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Metro Exodus

Metro Exodus - Provato

Siamo stati a Londra per provare il nuovo capitolo della serie post-apocalittica di 4A Games.

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C'è stato un tempo in cui promettere un vasto mondo aperto era considerata un punto di forza unico nei videogiochi. Più grande è, meglio è. Tuttavia, dopo un decennio di innumerevoli sandbox di varie forme, dimensioni e qualità, le cose sono cambiate. Grande può significare qualsiasi cosa, da mozzafiato a completo, da gonfio e vuoto. Il valore e la qualità di un vasto mondo di gioco sono ovvi rispetto ad una volta. Semmai, la decisione per una serie di giochi di prediligere una struttura open-world è destinata a creare polemiche tra i fan al giorno d'oggi.

L'industria lo sa. Gli sviluppatori di 4A Games lo sanno comunque. Durante la breve presentazione che precede il nostro hands-on, ci hanno tenuto a sottolineare con enfasi che il nuovo Metro Exodus non è un gioco open world. Piuttosto, è descritto come una serie di livelli aperti ma distinti. Cosa significa? È solo un gergo da PR fine a sé stesso o un genuino tentativo di chiarire la terminologia? Le cose diventano un po' più chiare quando abbiamo messo le mani sul gioco. In ogni caso, è certamente interessante notare come gli sviluppatori stiano deliberatamente cercando di distanziare il nuovo Metro da altri giochi superficialmente simili.

Ciò che è meno ambiguo, tuttavia, è l'atteggiamento ambizioso dello studio. 4A Games è in missione per creare videogiochi di classe, in grado di competere con il meglio che il settore ha da offrire. È difficile non rimanere impressionati dalla passione, dall'orgoglio e dalla fiducia mostrati dalle persone che lavorano su questo gioco. In passato, lo studio è stato descritto un po' come il diseredato del settore: giovane, piccolo e desideroso di farsi vedere. E per farlo, i ragazzi di 4A Games hanno già affrontato diverse sfide, che vanno dalla bancarotta di THQ ai conflitti militari in Ucraina.

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Nonostante le circostanze problematiche, lo studio è riuscito a produrre due videogiochi solidi: Metro 2033 e il suo sequel, Last Light. Gli sviluppatori descrivono questi giochi come due parti della stessa storia. Metro Exodus, d'altra parte, è l'inizio di qualcosa di nuovo. C'è qualcosa di piuttosto poetico nel titolo. 4A Games si è ingrandito in modo considerevole negli ultimi anni, spostando il quartier generale da Kiev a Sliema, a Malta. A fronte di una crescita nel mondo reale, arrivano anche le risorse per espandere l'universo virtuale. Di conseguenza, Metro Exodus è significativamente più grande rispetto ai giochi precedenti, con un tempo di gioco stimato in circa 25 ore.

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Ultimo, ma ovviamente non meno importante, il titolo è un riferimento alla storia del gioco. Artyom, poeta-guerriero ed eroe della metropolitana di Mosca, è finalmente pronto a uscire dall'ombra del mondo sotterraneo russo. La primavera, nella misura in cui le stagioni esistono ancora in un mondo post-apocalittico, sembra essere finalmente arrivata in Russia. Il ghiaccio dell'inverno nucleare si sta lentamente sciogliendo e l'aria, con notevoli eccezioni, è tornata ad essere respirabile. I claustrofobici corridoi del sottosuolo sono stati (apparentemente) lasciati alle spalle, mentre Artyom e gli amici partono in treno per (ri) scoprire il mondo in superficie. Che tipo di avventura vi aspetta?

Bene, ci è stata data l'opportunità di giocare a Metro Exodus e trovare da soli le nostre risposte. La nostra esplorazione è stata limitata ad una sola area, ma era grande. All'inizio del livello, il treno, Aurora, è costretto a fermarsi vicino alle rovine di un vecchio insediamento. Assumendo il ruolo di Artyom ci viene chiesto di cercare gli abitanti della zona per arruolarsi nella loro assistenza. Poi riceviamo qualche informazione chiacchierando in giro e ci viene consegnata una pistola, una mappa e uno zaino. Si parte!

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Siamo usciti dal treno e ci siamo immersi nel clima rigido di una tundra coperta di neve. Il lago che attraversa la massa continentale rimane comunque non ghiacciato. Il sole non è completamente sorto a est. Il vento è a metà tra un bisbiglio e un urlo. È un posto pieno di ogni tipo di pericolo. Tuttavia, l'ostilità di questo mondo è eguagliata dalla sua bellezza. L'attenzione ai dettagli, l'illuminazione dinamica e i colori vivaci e terrosi creano un'esperienza visivamente sorprendente. Nel momento in cui equipaggiamo le nostre cuffie, le qualità atmosferiche del gioco vengono rese ancora più evidenti.

