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Parliamo con Tarsier Studios di Little Nightmares e di cosa si prova a costruire qualcosa di nuovo con Reanimal

Parliamo anche dell'uso dell'IA nello sviluppo di videoludi, di cosa accade dietro le quinte e di cosa pensano di Little Nightmares III...

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Lo sviluppatore svedese Tarsier è stato fondato nella sua forma originale nel 2004 e ha fatto il suo vero successo del 2017 Little Nightmares. Tuttavia, nel 2019, sono stati acquisiti indirettamente da Embracer Group, e dopo aver completato Little Nightmares II nel 2021, pubblicato da Bandai Namco, hanno dovuto andare avanti senza la serie horror affascinante poiché l'editore giapponese deteneva i diritti.

Di conseguenza, Supermassive Games si è invece sviluppato Little Nightmares III, mentre Tarsier Studios ha proseguito con il suo prossimo Reanimal, che uscirà all'inizio del prossimo anno su PC, PlayStation 5, Switch 2 e Xbox Series S/X. Volevamo sapere di più sullo studio, sul percorso che hanno intrapreso, cosa pensano di Little Nightmares III e, naturalmente, del prossimo Reanimal, quindi abbiamo intervistato il loro eminente regista narrativo Dave Mervick.

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Dave Mervick, regista narrativo dello studio Tarsier.

Siete ovviamente una squadra eccellente, ma non siete gli unici a riuscire a trionfare svedesi. Perché gli sviluppatori di videogiochi svedesi sono così talentuosi?

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Mervick: Beh, se sai qualcosa sugli svedesi, sai che quella domanda li farà scappare in alto! Molto dipende dal livello di supporto offerto agli sviluppatori qui, dove possono rischiare qualcosa che li appassiona. È così che Tarsier è iniziata, un gruppo di studenti in un incubatore a Karlshamn che lavorava a un'idea che li aveva ispirati, e ora guarda cosa hanno raggiunto. La Svezia può ovviamente fare ancora di più su questo fronte, per continuare a rendere i giochi e altre forme d'arte più inclusive, così che sembri un'opzione realistica per più che per pochi privilegiati. È un modo sicuro per vedere la crescita e l'evoluzione del talento in Svezia.

Poiché siete cresciuti lentamente ma inesorabilmente e ora siete uno studio piuttosto grande, come fate a mantenere una visione condivisa mentre il team cresce di più e i progetti diventano più complessi?

Mervick: Onestamente non siamo diventati molto più grandi. Durante i LittleBigPlanet PS Vita, probabilmente eravamo al massimo in termini di membri fissi dello staff, e forse circa 80. Oggi siamo circa 60 persone ed è un numero gestibile per mantenere la comunicazione il più aperta e chiara possibile. Come per i nostri giochi, preferiamo concentrarci sulla qualità piuttosto che sulla quantità, con un piccolo gruppo di artigiani ad alto funzionamento e poliedrici che spingono le proprie capacità al limite per creare qualcosa di valido.

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Little Nightmares è stato un puzzle platform deliziosamente spaventoso che è diventato subito un enorme successo.
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Quale parte del vostro processo creativo sorprenderebbe più giocatori se potessero vederla dietro le quinte?

Mervick: Hmm, è una questione difficile, perché è difficile capire come le persone percepiscono lo studio dall'esterno. Forse la cosa più sorprendente è quanto sia caotico l'intero processo! Dato che il prodotto finale ha sempre un senso così forte di sé, si potrebbe pensare che abbiamo avuto una sorta di piano maestro, ma la verità è molto più stressante e imprevedibile. Iniziamo con un sacco di idee che ci piacciono ma non abbiamo idea di come si incastrino. Poi quelle idee continuano a spostarsi per i prossimi anni finché non ci è più permesso toccarle. Poi li tocchiamo di nascosto comunque perché hanno solo bisogno di stare meglio prima che la gente possa suonarlo, il che significa che i nostri produttori ci rimproverano. Poi, quando non abbiamo più margine per cambiare, iniziamo a preoccuparci che la gente stia per giocare senza di noi a dire loro quanto volevamo migliorare o tagliare quell'altra parte. Sembra terribile, e a volte lo è davvero, ma continueremo a farlo così finché il risultato finale sarà valido.

Qual è il segreto dietro le belle liste di obiettivi/trofei? Quello in Little Nightmares II è fantastico.

Mervick: Non c'è un vero segreto se non che ci piace inventarli! Li affrontiamo come giocatori entusiasti piuttosto che come sviluppatori disillusi, e pensiamo a ciò che apprezzeremmo. Prestare attenzione a questi dettagli contribuisce a come le persone vedono l'intero pacchetto, e quindi sotto questo aspetto sono importanti quanto ciò che inseriamo nella storia principale del gioco. Personalmente adoro lavorare con le persone per inventare titoli divertenti per i trofei, è come lavorare sui nomi delle canzoni dei primi due Little Nightmares giochi. Quando trovi il titolo perfetto, è un vero entusiasmo per i nerd delle parole tra noi!

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Little Nightmares II è stato anche un grande successo quando è uscito nel 2021.

