Parliamo di difficoltà, scala e ispirazioni in Crimson Desert con Pearl Abyss
Abbiamo incontrato gli sviluppatori dietro questo vasto RPG.
Anche se forse non era così chiaro nelle prime fasi dello sviluppo e del marketing pubblico, è diventato sempre più evidente che il prossimo RPG single-player di Pearl Abyss, Crimson Desert, è di una portata che vediamo raramente nei videogiochi in generale.
Indipendentemente da come lo si affronta, dalla scala del mondo, dalla quantità di sistemi intrecciati che funzionano contemporaneamente, dalla portata della sua narrazione e dalle regole intrinseche del mondo di Pywel, è un risultato assolutamente enorme arrivare dove si trova la squadra ora; Sul punto di uscire.
Poiché il gioco è diventato un disco d'oro qualche tempo fa, abbiamo rivolto alcune domande al team di sviluppo nella speranza di restringere il focus di alcuni dei sistemi e aree di interesse disparate del gioco, così da comprendere più facilmente la portata delle sue ambizioni. Vorremmo anche indicarti la nostra anteprima ufficiale di Alex di poco fa, per altre esperienze dirette con il gioco.
Quando si parla di Crimson Desert, sembra fissare la scala e la dimensione. Puoi spiegare la durata potenziale del gioco in termini concreti? Tipo; Quanto tempo si stima che la storia principale durerà ore giocate, e quanti contenuti avete nascosto nel mondo?
"In termini di tempo di gioco, la storia principale è pensata per essere un'esperienza singola sostanziale, ma la durata esatta varierà molto a seconda di come giochi—se ti concentri sul percorso principale o passi del tempo a esplorare, combattere boss opzionali e partecipare ad attività secondarie.
"Oltre alla trama principale, una quantità significativa di contenuti è intrecciata nel mondo stesso. Abbiamo creato Pywel per premiare la curiosità attraverso esplorazione, incontri, enigmi e attività di vita come cucinare, fare crafting, raccogliere e estrarre. Invece di presentare tutto come una lista di controllo fin dall'inizio, molte di queste opportunità si scoprono naturalmente man mano che si muove nel mondo, così i giocatori possono scegliere quanto in profondità vogliono andare. Comprendiamo che sia un po' vago, ma vogliamo anche mantenere questo mistero per i nostri giocatori da scoprire dopo il rilascio."
Guardando oltre quelle cifre; Com'è stato seguire il discorso intorno al gioco? Come è cambiato il gioco durante lo sviluppo e sei soddisfatto della situazione attuale in termini di aspettative da parte del pubblico videogiocatore?
"Seguire la discussione della comunità è stato motivante. Nel corso iniziale dello sviluppo, Crimson Desert ha cambiato direzione, e oggi lo descriviamo come un'esperienza d'azione-avventura - cinematografica, azione in tempo reale, combattimento, spostamenti e mondo costruito per l'esplorazione.
"La visione attuale di Crimson Desert si allinea con ciò che il team si è proposto di creare e rappresenta un'esperienza chiara e coesa. Anche se il discorso sarà sempre diverso, siamo entusiasti di ciò che abbiamo creato e facciamo del nostro meglio per tenere a mente la nostra visione originale e rimanere fedeli a essa."
In termini di genere e struttura, in che modo Black Desert Online ha influenzato il design del gioco, e considereresti Crimson Desert simile a un "live-service" nonostante sia single-player?
"La nostra esperienza nello sviluppo di Black Desert ci ha dato competenza e prospettiva nella progettazione di grandi mondi aperti, reattività al combattimento e prestazioni tecniche, che si sono evolute ulteriormente con lo sviluppo del BlackSpace Engine su cui Crimson Desert è stato creato.
"A differenza di Black Desert, Crimson Desert non è progettato come un'esperienza di servizio dal vivo. La nostra visione per Crimson Desert era un tipo di gameplay diverso, il che significava un cambiamento nel ritmo e nella struttura del gioco.
"Crimson Desert è un gioco per giocatore singolo con un inizio e una fine definiti. Sebbene il mondo sia dinamico e guidato dai sistemi, questo non va confuso con il design del live-service. Tutto è costruito per servire il percorso del giocatore, non un modello di servizio."
Tornando alle aspettative dei fan, in generale vengono lanciati molti paragoni con "Souls". Hai preso ispirazione da quella serie, o è completamente diverso?
"Capiamo perché questi paragoni vengono menzionati, soprattutto quando i giocatori vedono combattimenti deliberati, nemici sfidanti e boss visivamente impressionanti. Detto ciò, Crimson Desert non è pensato come un gioco simile a Souls.
"Entrambi gli stili sono divertenti in modi diversi. La nostra filosofia di combattimento enfatizza i combo, le transizioni fluide e l'espressione delle abilità guidate dal giocatore, piuttosto che affidarsi a finestre di schivata strette, posizionamenti rigidi o memorizzare i pattern nemici tramite fallimenti ripetuti.
"Questa esperienza è pensata per essere dinamica e cinematografica, premiando la creatività e l'adattabilità tanto quanto la precisione. La difficoltà deriva anche dalla varietà di situazioni, opzioni e nemici che i giocatori affrontano. In definitiva, vogliamo che il combattimento sia espressivo e potenziante, permettendo ai giocatori di sviluppare il proprio stile invece di costringerli a un ritmo o una formula specifica."
Inoltre; Il gioco offre modalità di difficoltà distinte o difficoltà regolabile?
"Al momento, Crimson Desert non offre modalità di difficoltà distinte.
"Ma allo stesso tempo, vogliamo che i giocatori possano godersi la storia, il mondo e il combattimento del gioco. È per questo che abbiamo implementato una varietà di scelte per i giocatori nella preparazione alle battaglie o ai momenti difficili, come scelte di equipaggiamento scoperti e migliorabili, potenziamenti da consumabili, abilità, ecc., che permettono ai giocatori di abbassare la difficoltà potenziandosi."
Tornando alle ispirazioni e alla scala del mondo; a un certo punto si vede un mondo speculare quasi fantascientifico; l'abilità di volo simile a un corvo, il drago ispirato allo steampunk. Com'è possibile che ci siano così tanti stili così diversi presenti; È intenzionale, e quali sono le intenzioni dietro?
"Abbiamo tratto ispirazione dal nostro mondo reale. Se andiamo in certe parti del mondo, ci sono aree e luoghi che ci sembrano molto futuristici o sconosciuti, e volevamo trasmettere quella sensazione nel mondo.
"Quindi, ogni volta che il giocatore va in una certa regione, potrà vedere e sperimentare i modelli unici delle persone e, come questo, potrebbe avere modi diversi di raccogliere risorse e energia, e questo li renderebbe distinti l'uno dall'altro.
"Molti dei nostri level designer hanno lavorato duramente per fondere questi stili che normalmente non si sarebbero abbinati bene."
Crimson Desert finalmente uscirà il 19 marzo, e qui sotto potete vedere i tre ultimi trailer walkthrough del gameplay, che si concentrano su diversi aspetti del mondo di Pywel.