Consultiamo la mappa per orientarci nel mondo. Non c'è modo migliore per rompere l'immersione, non è vero? Fortunatamente, la mappa è stata implementata come espansione della bussola dai giochi precedenti. Vi fornisce solo le informazioni più necessarie anziché inondare lo schermo con icone astratte. Ancora più importante, la mappa fa parte del mondo di gioco, quindi non dovrete fare mettere in pausa il gioco per capire dove vi trovate. Ora, la mappa può sembrare un aspetto di poco conto del gioco, ma credo che sia emblematico del tipo di esperienza che 4A Games sta cercando di creare.

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Identifichiamo la nostra destinazione, una vecchia chiesa, e ci facciamo strada in quella direzione. Prima a piedi, poi a bordo di una piccola barca. Nei giochi precedenti, i livelli esterni spesso presentavano corsi d'acqua invalicabili. Questa volta, potete effettivamente navigarli, ma non avvicinatevi troppo a quei mostri-gamberetti cattivi. Entriamo nella chiesa tramite un acquedotto di qualche tipo. L'interno è illuminato da centinaia di candele e le pareti sono ricoperte da icone religiose, presumibilmente di varietà ortodossa russa. La chiesa è anche occupata da un gruppo di luddisti religiosi, scontenti dei nostri modi empi e dell'uso frivolo della tecnologia. Sapete cosa intendiamo.

I negoziati sono dolorosamente brevi e, mentre ci dirigiamo verso l'uscita, arriva un gruppo di scagnozzi particolarmente zelanti. A questo punto, ci troviamo in una situazione familiare a tutti i fan del Metro: fare casino o darsela a gambe furtivamente senza essere scoperti? Ci accontentiamo di una via di mezzo: chiunque si avvicini troppo viene colpito con il calcio del fucile. Non c'è bisogno di versare sangue - ancora. Quando finalmente lasciamo la chiesa e torniamo indietro, un paio di cose diventano chiare. Innanzitutto, l'improvviso cambiamento di atmosfera è impressionante. Non c'è nessuna schermata di caricamento nell'entrare o uscire dalla chiesa, tuttavia riesce a distinguersi dal resto del livello. Essere all'interno di una struttura è assolutamente diverso rispetto al vagare all'esterno.

In secondo luogo, c'è un vero senso di verticalità verso la chiesa, a differenza di tutto ciò che abbiamo visto nei giochi precedenti. Artyom appare un po' più agile, e questo restituisce davvero la sensazione che il giocatore sia libero di affrontare le situazioni in modi diversi, da diverse angolazioni. In terzo luogo, anche se il folle tropo cultista è tutt'altro che originale, siamo curiosi di vedere come il gioco gestirà il ruolo e la natura della religione in un mondo post-apocalittico. Certamente, gli sviluppatori non si sono allontanati da tali considerazioni in passato. E mentre i luddisti risultano un po' folli, e anche se adorano un'entità lovecraftiana chiamata "Tsarfish", sollevano una domanda legittima: a che serve la tecnologia in un mondo che è stato distrutto da essa?

Dopo aver lasciato la chiesa, la missione si conclude. Ci siamo incamminati sul percorso critico. Ci viene chiesto via radio di tornare all'Aurora. Ignorando il messaggio, abbiamo deciso di esplorare più parti del mondo. Dopo una decina di minuti, riceviamo un ordine diverso: "Dimentica il treno, la tua prossima destinazione è stata segnata sulla mappa, devi andare lì". Che stregoneria è questa? Design missione adattivo? Siamo rimasti ugualmente sorpresi e colpiti da questo tipo di reattività. Gli sviluppatori sembravano sapere che i giocatori potrebbero non avere voglia di tornare indietro. E così, hanno semplicemente saltato un passaggio per far andare avanti le cose più velocemente.

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Non possiamo dire fino a che punto questo tipo di versatilità permeerà il gioco nel suo complesso. Potrebbe anche causare alcuni problemi, in quanto i giocatori potrebbero perdersi un po' di dialoghi tra i personaggi. Ma lo scopo sembra ovvio: creare un'esperienza che "scorre" senza problemi, senza tabelloni, incontri inutili o simili tipi di interruzioni. Si tratta di quel senso di immersione nel mondo del gioco, bello e pericoloso così com'è.

Questa filosofia di design è presente in diversi aspetti del gioco, incluso il sistema di creazione appena aggiunto. L'economia basata su proiettili era idiosincratica per la metropolitana di Mosca e con una carenza di mercanti da trovare al di fuori, è necessario creare le proprie cose per sopravvivere. L'inclusione di un sistema di crafting, comprensibilmente (e forse non diversamente dalla nozione di giochi open world) potrebbe suscitare qualche sbuffo e critica da parte dei fan della serie. Sinceramente, è uno spettacolo piuttosto comune nei giochi di questi tempi, eppure ci piace molto come è stato implementato in Metro Exodus.

