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Tekken 7: Michael Murray parla del passaggio ad Unreal Engine 4

Abbiamo incontrato il designer a San Francisco.

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Le finali di Tekken World Tour si sono tenute questo fine settimana a San Francisco, e durante la manifestazione, abbiamo avuto la possibilità di chiacchierare con Michael Murray per parlare di questa competizione. Durante la nostra chiacchierata abbiamo anche avuto l'occasione di parlare di Tekken 7 nel suo complesso e gli abbiamo chiesto com'è andato il passaggio ad Unreal Engine 4.

"È stato molto difficile", ha detto. "Mi ricordo all'inizio quando i nostri programmatori stavano impazzendo su alcuni livelli di default e il tipo di plugging dei nostri personaggi, credo che Kazuya fosse il primo e siamo rimasti sorpresi di quanto fosse rapido farlo funzionare, visto che era ciò che interessava a noi, essendo il nostro un gioco di combattimento ... suppongo che stai pensando che il motore di base sia solo per la grafica e il rendering, la fisica, mentre il movimento del personaggio, le animazioni e tutto il resto viene gestito dal nostro scripting. Per questo abbiamo dovuto abbinare queste due cose e ci è voluto molto tempo, e quando siamo arrivati ​​allo sviluppo è stata la prima volta che la nostra squadra aveva mai usato Unreal Engine, quindi molti asset non erano pronti nel modo migliore o nel modo che fai normalmente con Unreal Engine".

"Quindi c'è stata una curva di apprendimento e penso che possiate notarlo quando guardate Tekken 7, il primo per gli arcade, poi Fated Retribution, potete notare il livello di dettaglio degli stage e dei personaggi, cose di questo genere. È andata molto meglio quando il team ha iniziato a prendere dimestichezza con quel motore".

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