Persona 4 Revival Intervista: Imparare dal passato per offrire la versione migliore e più completa del gioco
Abbiamo avuto l'opportunità di parlare in esclusiva con il produttore della serie, Kazuhisa Wada, e con la direttrice artistica di P4R Akane Kabayashi, delle sfide e dell'esperienza di creare questo remake completo di Persona 4 Golden e adattarlo ai sistemi moderni.
Ci sono storie nei videogiochi che potremmo considerare avanti rispetto ai loro tempi. Altre, forse, arrivano troppo tardi. Ma quando si tratta di meccaniche di gioco, il gameplay stesso può diventare senza tempo. Basta chiedere al platforming di Super Mario, al combattimento a turni di Dragon Quest, o a quegli sparatutto in prima persona come Wolfenstein o DOOM, che hanno dovuto aprire la strada all'industria per continuare a evolversi e svilupparsi. Mi piace pensare che quei modelli, che sono rimasti più o meno stabili negli anni, continueranno a formare la base per i videogiochi che continueranno a intrattenerci per decenni a venire. Ma quando uno stile di gioco evolve, o quando un capitolo specifico 'riscopre' un concetto – come quando Mario o Final Fantasy fecero il salto a tre dimensioni – quella base non cambia, ma alza l'asticella di un gradino in più. Credo che nel caso di Shin Megami Tensei e Persona, quel grande salto in avanti sia arrivato con Persona 5 Royal, quando hanno unito tutta la loro esperienza, i feedback dei giocatori e una buona dose di coraggio per rischiare su un prodotto che alla fine è diventato uno dei principali portabandiera del moderno JRPG.
Usando la stessa struttura, Atlus non voleva sprecare le altre storie della serie, storie che erano state frenate dalle limitazioni tecniche dell'epoca. Tuttavia, adattarle non è stato affatto facile, e dare a Persona 3 il 'trattamento Reale' - come mi piace chiamarlo - in Persona 3 Reload ha comportato anche un processo di apprendimento all'interno di Persona Studio stesso. Non tutte le decisioni prese allora erano quelle giuste, ma ora sono pronte a offrire la versione moderna e definitiva dell'altro grande capitolo moderno del franchise, Persona 4 Revival - un remake completo di Persona 4 Golden - che uscirà su PC, PS5 e Xbox Series il 17 febbraio. Durante la Gamescom abbiamo avuto l'opportunità di provare una demo del gioco e anche di parlare con due delle figure chiave della produzione: il produttore della serie in persona, Kazuhisa Wada, e il direttore artistico di questa puntata, Akane Kabayashi. Ho avuto l'opportunità di chiedere informazioni sul processo di sviluppo, sulle decisioni di produzione e anche sugli aspetti del gioco di cui sono più orgogliosi. Puoi leggere l'intervista completa qui sotto.
Gamereactor: L'annuncio di Persona 4 Revival non è stato una grande sorpresa dopo aver visto il successo di Persona 3 Reload. Qual è stata la motivazione principale per creare un remake completo di Persona 4 invece che, ad esempio, una versione rimasterizzata o definitiva di Persona 4 Golden?
Kazuhisa Wada: "Persona 4 Golden è un titolo piuttosto vecchio, quindi anche le meccaniche di gioco sono un po' datate. Soprattutto se paragonate a qualcosa come Persona 5 Royal o Persona 3 Reload, penso che sia un gioco che può essere un po' difficile da giocare per chi è abituato a meccaniche più moderne.
"Quindi volevo che più giocatori avessero la possibilità di giocare a Persona 4, perché è un gioco fantastico. Ecco perché abbiamo deciso di rifare Persona 4 come revival, invece di limitarci a rimasterizzare Persona 4 Golden.
"Volevamo che le persone avessero la possibilità di giocare a Persona 4 perché è un gioco meraviglioso. Quindi, invece di rimasterizzare Persona 4 Golden, volevamo creare un remake completo e trattarlo allo stesso modo degli altri titoli, così che le persone potessero sperimentare una versione moderna di Persona 4."
Gamereactor: Una delle principali preoccupazioni della community era quali contenuti sarebbero stati inclusi nel remake. Con Persona 3 Portable, Persona 3 Reload e ora Persona 4 Revival, perché avete deciso di integrare Marie e i contenuti del terzo mandato direttamente nel gioco base?
Kazuhisa Wada: "Beh, volevo includere più contenuti se possibile, fin dai tempi di Persona 3 Reload. Ma all'epoca era la prima volta che rifacevamo un titolo così grande, quindi pensavo che non avessimo altra scelta che concentrarci semplicemente sul rifare la parte principale di Persona 3.
"Così abbiamo deciso di pubblicare 'Episodio Aigis' più tardi come un DLC su larga scala.
"Per quanto riguarda Persona 4 Revival, l'ambiente di produzione era già ben consolidato grazie a Persona 3 Reload. In passato dovevamo fare le cose poco a poco, ma questa volta siamo riusciti a farlo molto meglio preparati.
"Inoltre, la storia di Marie non è qualcosa che è stato aggiunto separatamente. È integrata nella storia principale originale, quindi è più come... era un contenuto che davvero non poteva essere tagliato. Sarà piuttosto sostanzioso, ma io e il team abbiamo deciso fin dall'inizio che volevamo includere i contenuti di Persona 4 Golden e renderli parte di Revival.
