Era un pomeriggio nuvoloso di giugno. Il sole si nascondeva dietro le torri di cui viveva il mio condominio fatiscente. Per alcuni è la fine della giornata lavorativa, per altri l'inizio. I miei occhi sono stanchi di fissare gli schermi, le mie dita si preparano automaticamente a digitare. Apro la riunione, telecamera accesa, incerto se gli sviluppatori sono pronti per il pallido shock che stanno per provare vedendo la mia faccia. Sono congelati. Paura? Eccitazione? Trovo rapidamente la risposta quando qualcuno dice: "Teams non funziona per me, possiamo provare Discord?"
Grazie per aver concesso quella piccola scappatella noir qui sopra. Ho sentito che doveva essere fatto dopo aver dato un'occhiata a Aether & Iron, un gioco di ruolo che si chiede cosa sarebbe successo se la New York degli anni '30 fosse davvero meritevole di un po' di romanticismo. Con uno stile artistico accattivante e una deliziosa miscela di processo decisionale narrativo, elementi punta e clicca, insieme a inseguimenti in auto a turni, Aether & Iron ha catturato e suscitato il mio interesse durante la breve anteprima, spingendomi a rivolgere quante più domande possibili al Narrative Lead Tyler Whitney e al Product Manager Joshua Enz. Di seguito troverete l'intervista, che è stata modificata per lunghezza e chiarezza:
D: Cosa puoi dirmi del mondo di Aether & Iron ?
Whitney: "Ci piace molto l'estetica degli anni '30. Ma quando negli anni '30 parlavamo di giochi tattici, giochi di ruolo, molte delle cose che volevamo fare erano già state fatte. E noi ci siamo chiesti: "Ok, come possiamo elevarlo?". E la domanda è diventata davvero su quale direzione prendere per cambiarlo. E ci siamo accontentati dell'idea di una New York degli anni '30, ma nel cielo? E per creare questo mondo deco-punk in cui la scoperta, o meglio, la raccolta dell'etere... E se l'umanità fosse in grado di raccoglierlo e utilizzarlo? Così New York City, invece di espandersi verso l'esterno, si è allargata. A quel tempo c'erano davvero grandi città aziendali, dove c'era un individuo ricco, o un individuo guidato da una religione, o una filosofia, o un concetto, o un governo, o un tipo, o un'ideologia politica. E se a questi individui fosse stata data essenzialmente la loro isola? E New York City è ora composta da tutti questi individui in competizione e dalla loro idea di un mondo migliore. E questo ci ha dato lo sfondo. E Josh parlava un po' di più della varietà che abbiamo. E l'elemento chiave qui è che abbiamo davvero attinto dalla storia nello sviluppo di questi diversi biomi, diciamo".
Whitney (segue): "C'è una New York divisa. Ognuno di loro è autodeterminato. Fanno quello che fanno come vogliono. Non c'è nessuno che entra e dice: devi essere asciutto, o devi fare X, Y e Z. Ognuno di loro ha il proprio insieme di codici e leggi e quant'altro, che è l'occasione perfetta per te, il personaggio principale, Gia, Giovanna Rendazzo, di essere un contrabbandiere. Storicamente, socialmente, i contrabbandieri si comportano come una persona nel mezzo. Vivono nelle zone grigie della società. Ti portano ciò di cui hai bisogno. E in una New York City composta da tutti questi quartieri, ognuno con le proprie leggi, restrizioni e indennità, essere un contrabbandiere è un buon affare, perché potresti avere un'isola del vizio che ti chiediamo di bere due drink al giorno proprio accanto a un'isola dove è come non bere affatto. E questo ti permette di guadagnare bene. E così, quando catapultiamo il giocatore in questo tipo di mondo molto grande, capire come sfruttare al meglio questi particolari insiemi di regole e ambienti culturali è un elemento chiave per giocare nel mondo".
D: Cosa ti ha spinto a scegliere gli anni '30 e a portare questa verticalità nel mondo? Inoltre, come si traduce questa verticalità nel gameplay?
Whitney: "Credo di essere una terribile romantica. E così, prendendo gli anni '30 come una sorta di versione più romantica di tutto questo, di tutte queste nuove idee stavano prendendo piede. Era un periodo di grandi cambiamenti sociali. Era un periodo in cui gli architetti si esprimevano in modi nuovi per creare queste fantastiche strutture e città. E poi, visivamente, ne sono un po' preso, ad essere onesti. Le auto sono fantastiche. Gli edifici sono fantastici. Sono semplicemente divertenti da guardare. Penso che entrando nell'elemento della verticalità di ciò che hai appena chiesto, di come entra in gioco, è che quando lo stavamo costruendo, una buona parte della ricerca iniziale era in realtà dovuta al fatto che mi immergevo troppo nella ricerca sociologica e psicologica su come i grattacieli influiscono sulle persone. E se rimani bloccato lì per lunghi periodi di tempo, cambia il modo in cui guardi il mondo. E io ho pensato, questa è un'idea affascinante. Ovviamente, c'è una forza interna irresistibile che dice agli esseri umani che vogliamo salire. E se dovessimo assecondare questo? Che tipo di mondo potremmo costruirci sopra? E noi continuavamo a farci queste domande".
D: Gia è la nostra protagonista, ma è anche la nostra narratrice. Qual è stato il processo decisionale dietro a tutto questo ed è una narratrice affidabile?
Whitney: "Penso che questo ritorni alla nostra visione di questo gioco di essere qualcosa che si adatta al mondo degli anni '30, quando volevamo davvero immergere il giocatore negli anni '30 e dire semplicemente, questo è il mondo in cui vivi. E un modo in cui abbiamo pensato di assecondare davvero quella fantasia è quello di avere quel narratore in prima persona. Pensate ai vecchi libri polizieschi e quant'altro, o a quella classica voce da detective di sedersi sotto la pioggia e parlare della vita che sta cadendo a pezzi, e andiamo a capire quest'ultimo caso. E stabilisce l'umore, il tono e la sensazione, quel tipo di cose.
