Parliamo con lo sceneggiatore principale di Clair Obscur per saperne di più sulle ispirazioni, le sfide e la storia
Abbiamo incontrato Jennifer Svedberg-Yen nella sua casa nel nord della Svezia per sentire cosa aveva da dire sul successo travolgente del capolavoro che è Clair Obscur: Expedition 33.
C'era già molto clamore intorno a Clair Obscur: Expedition 33 anche prima della sua uscita, grazie al suo insolito concetto di gioco di ruolo francese basato su premesse giapponesi, completo di un aspetto molto caratteristico e bello. Quando è stato lanciato questa primavera, si è rivelato brillante come la gente aveva sperato, fornendo un rivitalizzante tanto necessario per il combattimento a turni.
Forse la cosa più impressionante, tuttavia, è stata la sua sceneggiatura ben scritta con personaggi forti e una storia impegnativa e stimolante che ha fatto sanguinare il cuore in più di un'occasione. La donna dietro a tutto questo è Jennifer Svedberg-Yen, che vive inaspettatamente nel nord della Svezia, in una piccola città chiamata Östersund. Lavoro nel settore dei videogiochi da 23 anni e ho già rilasciato innumerevoli interviste, ma mai a Östersund, che è anche la mia città natale dove vivo.
Ecco perché ho contattato Jennifer Svedberg-Yen per fare un'intervista sul suo viaggio e la sua ispirazione, che alla fine ha portato all'eccezionale vendite multimilionarie Clair Obscur: Expedition 33. Avanti veloce di alcune settimane di impegni contrastanti, viaggi e un pesante raffreddore, e finalmente ho avuto la possibilità di andare a trovarla e sedermi al tavolo della sua cucina per l'intervista. Ho portato con me la mia compagna (un'ex collega di Gamereactor) come fotografa, e anche lei ha giocato all'avventura e ha avuto alcuni pensieri per conto suo.
Prima che continuiate a leggere, voglio avvertire chiunque non abbia ancora giocato a Clair Obscur: Expedition 33 che ci saranno spoiler a bizzeffe qui. Chiunque non abbia finito il gioco e intenda farlo dovrebbe scegliere qualcos'altro da leggere per ora. Detto questo, divertiti.
Vivi in una piccola città nel nord della Svezia. Come si è svolto il tuo viaggio che alla fine ti ha portato a diventare un celebre autore di un gioco di ruolo francese con gameplay giapponese?
Svedberg-Yen: È una specie di storia casuale! Sono cresciuto negli Stati Uniti e ho vissuto in vari posti in tutto il mondo. Ero in Australia nel periodo del COVID e mi annoiavo. Tutti erano bloccati. Non c'era molto da fare. E ho visto un post su Reddit di Guillaume Broche, che è il direttore creativo del gioco. All'epoca, nel tempo libero stava lavorando a un progetto di passione e stava cercando doppiatori liberi per un test tecnico. Ed è così che ci siamo collegati per la prima volta: ho fatto alcune voci casuali per questo test.
Era un gioco diverso, personaggi diversi, concetto diverso. Ma abbiamo iniziato a parlare e abbiamo iniziato a discutere della storia. E per prima cosa mi sono offerto di aiutarlo con alcuni dialoghi. E poi, mentre discutevamo sempre di più della storia, mi ha detto, oh, ti piacerebbe aiutarmi con la storia? E poi, più tardi, quando hanno fondato lo studio e hanno iniziato a parlare con diversi investitori e consulenti, hanno detto "puoi pensare più in grande", sai, come non limitarti eccessivamente ora. Perché all'epoca pensavamo che sarebbe stato un progetto molto piccolo. Voglio dire, siamo ancora molto piccoli, ma pensavamo che sarebbe stato ancora più piccolo, quindi abbiamo mantenuto l'ambito piccolo. Poi Guillaume mi ha chiamato e mi ha detto: 'Ehi, cosa ne pensi di un reboot? Ripartiremo, ricominceremo tutto da zero". E io ho detto ok, facciamolo! Ed è allora che abbiamo gettato le basi di Expedition 33.
