniche, sono così solide che, col tempo, puoi costruire qui solo uno sparatutto favoloso di estrazione, a patto che i giocatori siano disposti a restarci, perché ciò che lodo qui è la parte importante, In termini generali. Ma questo non significa che Marathon non abbia sfide profonde davanti a sé, che riaffioreranno a prescindere da quanto Cryo Archive si riveli trasformativo o meno.
Le armi di Marathon sono brillanti, ma il modo in cui queste, e il bottino in generale, sono posizionate, posizionate e segnalate è davvero pessimo. In Marathon, tutto il bottino eccitante è, prima di tutto, in gran parte scollegato dall'ambiente circostante. Uno scudo fantastico, munizioni cruciali, una nuova arma; Si trovano tutti in questi contenitori anonimi, e questi contenitori sono sia difficili da individuare che ancora più difficili da valutare il loro valore da lontano. Inoltre, questi contenitori sembrano avere solo una connessione parziale con la loro posizione sulla mappa del gioco. Ci sono molti Armadietti in un unico punto che potrebbero sempre offrire un'arma, ma la disposizione architettonica del gioco non ti dà davvero indizi evidenti o sottili su dove si trovano le cose e quindi dove dovresti cercare.
Di conseguenza, cercare bottino in Marathon diventa un caos piuttosto confuso la maggior parte del tempo, e sebbene si possa sostenere che l'approccio più puritano del gioco al genere ti permetta "semplicemente" di dare la caccia agli altri giocatori e prendere il loro equipaggiamento, Bungie dovrebbe davvero lavorare per rendere la ricerca del bottino più interessante. Ci sono tantissimi modi per farlo, ma al momento, per la maggior parte, non è davvero divertente entrare e cercare qualcosa di specifico.
Ma questo poteva essere risolto relativamente facilmente con piccole modifiche alla visibilità dei contenitori, una riorganizzazione della loro posizione e eventualmente aggiustamenti ai tipi di oggetti che si trovano dove; Tuttavia, questo ci porta naturalmente al problema più grande del gioco, ovvero queste mappe. Come detto, ce ne sono tre, e sebbene tutti e tre offrano questo incredibilmente bellissimo "realismo grafico" - di cui non mi sono ancora stancato - hanno tutti problemi strutturali e topografici fondamentali. Tutti e tre. Perché, sebbene queste mappe siano bellissime e offrano una direzione artistica e una coerenza visiva sorprendente, Bungie ha chiaramente fallito nel trasformarle in interessanti "playspace". Con questo intendo che nelle tre mappe di Marathon, non c'è un unico punto di riferimento emozionante che tu possa vedere da lontano e che ti attiri naturalmente; Non ci sono elevazioni o cambiamenti nella topografia che diano a una squadra un "terreno elevato". Non ci sono posizioni facili da difendere, o di conseguenza difficili da attaccare. Sono sempre laboratori di ricerca, magazzini e uffici. La visibilità a volte è ridicolmente bassa, rendendo più difficile osservare le altre squadre mentre si sparano tra loro, o i nemici controllati dall'IA altrimenti piuttosto divertenti, e il tutto è, quasi sempre, piatto.
Non è che queste mappe non permettano scambi divertenti, divertenti e intensi tra squadre, e questi nemici controllati dall'IA funzionano molto bene come avversari impegnativi, e a volte semplicemente come "trappole sonore", ma facilitare e migliorare sono due cose molto diverse, e non ho mai sentito che queste mappe rendessero questi duelli migliori grazie a layout interessanti.
Una torre alta all'orizzonte, un fossato profondo con bottino emozionante, una pericolosa struttura di ricerca ai margini della mappa visibile da lontano, un'astronave fluttuante in cui puoi teletrasportarti dopo un certo periodo di tempo, Bungie deve lavorare sulla verticalità qui, e il risultato è che smetti rapidamente di interagire con la struttura della mappa, invece cercavo semplicemente il percorso più breve verso una destinazione selezionata casualmente, spesso dettato dal contratto attivo. Questo non può essere risolto immediatamente; richiede a Bungie di ripensare la loro strategia e non credo possano farlo in fretta. Ma ora lo sento già. Queste mappe semplicemente non sono abbastanza divertenti, semplice e chiaro. Inoltre, questi contratti sono anche un po' "altalenanti" sotto molti aspetti, perché le interazioni che hai con questi personaggi IA di Fazione sono davvero entusiasmanti e un buon modo per aggiungere un po' di spezia narrativa al gioco, ma questi obiettivi sono quasi ridicoli nella loro ambiguità, e poiché il gioco ti dà solo il nome della sezione della mappa dove si trova il tuo obiettivo, Ti ritrovi rapidamente a correre senza meta cercando un terminale dati molto specifico in un enorme magazzino, cosa che, tra l'altro, non è divertente.
Come ho detto; Le fondamenta di Marathon sono solide, solide e ben funzionanti, e anche se il gioco potrebbe mancare di un gancio o semplicemente di mappe che si basano su questa solida base, mi sento abbastanza sicuro, anche senza Cryo Archive, da consigliare Marathon solo sulla base di questo ciclo piuttosto fantastico. Questo non significa che Marathon sia un gioco fantastico di per sé, ma potrebbe benissimo rivelarsi tale, e questo è più positivo che per molti altri giochi live-service. Come ho detto, aggiornerò questa recensione con le mie impressioni su questa ultima mappa, indipendentemente dal fatto che abbia un impatto drastico sulla mia impressione complessiva.










