Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Twisted Reflection è il primo Monster Hunter Stories pubblicato simultaneamente su Switch 2, PS5, Xbox Series X/S e PC.
Monster Hunter Stories è nato come uno spin-off per Nintendo 3DS, e ha continuato in HD con Monster Hunter Stories 2, originariamente esclusivo per console Switch. Ma quel titolo fu poi lanciato per PS4 e Xbox One, e ora Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection esce contemporaneamente su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Nintendo Switch 2 (non sulla Switch originale), consolidandolo come una sottoserie regolare da alternare con i giochi principali. E si potrebbe dire che Stories 3 è ora ancora più importante per Capcom, dato il scarso accolto dai fan di Monster Hunter Wilds lo scorso anno.
Pur essendo tutt'altro che catastrofico, la percezione attuale del franchise di Monster Hunter non è dove dovrebbe essere, e un Monster Hunter Stories 3 di successo calmerà le acque prima che l'espansione Monster Hunter Wilds già confermata venga annunciata entro la fine dell'anno. In questa recensione di Monster Hunter Stories 3 possiamo confermare che questo sequel è all'altezza delle aspettative, anche se i fan dei principali giochi di Monster Hunter devono ricordare che sono giochi molto diversi, senza combattimenti in tempo reale, senza multiplayer e con un maggiore focus sulla storia e sull'esplorazione, con un tono e un'identità visiva molto diversi.
Se hai giocato ai titoli precedenti della serie, non ti sorprenderà troppo questa voce. La maggior parte delle novità deriva dal nuovo design visivo e dalla nuova storia, che sfrutta bene l'hardware attuale (niente versioni per Switch 1, PS4 o Xbox One) per mostrare un mondo cel-shaded molto dettagliato (con un aspetto simile a titoli come Dragon Quest XI) con molte creature che si aggirano e aree piuttosto ampie, anche se non è open world. Tutte le zone principali sono solitamente composte da una grande area dove puoi volare con il tuo Rathalos, attaccare mostri ed esplorare risorse e missioni secondarie, e altre aree più piccole e lineari (quasi corridoi) divise in base ai tempi di caricamento. Non credo sia un problema, dato che è stato dimostrato che gli open-world non sono sempre ciò che meglio si adatta a un JRPG (cosa che anche i giochi principali della serie Monster Hunter comprendono).
In Monster Hunter Stories, invece di cacciare mostri solo perché puoi, l'obiettivo è addomesticare mostri che puoi usare in battaglia (e cavalcare fuori dal combattimento a turni). Proprio come Pokémon, puoi portare con te fino a sei mostri in qualsiasi momento, scegliendo tra loro in qualsiasi momento di una battaglia. Ogni mostro ha punti di forza e debolezze diversi (fuoco, ghiaccio, veleno...), e naturalmente scegliere il mostro più efficiente è la strategia migliore per vincere. Vederli (ci sono decine e decine di tutte le "generazioni" di Monster Hunter) eseguire attacchi spettacolari è un piacere da vedere, e il gioco spesso trasmette mini-film di attacchi speciali e tandem che aggiungono un tocco visivo al combattimento (anche se, prima o poi, finirai per premere Start per accelerare le animazioni).
Il sistema di combattimento non ha nulla a che fare con i giochi principali. All'inizio può sembrare opprimente con i suoi tanti tipi di attacchi, diverse abilità di movimento cariche e un sistema carta-forbice-sasso per ogni attacco che ti costringe a essere vigile e a indovinare quale tipo di movimento userà il mostro. Non ci vuole molto per capire, però, ed è un piacere sperimentare con i diversi tipi di mostri, vedere tutti i loro attacchi e, naturalmente, provare armi e armature diverse per il tuo cacciatore (o cavaliere). Il crafting è un po' semplificato rispetto ai giochi principali, ma è prevedibile: con le tue armi (puoi prendere tre armi contemporaneamente in battaglia), armature e decorazioni, oltre alla personalizzazione monsties, c'è molta profondità e sperimentazione per trovare la build ideale per te e il tuo mostro.