Un anno e mezzo dopo, il COVID era in qualche modo sotto controllo e il lockdown è stato revocato. Purtroppo, in quel periodo, al padre di mio marito è stato diagnosticato un cancro, così abbiamo deciso di trasferirci in Svezia per stargli più vicini. Un lato positivo, immagino, è stato che mi ha avvicinato al team Sandfall, che ha tutti sede in Francia. Almeno ora siamo nello stesso fuso orario. Quindi è un po' così che sono finito a Östersund e come sono finito con Sandfall.
Quando scrivi per media interattivi, come i videogiochi, in che modo questo differisce dallo scrivere, diciamo, un libro o un film?
Svedberg-Yen: Oh, in realtà è molto diverso da un libro, perché è intrinsecamente un mezzo molto visivo. E quindi bisogna davvero pensarlo più come scrivere una sceneggiatura, quasi, piuttosto che scrivere un libro. Scrivendo un libro, penso, molte volte puoi davvero approfondire ciò che il personaggio sta pensando e provando, puoi descrivere le cose usando una combinazione di sensi, puoi descrivere le cose in un modo particolare che non puoi necessariamente fare in un mezzo strettamente audiovisivo. Ma allo stesso tempo, hai altri strumenti e altri elementi che sono a tua disposizione in formato audiovisivo. Quindi si tratta di cambiare e utilizzare ogni strumento che è specifico per quel mezzo.
E penso che la cosa davvero bella dei giochi sia che sono interattivi. E così puoi davvero portare il giocatore con te nel viaggio e mettere il controllo nelle sue mani. Ci sono un paio di elementi lì. Uno è attraverso l'esperienza di combattimento, perché si arriva davvero a conoscere i personaggi attraverso le molte ore di battaglia. Passi molto tempo con loro a esplorare, e sei un po' nei loro panni, e vedi e senti davvero le cose, camminando al loro fianco, la tua vittoria è la loro vittoria, e viceversa. I giocatori sono in grado di fare delle scelte e quella sensazione di agenzia permette loro di legare con i personaggi, in particolare in casi come il dialogo relazionale, dove possono scegliere alcuni dei percorsi di conversazione. Il giocatore viaggia con i personaggi e alla fine deve fare una scelta. Hanno sia la libertà di scelta che la responsabilità per le conseguenze che derivano da tale scelta.
Devono, basandosi su tutte le informazioni che hanno raccolto durante il gioco, lungo la storia, dopo tutte le cose che hanno vissuto con i personaggi, e poi usando la loro prospettiva personale, la loro vita, i loro valori, mettere tutto insieme e capire cosa vogliono fare. Rende il gioco e il finale più personali per ogni giocatore.
Quando ho giocato al gioco ed è stato rivelato che l'azione si svolgeva in un dipinto, inizialmente ho pensato che non ci fosse molto in gioco per i personaggi del gioco. Il team ha considerato se questa reazione fosse qualcosa che i giocatori avrebbero potuto provare e cosa ne pensava?
Svedberg-Yen: Ottima domanda, grazie. Sì, abbiamo avuto molte discussioni interne su come i giocatori avrebbero reagito alle diverse rivelazioni. Non solo quello, ma anche la morte di Gustave, che sembrava giusta per il gioco, per la storia, anche se è iniziata come uno scherzo, ma sembrava l'arco narrativo giusto per Gustave. Ma ci siamo chiesti, o almeno io mi sono chiesto, la gente rifiuterà Verso? C'è una comprensione o un'ipotesi implicita con un personaggio principale; Come si sentiranno i giocatori quando all'improvviso verrà strappato da sotto di loro. È come quando Ned Stark è morto il Game of Thrones. Quindi ci abbiamo sicuramente pensato molto.
E poi con la rivelazione del fatto che è in un dipinto. Prima di tutto, capirebbero cosa significa? E in secondo luogo, le persone si sentiranno come, aspetta, quindi niente di tutto questo ha importanza? Era tutto un sogno, non significava nulla? La nostra speranza era che le persone, dopo aver trascorso del tempo con i personaggi, si rendessero conto che questi personaggi sono reali, sai, per loro. E in un certo senso, è un po' meta in questo senso, giusto? Perché questi sono tutti pixel su uno schermo. Si tratta di personaggi di fantasia, nessuno di loro è reale. Ma le persone erano molto sconvolte quando Gustave è morto, perché Gustave sembra reale per loro. E le persone erano molto emozionate alla fine del gioco con la rivelazione del mondo di tela, anche se, ancora una volta, è un gioco. Questi sono personaggi finti. È tutta una storia. Ma le persone sentono un attaccamento e un vero senso di appartenenza a questo gruppo.