E mentre giocavamo con un narratore divino, si trattava davvero di non sentirmi bene. E per quanto riguarda l'affidabilità della narratrice, guardate, se sta raccontando la sua vita, arriverà con tutta una serie di cose. E ti lascerò capire quanto può essere affidabile mentre giochi".
D: Tutti i combattimenti sono basati sul tuo veicolo? Come si fa a renderlo costantemente coinvolgente?
Whitney: "Tutti i nostri combattimenti si svolgono all'interno dei veicoli nel nostro mondo di velocità, con gli sfondi che ci passano accanto. E il motivo per cui volevamo fissarci su questo è che, uno, è qualcosa che sentivamo di non aver visto altrove, giusto? Molti giochi di tattica a turni sono individui o macchine che accompagnano il gameplay molto ponderato, è molto lento o al tuo ritmo. Farlo con le auto non ha necessariamente senso, giusto? C'è slancio, c'è velocità, c'è azione. E se sei in macchina durante un inseguimento in auto con pistole Tommy e quant'altro, non ha senso che tu stia seduto lì ad aspettare che qualcun altro faccia la svolta. E forse questo deriva da qualche elemento del crescere con la logica dei videogiochi così a lungo da chiedersi, sì, perché facciamo tutti a turno? E noi ci siamo detti, ok, spingiamoci un po' se possiamo.
Ed è questo che ci ha dato questa versione molto energica della griglia tattica a turni. E penso che, partendo da lì, creando questa cosa molto ricca di azione, ci abbia anche portato a pensare, ok, se abbiamo un inseguimento in auto come configurazione, come premessa con le auto volanti, come possiamo assicurarci che, uno, non si possano semplicemente togliere i repulsori su queste auto e mettere le gomme e sarebbe la stessa cosa, A destra? Perché allora qual è il punto? E poi due, se abbiamo una griglia in movimento, se stiamo simulando il movimento, come possiamo assicurarci che sia giusto? Altrimenti, perché trasferirsi? Quindi queste domande ci hanno davvero ancorato all'idea di come possiamo renderci unici e speciali e un sacco di, tutta una serie di decisioni di design diverse. Immagina come diventa e come cambia quando sali più in alto. Abbiamo un elemento fantascientifico nel nostro mondo, l'etere, che è questo materiale che contiene enormi quantità di energia, ma influisce anche sulla gravità. E se siamo in auto volanti e abbiamo macchinari che influiscono sulla gravità, questo cambierà il modo in cui dobbiamo interagire".
D: Oltre a Gia, possiamo anche reclutare compagni o eroi, quanto sono profonde le relazioni con loro?
Whitney: "Nel corso del gioco, ci sono quattro eroi che puoi sbloccare. In qualsiasi momento, puoi averne due nel tuo gruppo. E quando li hai nel tuo gruppo, ognuno di questi personaggi avrà un impatto sui tiri che fai. Loro, in base alle decisioni che stai prendendo nel nostro mondo, che abbiamo un mondo piuttosto grigio, possono renderli più felici con te o possono arrabbiarsi piuttosto per quello che stai facendo. E penso che anche se non ci stiamo spingendo fino a fare un simulatore di relazione completo in cui ognuno, tutti i dettagli sono presi in considerazione, quello su cui stiamo lavorando è fare in modo che gli eroi e le persone con cui interagisci siano in primo piano mentre attraversi il gioco".
D: Infine, per quanto vi riguarda, abbiamo visto il ritorno dei giochi a turni in grande stile, che si tratti di CRPG, di giochi più ispirati a Final Fantasy o di altri generi, perché pensate che la gente abbia festeggiato e voluto questo ritorno al gameplay a turni?
Whitney: "È una grande domanda. Guarda, posso fare un tentativo, e sono sicuro che ci sono persone molto più qualificate per parlare di tendenze generali, ma quello che stavamo cercando anche, diciamo, uno è che siamo tutti attratti dai giochi di tattica a turni o dai giochi di combattimento a turni perché penso che ci piacciano i giochi riflessivi o ci consideriamo persone riflessive e ci piace analizzarli o analizzarli eccessivamente. Come se dovessi giocare a una partita di D&D con noi, i round di combattimento potrebbero durare un po' troppo mentre cerchiamo di capire la cosa esatta da fare. Penso anche che, oltre ad essere stanco di molti sparatutto in prima persona, penso che il combattimento a turni faccia qualcosa di veramente grande per me, soprattutto come creativo e come narratore, è che ti permette di inserire idee diverse, forse modi non tradizionali che potresti risolvere o interagire in un combattimento, giusto? Mi dà un maggiore controllo su come gestisco il campo di battaglia e sui diversi tipi di azioni che posso fare, e posso gestire più aree d'azione dai diversi eroi. E penso che quella latitudine, quella libertà, quel controllo... quella libertà di fare diversi tipi di cose all'interno di quel formato, penso che sia in qualche modo liberatoria e molto divertente da parte nostra".
Enz: "Penso che i giochi da tavolo, insomma, siano un po' il fulcro dei giochi a turni. Quindi, che si tratti di un gioco di carte, del lancio di dadi o dello spostamento di pezzi su una griglia, ci riporta al nucleo del gioco da tavolo da cui proviene rispetto a molti degli altri giochi, che non sono basati su un gioco da tavolo o immagino quale sia il cuore del gioco fisico".
Aether & Iron uscirà entro la fine dell'anno. Il gioco è ora disponibile nella lista dei desideri su Steam.