Puoi raccontarci di un grande fallimento che hai avuto e che alla fine si è trasformato in qualcosa di buono, qualcosa da cui hai imparato e che ha cambiato il tuo modo di lavorare oggi?

Mervick: Probabilmente la prima iterazione di Reanimal, perché semplicemente non funzionava, era un gioco e aveva una storia ma non era né il gioco che volevamo fare, né la storia che volevamo raccontare. Ci ha costretti a fare un passo indietro, a valutare davvero cosa ci motivava e che tipo di gioco volevamo dedicare i prossimi anni della nostra vita, e poi impegnarci in quello. Ha aiutato a chiarire molte cose che erano rimaste nell'aria per molto tempo, alla fine abbiamo dovuto metterci delle parole, e ha portato alla creazione del gioco che vedete oggi.

L'ultimo gioco che hai pubblicato è stato Little Nightmares II, e questo è stato quattro anni fa, con Reanimal che non è arrivato fino all'anno prossimo. Com'è stato iniziare a lavorare su una nuova serie di videogiochi?

Mervick: È sempre bello iniziare qualcosa di nuovo dopo aver pubblicato un gioco; Solo poter pensare a idee fresche e nuovi mondi, ti dà un po' di slancio. Ovviamente, i primi anni di Reanimal si sono svolti nel mezzo di un vortice che ci ha posto molte sfide. Con il mondo attuale, è facile guardare indietro alla pandemia globale e provare quasi nostalgia per i giorni delle mascherine, dell'alco-gel e dei lockdown, ma è stato un incubo e sembrava la prima volta dopo tanto tempo che il futuro sembrava incerto. È molto probabile che quei sentimenti si siano infiltrati in ciò che Reanimal è diventato, dove la banalità della vita quotidiana viene improvvisamente distrutta da forze fuori dal tuo controllo. Questi bambini, gettati al centro di tutto, e la loro innocenza (o forse, ingenuità) di fronte a un mondo che li odia. È un horror più radicato nella realtà di qualsiasi cosa abbiamo creato prima.

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Finora Tarser è conosciuto soprattutto per le avventure in modalità giocatore singolo, ma ci sono lezioni da un titolo più comico come The Stretchers che siete riusciti a portare in Reanimal, e c'è qualcosa che potete condividere dallo sviluppo?

Mervick: Sorprendentemente, è la prima volta che ci viene posta questa domanda, il che è strano perché ci sono somiglianze, anche se tonalmente sono opposte. Direi sicuramente che abbiamo imparato molto sulle interazioni divertenti in co-op durante lo sviluppo di The Stretchers, su come la comunicazione sia fondamentale, su come le cose semplici spesso diventino più difficili in co-op e sull'energia che si crea affrontando situazioni stressanti insieme. Quindi sì, ci sono sicuramente dei confini da tracciare tra i due. Deboli e scarichiati, ma le linee comunque!

Qual è la tua opinione sul dibattito sull'IA nello sviluppo di videogiochi e qual è la posizione di Tarsier su questo strumento?

Mervick: Non c'è un consenso degli studi sull'IA. Personalmente lo odio, ma è perché non ho visto abbastanza del suo uso positivo come strumento artistico, e perché ho visto The Terminator troppe volte, ma come per qualsiasi tecnologia, dipende da come viene usato. Internet può essere una cosa meravigliosa e una vera e propria fossa, i social media possono connettere e isolare le persone, quindi resta da vedere come evolverà l'IA. Potrebbe diventare un centopiedino umano privo di creatività, oppure uno strumento che democratizza il mondo dell'arte e sblocca la creatività dentro le persone. Posso solo sperare nella seconda.

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Reanimal uscirà il 13 febbraio del prossimo anno.

Hai già avuto la possibilità di giocare a Little Nightmares III e cosa ne pensi?

Mervick: Non ancora, ma sono riuscito a provare la loro demo alla Gamescom in questi ultimi due anni e mi è sembrato che avessero un'idea chiara di cosa volessero farci, che è sempre una parte fondamentale della battaglia! Troviamo ancora sbalordito che questo piccolo gioco che abbiamo ideato tanti anni fa sia diventato una proprietà intellettuale di successo globale. Parliamo di darsi una salita da scalare Reanimal!

Cosa sperate che i giocatori provino quando giocano Reanimal, e di cosa siete più orgogliosi riguardo a questa avventura in arrivo?

Mervick: Speriamo che la gente senta che abbiamo messo tutto ciò che abbiamo in questo gioco. Molte persone hanno lavorato a lungo e duramente per rendere Reanimal il migliore possibile, e sebbene riconosciamo il loro contributo, forse non ricevono i complimenti che meritano così tanto fuori dallo studio. Direi che avere questo tipo di persone è ciò di cui siamo più orgogliosi, il tipo di artigiani con il talento e l'impegno per elevare una storia relativamente semplice a qualcosa che rimarrà sotto la pelle a lungo.

Mi piace che il nostro gioco sia accessibile su quanti più dispositivi e sistemi possibile, e ovviamente le piattaforme Xbox sono una parte fondamentale dell'ecosistema, e speriamo che i giocatori Xbox apprezzino il gioco.

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