E quindi c'è un po' di quella meta-relazione con cui speravamo che i giocatori si sarebbero impegnati, di sicuro. Non volevamo turbare nessuno, ma volevamo anche sfidare il giocatore in modo da lottare con queste idee. E penso che la cosa davvero bella sia che ognuna delle persone ha le proprie reazioni individuali a tutte queste cose. Perché sentono qualcosa. E penso che questa sia una delle cose meravigliose dei giochi e delle storie in generale, che possiamo affezionarci così tanto a quelle che in realtà sono solo invenzioni dell'immaginazione di qualcun altro. Eppure sentiamo che sono reali. E questo è uno dei temi e delle domande del gioco; Cosa è vero e cosa è falso? E se per me è reale, allora importa se per qualcun altro è falso? Perché per me è reale. Posso definire cosa è reale?
Volevamo anche che i giocatori si mettessero nei panni dello spedizioniere, perché quello che fa la morte di Gustave, quello che fa questa rivelazione, è che ti fa davvero sentire come gli spedizionieri, il Lumièrans, perché per gli spedizionieri, la morte è molto reale, sai? E possiamo parlare di come, oh, beh, sai, c'è un'armatura della trama, non uccideranno mai questa persona perché è il personaggio principale. Ma in questo mondo, per le spedizioni, le persone muoiono. Quando uno cade, noi continuiamo. Quando, non se. E quindi ciò che fa la morte di Gustave è aiutare il giocatore a rendersi conto, oh merda, questo è reale. Le persone possono morire. Non puoi darlo per scontato. La sicurezza non è data per scontata. E poi, quando arrivi alla rivelazione del terzo atto, ti trovi nella stessa situazione di Lune e Sciel.
È come dire, Cosa? Tutta la mia vita è stata solo la sessione di terapia di qualcun altro? Tutta la mia vita, tutto ciò per cui ho combattuto, tutto questo nel grande schema delle cose, non significava nulla? Aiuta il giocatore a sentirsi come il Lumièrans. Ma anche, in un certo senso, è anche un riflesso del nostro mondo. Molte volte, le nostre vite, i nostri conflitti, le cose che consumano i nostri pensieri quotidiani, i nostri viaggi individuali, nel grande schema delle cose, è solo un minuscolo granello di sabbia, ma contano. Anche se nel grande schema delle cose, è un blip. Anche nel grande schema delle cose, siamo solo un secondo su questa enorme linea temporale cosmica. Siamo importanti, giusto? Le nostre vite contano e ciò che viviamo è importante. E questo è ciò che speravamo davvero che la gente ne traesse vantaggio.
Quindi, il team era d'accordo con tutte queste idee che avevate per il gioco? O era tipo, 'Oh, possiamo davvero farlo'?
Svedberg-Yen: Su queste cose controverse, eravamo tutti d'accordo fin dall'inizio. Guillaume ed io ci siamo occupati della struttura generale e dei punti della trama fin dall'inizio, prima ancora che il resto del team si unisse. Penso di essere stata forse la terza persona a unirsi al team? Lo studio non esisteva quando sono entrato. E man mano che ogni persona si univa, facevo una sessione di onboarding narrativo con loro e parlavo loro della storia e tutti erano sbalorditi. Quindi è stato anche molto bello, dopo aver visto tutti e vedere le loro reazioni e tutti erano tipo, wow, questo è figo, che diavolo!
Ma com'è la tua vita durante questo processo creativo? Ti piacciono le escursioni, portare a spasso il cane o semplicemente - non so - lavare i piatti o qualsiasi altra cosa, mentre pensi alla campagna e ai dialoghi?