"Quindi, nel caso di Persona 3 Reload, era la prima volta che facevamo un remake su larga scala di questa portata. C'erano molte cose che stavamo ancora cercando di capire man mano che andavamo avanti. Pensavamo a cosa potevamo fare, a cosa eravamo pronti ad affrontare e su cosa potevamo lavorare.
"E abbiamo deciso che quello che dovevamo fare era davvero concentrarci sul rifare l'originale Persona 3, e poi sulla creazione di contenuti aggiuntivi come l'Episodio Aigis e così via.
"Ma con Persona 4 Revival, quando abbiamo iniziato a lavorarci, avevamo già stabilito tutto il sistema per fare un remake. Avevamo capito come funzionavano le cose e risolto molti dei problemi legati allo sviluppo di un remake mentre lavoravamo su P3R.
"Così siamo riusciti a iniziare Persona 4 da una posizione molto migliore."
Ecco perché abbiamo deciso: bene, ora che sappiamo cosa fare e siamo pronti, facciamo il pacchetto completo di Persona 4 Golden.
"E, per esempio, c'è anche Marie. È stata una parte così importante della storia fin dall'inizio di Persona 4 Golden che era davvero difficile non includerla fin dall'inizio e aggiungerla più tardi, mentre con Aigis era un po' più semplice.
"Così abbiamo detto: giusto, sarà molto lavoro, ma dobbiamo semplicemente sederci e farlo."
Gamereactor: Parliamo dei miglioramenti in termini di gameplay. Hai anche introdotto la meccanica del Baton Pass qui, ma come influisce sull'equilibrio complessivo e sulla difficoltà dei dungeon nel TV World (Midnight Channel)?
Kazuhisa Wada: "Sì. Originariamente, la difficoltà del sistema di combattimento era stata impostata fin dall'inizio.
"Tuttavia, grazie all'incorporazione di nuove meccaniche più potenti, come Prime Time, ci siamo resi conto che c'era il rischio che il giocatore diventasse troppo forte e che il gioco diventasse troppo facile, anche rispetto a Reload.
"Volevamo creare un gioco non solo più potente, ma anche divertente da giocare. Così abbiamo effettuato molti test e messo molto impegno nel level design.
"Ecco perché, per Persona 4 Revival, abbiamo ricostruito il sistema di combattimento da zero, inclusi i dungeon, i nemici e i loro livelli di difficoltà. Sapevamo che aggiungendo funzionalità come Prime Time e Baton Pass, la tendenza sarebbe stata che il gioco sarebbe diventato più facile dato al giocatore strumenti potenti.
"Ma non volevamo che succedesse.
"Quindi ci siamo assicurati di bilanciare dungeon e combattimento in modo che, anche se avete tutti questi strumenti potenti a disposizione, l'equilibrio rimanga al punto ottimale. Vogliamo che i giocatori continuino ad avere un'esperienza simile a quella del gioco originale."
Gamereactor: [Ora mi rivolgo alla direttrice artistica di Persona 4 Revival, Akane Kabayashi] La mia ultima domanda riguarda lo stile artistico. La musica e il doppiaggio sono fondamentali per l'identità di Persona 4. Tenendo presente che Persona 4 Revival unifica l'estetica del franchise, di cosa sei più orgoglioso in questo capitolo?
Akane Kabayashi: "Caspita, solo una cosa? (Ride). Non c'è solo una cosa, ma diverse:
"Una delle cose che mi piace di più di questo gioco è che puoi giocare fino alla fine e vedere tutte le abilità, gli stati, gli effetti e tutto il resto. Vorrei davvero che le persone potessero vederli tutti, dall'inizio alla fine. Abbiamo lavorato molto sulla grafica e migliorata. Non lavoro direttamente sugli eventi, ma il team attuale sta lavorando incredibilmente duramente su tutti, e penso che questa sia una delle parti più piacevoli.
"Come direttore artistico, direi che una delle cose su cui ho lavorato di più è stata l'interfaccia utente. Ho avuto un intervento in praticamente ogni angolo e in ogni piccolo dettaglio di quei diversi menu: gli stati, le abilità, gli oggetti e tutto il resto. Ci siamo assicurati che tutto sembrasse davvero un titolo di alta qualità. Ci abbiamo messo un enorme impegno e spero che la gente lo apprezzi.
"Anche cose come: 'Oh, vogliamo modificare un po' la posa' o 'Vogliamo cambiare l'angolazione' - cose del genere.
"Oltre all'interfaccia utente, abbiamo anche dedicato molto impegno ai dungeon e alle mappe all'aperto per assicurarci che trasmettano davvero l'atmosfera del Giappone rurale dei primi anni 2000, durante l'era Heisei giapponese. È stato molto divertente rivisitare quell'epoca nostalgica e poi cercare di catturare quella sensazione usando strumenti di sviluppo moderni.
"Infine, ci sono i ritratti dei personaggi, quelli che appaiono nell'angolo dello schermo. Abbiamo aggiunto un sacco e un sacco di espressioni. Ce ne sono più di qualsiasi altro gioco Persona finora. Abbiamo molti piccoli ritratti diversi. Penso che abbiamo oltre 30 espressioni per i personaggi principali del gioco.
"E davvero, anche per chi appare solo in scene molto brevi, o che appaiono solo una o due volte, abbiamo creato nuovi ritratti per loro. Quindi speriamo che tutti non vedano l'ora di vederli e apprezzino tutto il lavoro che ci abbiamo dedicato."
Vorremmo ringraziare Kazuhisa Wada e Akane Kabayashi per il loro tempo e la sincerità nel concederci questa intervista.