Lo zaino di Artyom può essere immediatamente trasformato in un banco di lavoro di fortuna, consentendo la creazione di elementi di prima necessità, come kit di primo soccorso o filtri per la maschera antigas. Le lavorazioni più elaborate, come la pulizia, il riciclaggio o la personalizzazione delle pistole, richiedono un banco di lavoro dedicato, disponibile in pochi luoghi selezionati. Sono richiesti solo due materiali diversi: metalli e prodotti chimici. Tutto è creato da una miscela tra i due. In quanto tale, il sistema sembra essere meno incentrato su come creare qualcosa o dove trovare le componenti e altro su ciò che si sceglie di creare con le risorse limitate.

La possibilità di personalizzare le proprie armi è stata già introdotta in Last Light, ma da allora è stata notevolmente ampliata. Sembra che ci sia una vasta gamma di diversi mirini, tipi di riviste, museruole e cose da non scegliere da questa volta. E proprio come nel caso dell'utilizzo della mappa, creare oggetti non mette in pausa il gioco. Rende l'intero sistema un po' meno astratto, ma, cosa ancora più importante, è destinato a mettere il giocatore in situazioni meravigliosamente stressanti, come ad esempio mentre cercate di creare un filtro antigas prima di soffocare o di preparare un kit di pronto soccorso prima di essere visto da un mutante, e così via.

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A proposito di mutanti, ci siamo imbattuti in un bel po' di loro durante il nostro viaggio lungo la superficie ghiacciata della Russia del dopoguerra. Alcuni li abbiamo riconosciuti, altri erano nuovi. Le creature della serie Metro sembrano meno mutanti e più animali. Certamente, alcuni di loro sono in giro abbastanza a lungo da guadagnarsi quel riconoscimento. E mentre alcune delle nuove aggiunte sembravano feroci e interessanti, siamo rimasti un po' sorpresi dall'inclusione di uomini mutanti cannibali rosa che indossano perizomi e sputano acidi. Sembravano incredibilmente superficiali in confronto, e piuttosto fuori luogo nel mondo di Metro.

Quindi, li abbiamo fucilati. La nostra mira con il controller Xbox è letteralmente un gioco da ragazzi, e i proiettili sono difficili da trovare sul campo. I colpi alla testa, se riuscite a staccarli, sono decisamente la strada da percorrere. Le stesse armi hanno un bel peso e un calcio per loro. Non sono troppo comode, però, e questa è una buona cosa. Dopotutto, sparare dovrebbe essere solo uno dei modi possibili per gestire una situazione in Metro Exodus. E con livelli più grandi e più aperti, beh, ci saranno più situazioni da gestire. Probabilmente non avrete abbastanza proiettili. Noi non ci abbiamo provato.

Il livello che abbiamo giocato aveva il tipo di attenzione ai dettagli che ci aspettiamo dagli sviluppatori, ma prevedeva anche importanti punti di riferimento per orientarsi. Era una grande area, certo, ma non così intimidatoria. E dobbiamo precisarlo, proprio come hanno fatto gli sviluppatori durante l'evento, che anche se i livelli sono aperti, ciò non significa che lo spirito labirintico della serie sia stato eliminato. Edifici, bunker e tombini possono fornire quel senso di claustrofobia che i fan conoscono e amano. L'oscuro e terrificante mondo sotterraneo dei giochi precedenti è, letteralmente, appena sotto la superficie.

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Nelle nostre quattro ore di gioco, non abbiamo visto o fatto tutto. Né abbiamo avuto l'impressione che dovevamo. Si può sicuramente trascorrere molto tempo ad esplorare un livello di tali dimensioni, ma non è certo l'aspettativa. Esplorare il mondo di Metro Exodus sembra meno una lista da controllare e più come percorrere un percorso critico, con una particolare enfasi sulla libertà nel divagare. Fai quello che vuoi e poi vai avanti, sembra il mantra. Se non altro, non sono le dimensioni spaziali del gioco, quanto le sue dinamiche uniche che volevamo esplorare ulteriormente. L'ora del giorno può essere cambiata e il mondo cambia con esso; mettere a posto nella fondina la propria arma potrebbe evitare conflitti; diverse armi possono generare diversi stili di gioco, e così via.

Con Metro Exodus, 4A Games vuole creare un gioco con un'atmosfera potente, un forte senso di immersione, un grande livello di libertà per il giocatore e un mondo punitivo in cui sopravvivere. In definitiva, potrebbe non essere la dimensione del gioco ma i pericoli che il gioco porta con sé ad allontanarti dall'esplorazione spericolata. Dopotutto, ogni caverna in cui ci si avventura può contenere un grande tesoro - o un gruppo di mutanti pelosi con denti affilati. L'equilibrio tra premiare e punire il giocatore per la sua curiosità, facendo sì che valga la pena esporsi e, alla fine, giustificare la struttura più aperta del gioco, potrebbe rivelarsi la sfida più difficile per lo sviluppatore. E non vediamo l'ora di scoprire come andrà a finire.

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