Svedberg-Yen: Esattamente. Mi sto lavando i denti. Ci sto pensando. Sto innaffiando le mie piante. Ci sto pensando. Stranamente, per esempio, stavo coltivando pomodori idroponici nel nostro bagno. E mentre lo facevo, pensavo, oh, questo potrebbe essere un grande punto della trama. All'epoca stavo scrivendo il retroscena di Gustave e Sciel. Quindi ho pensato, oh, facciamo di Sciel un contadino. Sì. E hanno... Hanno l'idroponica. Ecco perché è Aquafarm 3. È perché coltivavo pomodori idroponici nel mio bagno. Ecco perché Sciel è un agricoltore. Ed è per questo che lei e Gustave si sono incontrati in un progetto Aquafarm perché sapevo Gustave sarebbe diventato un ingegnere. E poi da lì ho pensato, oh, forse avevano un altro amico e quello era l'interesse amoroso di Gustave e potrebbe essere Sophie. Sophie in realtà non era originariamente nel gioco o nella trama della storia. Non era nel primo atto, non era nella scena Gommage. Sarebbe stato solo Gustave con i suoi apprendisti. Ma poi, mentre lavoravo ai retroscena, ho pensato, oh Sophie potrebbe essere un personaggio figo da incontrare, potrebbe rappresentare una prospettiva diversa in Lumière... Oh, e forse possiamo ucciderla! E ora vedrete il crepacuore del Gommage.
Quali sono le cose più interessanti o imbarazzanti prodotte dai fan che hai visto finora?
Svedberg-Yen: Non so cosa sia cringy, finora tutto quello che ho visto è stato davvero bello. Sono rimasto molto colpito dalla creatività di tutti, e oh mio Dio. Ok. Quindi, prima di tutto, i peluche fatti dai fan sono così carini. Li voglio tutti! Alcune persone hanno realizzato figurine incredibili, come Monoco, e Maelle, e Verso statue, statue di tutti i personaggi. Sono rimasto colpito. Sono così dettagliati e di alta qualità. Adoro tutte le simpatiche fan art, come le piccole versioni chibi di tutti i personaggi. È così carino. Alcune persone hanno cosplay fantastici con un'incredibile attenzione ai dettagli, come le trapuntature che hanno fatto sulle giacche, i tatuaggi e tutti i piccoli dettagli, è semplicemente fantastico.
Ci sono anche quelli davvero divertenti, come c'era un gruppo di cosplayer che si vestivano come Expedition 60 - il Naked Expedition. Non abbiamo nemmeno un'immagine per loro nel gioco, giusto? È solo un diario. Ma hanno inventato un cosplay fantastico. Ci hanno mandato le foto, era A+. La creatività è fuori scala. Quindi sì, c'è stata dell'arte straordinaria.
E penso che alcune persone si siano sentite ispirate a scrivere le proprie storie, sia Expedition che non-Expedition. Penso che sia incredibile che le persone siano attratte dalla creazione. È un grande complimento sapere che le persone si sentono ispirate dal nostro gioco. Ho ricevuto un sacco di messaggi davvero meravigliosi da aspiranti scrittori che mi hanno sempre detto che hanno sempre voluto scrivere, o scrittori che si sono sentiti bloccati per un po', o si sono sentiti scoraggiati. Ma dopo aver giocato e aver interagito con la storia, si sentono di nuovo eccitati. Si sentono vibranti, e sentono che le idee tornano in loro, e sono ispirati a scrivere di nuovo. E io sono tipo, wow, è pazzesco. È incredibile.
Hai menzionato questi pomodori qui. Hai altri segreti, ricerche o fonti di ispirazione che hai utilizzato nella creazione di Clair Obscur?
Svedberg-Yen: Oh, sì. Così, per esempio, per un po', ho avuto una pianta lì che aveva un piccolo ragno, e ho chiamato il ragno Maurice. A quel punto, stavo scrivendo una scena per Esquie. E io ero tipo, oh, dovrebbe avere un arcinemico. E io mi chiedo: qual è il nome più francese che riusciamo a trovare? Ho subito pensato a François, che è il nostro COO e lead producer. Sto per nominare l'amico-nemico di Esquie François! E poi, più tardi, ho chiesto (il vero) Francois, va bene se chiamo la grande tartaruga come te? Lui è tipo, sì, certo. È un personaggio divertente, vero? E io sono tipo, sì, sì, sì, sarà super divertente!