Il modo in cui ottieni quei mostri, però, non è divertente come in Pokémon, dove catturi Pokémon in natura. Qui, i mostri che combatti spariscono, e invece rubi uova dai nidi dei mostri, che si trovano sempre in aree molto piccole separate dal mondo principale con schermate di caricamento. Trovi un'icona di grotta, entri con un tempo di caricamento nel mezzo, raccogli alcune risorse, prendi l'uovo e poi te ne vai. Questo è un cambiamento rispetto ai giochi precedenti, in cui queste caverne erano mini-dungeon, il che rende l'esperienza più snella ma risulta piuttosto strano (non potrebbero i nidi essere già nel mondo principale?).
Le uova vengono inviate alla tua base, dove puoi poi vederle schiudersi e poi aggiungerle al tuo gruppo se vuoi, o rilasciarle. Secondo me, non è il processo di "caccia ai mostri" più divertente (è sempre bello in Pokémon fare squadra con le creature che hai combattuto), ma ha molta profondità, perché non sai davvero quale mostro nascerà dall'uovo, e ognuno viene fornito con una serie di geni che puoi modificare in seguito per potenziare il tuo mostro, Ed è più giustificabile dal punto di vista narrativo.
Il punto di questo spin-off è che, invece di cacciatori, giochiamo come cavalieri, in un mondo dove tutti sono abituati ad addomesticare e cavalcare anche i mostri più grandi e temibili... che in realtà si chiamano "monsties. La storia - completamente scollegata dagli altri giochi del franchise - punta a un messaggio animalesco e ambientalista, al punto da includere un'opzione per liberare i mostri che hai già allevato, aumentare la popolazione della specie in natura e restaurare l'ambiente. Questo ha dei vantaggi, ovviamente: migliorare l'ecosistema significa ottenere mostri migliori che sono utili per affrontare i mostri opzionali più difficili e le numerose missioni secondarie e sotto-storie.
Purtroppo, la trama principale del gioco non è molto interessante. È l'archetipo del JRPG di due regni in guerra, due fratelli opposti, una minaccia magica misteriosa che tira ogni filo e molti cliché. Per gli appassionati del genere, probabilmente funzionerà benissimo, ma se cerchi qualcosa di più maturo, o ti sei innamorato di Monster Hunter per il loro approccio minimalista alla storia e il worldbuilding intrigante, o per gli elementi di sopravvivenza - ormai praticamente estinti dopo Wilds, qui non troverai nulla di tutto ciò, e potresti trovare i dialoghi molto lunghi noiosi e i personaggi irritanti.
Se non ti connetti con i personaggi e la storia, la struttura ripetitiva e lineare del gioco (impostare passando al prossimo punto esclamativo, vedere la cutscene, passare al prossimo segno, essere distrutto da un boss, farmare un po', distruggere il boss, passare al prossimo punto di preparazione...), e la mancanza di sorprese di gameplay, I cambiamenti lungo il percorso diventeranno più evidenti. Alcuni dei sistemi per far salire di livello il tuo monsties, il già citato sistema genetico, sono anche piuttosto oscuri, e non ci sono molti incentivi a partecipare perché la scrittura nelle missioni secondarie e nelle sotto-storie (ogni personaggio ne ha una con più capitoli) è anch'essa molto anonima.
Monster Hunter Stories 3 ha un sistema di combattimento molto forte, un mondo visivamente gradevole e la grande quantità di mostri che puoi trovare e comandare in battaglia compensa alcuni elementi poco ispirati e una storia piuttosto noiosa. I fan più accaniti di Monster Hunter, scontenti della "casualizzazione" della serie in Wilds, potrebbero trovare una buona scusa per tornare nell'universo di Monster Hunter qui, ma dipenderà da quanto apprezzano il genere JRPG a turni, con tutte le sue stranezze e cliché.












