Gamereactor



  •   Italiano

Gamereactor
articoli
The Eternal Life of Goldman

Parliamo di lunghezza, difficoltà e ispirazione con le persone dietro The Eternal Life of Goldman

Il produttore Andreas Schmiedecker discute il percorso del gioco nella nostra nuova intervista esclusiva.

HQ
HQ

Non molto tempo fa, abbiamo pubblicato le nostre impressioni sull'ultima demo di The Eternal Life of Goldman, un platform disegnato a mano che è stato sviluppato da molti anni su Weappy e che si avvicina rapidamente al rilascio quest'anno.

Per Weappy, la strada verso il lancio è stata lunga e tortuosa, ma ora che la luce si vede alla fine del tunnel di sviluppo, abbiamo parlato con il produttore Andreas Schmiedecker per ottenere risposte alle ultime domande rimaste, così sarai ben preparato quando il gioco arriverà finalmente. Parliamo di strumenti di intelligenza artificiale, della durata media del gioco e molto altro.

Ok, cominciamo!

Annuncio pubblicitario:
The Eternal Life of Goldman

Prima di tutto, potresti spiegare un po' meglio la dimensione specifica del gioco; Quanto pensi che duri una partita media e ci sono motivi per giocare più volte?

"C'è un po' di varietà, considerando i diversi stili di gioco (guardare appunti, trovare segreti, leggere tutti i dialoghi), ma una partita probabilmente durerà tra le 12 e le 16 ore.
Il gioco non è davvero pensato per molte partite, è un'esperienza abbastanza diretta con una storia completa e autonoma. Detto ciò, alcuni segreti, comprese le aree opzionali, richiedono un po' di ingegno e sequenze di azioni piuttosto elaborate per essere sbloccate. Quindi, per chi sceglie di rigiocare il gioco ed esplorarlo al 100%, ci saranno sicuramente cose da scoprire."

Forse l'aspetto più attraente del gioco per molti è la grafica. Potresti raccontarci qualcosa delle fonti di ispirazione dietro questo look? Come sei arrivato a questo stile specifico e ci sono voluti diversi 'tentativi' per arrivarci?

"Esiste una gamma di influenze da fonti diverse - non solo da uno stile. Tecnicamente, è stato fatto per lo più come si facevano i film d'animazione. Le opere sono realizzate a mano e per lo più digitalmente. Tuttavia, e a seconda del risorso specifico, molte opere d'arte passano attraverso la fase di "schizzo fisico" prima di essere finalizzate digitalmente.

"Esteticamente, l'influenza più costante sono probabilmente i fumetti franco-belgi, soprattutto Hergé e lo stile artistico "ligne claire". Quindi fondamentalmente ci atteniamo a un lavoro di linea molto tradizionale e rigoroso. Dato che lo sviluppo ha richiesto circa nove anni (finora), sì, molti elementi hanno attraversato varie iterazioni. Quello che è successo soprattutto è che l'asticella della qualità è stata alzata aggiungendo più dettagli, animazioni e così via, quindi anche altre parti del gioco hanno dovuto migliorare!"

Annuncio pubblicitario:

Difficoltà e bilanciamento sono argomenti importanti tra i giocatori di oggi. Come affronta Weappy questa sfida? Ci sono diversi livelli di difficoltà o stai lavorando con una modalità bilanciata?

"Attualmente puntiamo a una modalità bilanciata, ma stiamo anche raccogliendo attivamente i feedback dei giocatori sulla difficoltà della demo e prenderemo una decisione per l'intero gioco."

Se ora ci spostiamo un po' sul settore più ampio, come la vedi come studio riguardo agli strumenti di IA nello sviluppo di giochi? Create distanza tra i diversi tipi di utilizzo e ci sono principi guida per voi come gruppo?

"Usare strumenti di IA per la produzione artistica in questo gioco sarebbe praticamente contrario all'idea di farlo in questo modo fin dall'inizio. Quindi, non era davvero un'opzione per noi. Non importa come la tecnologia si sviluppi oggi, c'è un posto e un pubblico per l'arte fatta a mano."

Puoi riportarci alla fase più iniziale di sviluppo? Quanto tempo ci è voluto per arrivare fin qui e che tipo di percorso è stato per lo studio?

"I primi prototipi sono iniziati già intorno al 2016, ma il gioco è entrato in produzione completa nel 2019. Quindi ci è voluto molto tempo. Quando la squadra ha deciso che l'unico modo per realizzare un gioco del genere era impegnarsi completamente, senza tagliare angoli o fare troppi compromessi, è diventato chiaro a cosa ci siamo impegnati."

Che tipo di esperienza speri che The Eternal Life of Goldman possa offrire ai giocatori? Cosa speri di farli sentire?

"È una domanda ottima, ma anche difficile. Potremmo immaginare che il gameplay sia a tratti un po' impegnativo, ma anche piuttosto soddisfacente. Stiamo realizzando il side-scroller dei nostri sogni, e il nostro approccio è stato quello di utilizzare gli elementi che sembrano adatti a questo gioco specifico, provenienti da una vasta gamma di direzioni e sottogeneri. Quindi speriamo che i giocatori che apprezzano quei generi e gli elementi dei classici side-scroller e Metroidvania reagiscano positivamente a questi elementi. Dato che c'è qualcosa di molto puro nel gameplay side-scroller, speriamo che la gente apprezzi questo. Allo stesso tempo, la storia può andare in luoghi oscuri, e capiamo che questo suscita anche emozioni complesse. In sintesi, siamo davvero entusiasti che i giocatori possano vivere questo mondo."

Quali sono state le sfide più grandi nella creazione del gioco e quali consideri le questioni chiave che gli studi come il vostro affrontano oggi?

"Come studio indipendente, qualsiasi progetto di quelle dimensioni è un grande rischio da correre. Le tendenze cambiano rapidamente al giorno d'oggi, quindi impegnarsi così a lungo in un progetto come questo è una grande scommessa che alla fine funzioni."

The Eternal Life of Goldman si spera arriverà presto su PC, PS5, Xbox Series e Nintendo Switch/Switch 2.

HQ

Testi correlati



Caricamento del prossimo contenuto