Quindi stavo pensando, fantastico, abbiamo François e Maurice, perché suonano come nomi molto francesi. E Maurice originariamente proveniva dal mio piccolo intruso ragno. Maurice doveva essere la roccia preferita di Esquie, ma Esquie lo chiama Morrie perché gli dà un movimento extra. E allora François sarebbe piuttosto indignato - chiamalo con il suo vero nome, Maurice! E questa è stata una delle idee iniziali per l'intera situazione del pet rock. Successivamente, abbiamo saltato Morrie perché abbiamo già abilitato il movimento, quindi andiamo direttamente a Florrie, che ti permette di galleggiare e nuotare. Ma sì, è da lì che sono venute le pietre e le loro abilità. C'era Morrie, Florrie, Soarrie che ti fa volare, poi più tardi Dorrie e Urrie.
Anche il mio cane Trunks è stato una fonte di ispirazione! Questa è l'ispirazione per il taglio di capelli di Monoco, il dialogo relazionale in cui Verso è tipo, lascia che ti tagli i capelli, sembri uno straccio. È perché a quel tempo, Trunks ' i capelli erano piuttosto cresciuti e sembrava uno straccio ambulante. Questo è quello che gli diciamo sempre, sembri uno straccio! È ora di tagliarsi i capelli! Ci sono un sacco di questo tipo di cose sparse dappertutto.
Di tutti i personaggi che hai creato per il gioco, ne hai uno preferito?
Svedberg-Yen: Oh, è così difficile. Li amo tutti. È come chiedere del tuo figlio preferito. No, non ho davvero un preferito perché ognuno di loro ha qualcosa di bello e interessante che li rende divertenti da scrivere o divertenti da esplorare. So che non appena ne dico uno, dico, oh, ma anche questo, ma anche quello, perché tutti hanno qualcosa di unico. Il mio rapporto con ogni personaggio è unico. Quindi è davvero difficile dire quale sia il preferito.
Ha avuto difficoltà a inventare tutte queste spedizioni precedenti sul retroscena?
Svedberg-Yen: No, in realtà, ne abbiamo inventati anche di più! Ne abbiamo riarrangiati alcuni e poi alla fine ne abbiamo tagliati un po'. Ma io e Guillaume li abbiamo inventati insieme. Quindi entrambi abbiamo fatto un passaggio e abbiamo aggiunto idee divertenti casuali. Alcuni di loro sono specificamente legati alla storia e alcuni sono stati una sorta di gettare i semi per altre cose. Altri erano semplicemente come qualsiasi cosa casuale a cui pensavamo che potesse essere divertente. Come Expedition 60 era uno scherzo interno tra Guillaume e Alan, il nostro character artist. E poi alcuni di loro erano per motivi di storia, come la spedizione di arrampicata per gli appigli e per i rampini. O la spedizione dei genitori di Lune.
E poi ne abbiamo avuti alcuni che avevano lo scopo di esprimere sentimenti diversi che le persone avrebbero avuto. Per esempio, quello che ha deciso che avrebbe iniziato la sua nuovaLumière città, perché i dissidenti erano "incoraggiati" a unirsi alle spedizioni per farli uscire. O altre spedizioni, era un commento che la gente non era d'accordo con quello che Lumière stava facendo. C'è stata una spedizione che ha requisito tutte le navi volanti ed è diventata canaglia, cose del genere.
E per la maggior parte di questi, abbiamo nascosto molti dei membri del nostro team al loro interno, sono sparsi per tutto il gioco. Alcuni di loro visivamente, ma la maggior parte di loro no, non credo che abbiamo avuto abbastanza tempo per mettere la faccia di tutti. Ma i loro nomi sono sparsi ovunque, come gestrals, Lumièrans, membri di Expedition 33 e spedizionieri nelle voci di diario passate.
Forse è una domanda personale e, in tal caso, ti chiedo perdono, ma considerando l'enorme quantità di perdite in questo gioco, continua a venirti addosso. Hai acquisito un po' di esperienza a livello personale per tutto questo?
Sì, ho incanalato molte delle mie esperienze personali con la perdita. Per me, ci sono molti tipi diversi di perdita. C'è la perdita di persone nella tua vita, le forme tradizionali di perdita. Ho perso mio nonno quando ero più giovane, quando ero al college. E quell'esperienza è stata molto significativa per me. E così alcuni dei sentimenti, le emozioni, specialmente quando Maelle ha detto a Verso, non ho bisogno delle tue condoglianze, la gente cerca di dire tutte queste cose. Questo è stato direttamente dalla mia esperienza quando ho perso mio nonno.
Esistono anche altre forme di perdita. Perdita di amicizie, tutti sono ancora vivi, tu sei ancora vivo, vi augurate ancora ogni bene, ma sapete che l'amicizia come... si indebolisce nel tempo, sai, perdi il contatto o siete cresciuti entrambi in persone diverse che non si relazionano più l'una con l'altra allo stesso modo.
C'è anche la perdita di parti di te stesso, sia fisiche che mentali, o parti della tua identità. Man mano che invecchio, ci sono parti del mio senso di sé che ora non ci sono più, cose che credevi di te stesso e che potresti non avere più, ti trovi di fronte ad alcune cose che forse non sono più vere. Potresti soffrire per alcune parti o periodi della tua vita e per le relazioni che avevi in quel periodo con te stesso, con i tuoi amici, con la tua famiglia. O anche con la tua comunità. La vostra comprensione della società, del nostro mondo, dell'umanità e del meglio e del peggio delle persone. Un dolore per la storia che abbiamo sopportato insieme.
Ho attraversato un bel po' di alti e bassi nella mia vita, come la maggior parte delle persone. Ho davvero lottato molto con diverse idee di senso di sé. Cercando di capire, perché credo alle cose in cui credo? Perché mi sento come mi sento? Ci credo davvero o sono stato semplicemente educato a crederci? E un sacco di sentimenti di domande sulla mia identità. Man mano che cresco e imparo, c'è bellezza in questo, ma c'è anche dolore man mano che la mia comprensione si approfondisce.
Sono cinese-americano. Non sono completamente americano per gli standard americani. Per la maggior parte degli americani, sarò sempre asiatico. Eppure in Cina non sono uno di loro. Non sono di madrelingua cinese. Sono un cinese d'oltremare. Non sarò mai uno di loro. Quindi mi trovo a cavallo di più mondi. E ora vivo nel nord della Svezia. Ho anche vissuto in Australia e Hong Kong e in vari posti. Non sono mai appartenuto veramente a nessun posto. E quindi è anche da qui che attinge il senso di non appartenenza di Maelle. Non mi sono mai sentita come se avessi avuto una casa, davvero, e non mi sono mai sentita come se sapessi davvero chi fosse la mia gente. Non fino a quando non ho incontrato mio marito. Lui è il mio senso di casa ora. Ma prima di incontrarlo, mi sentivo spesso alla deriva e sola, un po' strana nel mio strano piccolo mondo.
Ho attinto molto dai miei 20 anni e dai miei anni universitari per la storia di Lune, ecco perché lei è più accademica, perché ero all'università e alla scuola di specializzazione. Quella sensazione di sindrome dell'impostore, quel peso di responsabilità che devi soddisfare le aspettative degli altri, la pressione di dare il meglio di te, che proveniva da quel periodo della mia vita in cui studiavo e poi quando lavoravo nella finanza.
Anche con Sciel, riflette molto del viaggio che ho fatto nei miei 30 anni, venendo a patti con le principali scelte di vita, trovando la mia forma di pace. E come mi sentirei se perdessi mio marito. E per Sciel e per Sophie, per esempio, la discussione sui bambini. Non per entrare troppo nel personale, ma abbiamo spesso discusso se vogliamo avere figli, e siamo in conflitto. Una parte di noi lo vuole, una parte di noi no. E per quanto mi riguarda, in parte è dovuto al fatto che sentivo che il mondo era in uno stato non così eccezionale in precedenza, e non volevo crescere i miei figli nelle zone in cui vivevo. In realtà, ora a Östersund, in Svezia, sento che Östersund è un bel posto. Se fossi più giovane, probabilmente farei una scelta diversa ora, crescere i figli qui penso che sarebbe sicuro e confortevole. Ma negli Stati Uniti e in altri posti, non mi sentivo benissimo.
Sophie ha una battuta in cui dice di amare così tanto i suoi figli, che la cosa migliore che può fare per loro è non averli. Questo è stato preso dalla mia vita, in realtà, perché è così che mi sono sentito per un po'. E c'è anche un tipo unico di dolore, in cui stai piangendo qualcosa che non hai mai avuto. Ma è l'idea di qualcosa, e la possibilità, il potenziale. Sapere che non potrò mai abbracciare i miei figli o dire loro che li amo è una forma di dolore. E a volte è strano dirlo perché, sai, non esistono. Come puoi piangere le persone che non hai mai incontrato?
Ma è qualcosa che penso non sia unico per me. Penso che anche molte persone lo sentano. Quindi sì, ci sono molte forme diverse di dolore. E ognuno di questi personaggi rappresenta una parte molto reale della mia vita. Ad esempio, con Renoir e Aline, questo deriva molto dal mio rapporto con mia madre. Alcune delle righe di Renoir provengono direttamente da mia madre. Capisco la preoccupazione che ha come genitore. Capisco il suo punto di vista. Ma allo stesso tempo, ho il mio punto di vista, e devo vivere la mia vita e fare le mie scelte. Quindi c'è anche un dolore per il fatto di deludere i propri genitori, di avere conflitti con i propri genitori, per il fatto che si deve... Non vuoi spezzare il loro cuore, ma sai che lo stai facendo. E nessuna delle due parti vuole spezzarsi il cuore a vicenda. Ma succede.
Dopo aver avuto un successo così enorme, voglio dire, avete venduto diversi milioni di questo gioco, dov'è lo studio ora? C'è molto ottimismo per il futuro?
Svedberg-Yen: Il team è molto eccitato. L'attenzione in questo momento è sul gioco esistente, abbiamo ricevuto molti feedback dai giocatori su cose che vorrebbero vedere migliorate, cose che vorrebbero vedere aggiunte. Stiamo lavorando sodo su molte di queste funzionalità in questo momento. Sono anche il produttore della voce e della localizzazione, quindi sto lavorando su altre lingue per il gioco, perché ci piacerebbe davvero portare il gioco a più persone in tutto il mondo. La localizzazione è un'impresa piuttosto impegnativa, richiede molto lavoro, è un'arte e non una scienza, ed è incredibilmente importante perché molti dei nostri giocatori sperimentano il gioco in una lingua diversa dall'inglese.
Tutto questo sarà nel nostro prossimo aggiornamento gratuito Thank You, che speriamo i giocatori apprezzeranno! Avremo un po' di nuovi contenuti, nuovi boss, un nuovo ambiente giocabile, nuovi abiti. È il nostro modo di mostrare il nostro apprezzamento ai giocatori per il loro incredibile supporto ed entusiasmo.
Posso solo chiederti, quando, tra 10 anni, quando le persone guarderanno indietro a Clair Obscur, cosa pensi, o cosa speri che ricorderanno di più di quell'avventura?
Svedberg-Yen: Oh, questa è un'ottima domanda. Tra 10 anni. Spero che ricorderanno la sensazione che hanno provato quando ci hanno giocato, e che ricorderanno un impatto, ricorderanno un'emozione. Che si tratti dell'euforia della battaglia o della sensazione di ascoltare la musica e di ascoltarla, che si tratti delle emozioni della storia, se ha risuonato con loro per motivi personali o semplicemente perché amano i personaggi. Spero che ricordino quella sensazione.
Ricevo molti messaggi da giocatori che mi dicono che sono giocatori da sempre, che hanno amato giochi come Final Fantasy e ricordano ancora quella sensazione che hanno provato quando ci hanno giocato per la prima volta. Hanno quella nostalgia perché ha avuto un impatto enorme su di loro.
Sarebbe fantastico, incredibile, se tra 10 anni ci fosse una nuova generazione di giocatori che la pensa così riguardo al nostro gioco. Che ricordino i sentimenti che hanno provato. Ricordano dov'erano quando l'hanno suonata. Ricordano quel primo brivido.




















