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Poppy Playtime

Poppy Playtime: Capitolo 5 - Guida a Broken Things

Passo dopo passo attraverso l'ultimo capitolo.

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Hai già visto la nostra recensione Poppy Playtime del Capitolo 5, ma se non sei ancora riuscito a finire questo capitolo, ecco la nostra guida. Ovviamente ci saranno spoiler, ma con questa guida saprai tutto ciò che accade in questo capitolo finale di Poppy Playtime, gli enigmi che incontreremo lungo il percorso e tutti gli scontri.

L'inizio


Appena inizi il capitolo, vedrai Huggy Wuggy che cerca di sfondare una porta davanti a te. Poco dopo, la porta dietro di te si aprirà e potrai uscire di corsa.
Dopo essere scappati, arriviamo al puzzle della scatola. Prendi le scatole con entrambe le mani e spostale. Vedrete un'area leggermente ben illuminata in alto a sinistra, dove dovete andare, quindi dovremo fare delle scale improvvisate con le scatole.

Segui il corridoio con i tubi e alla fine incontrerai di nuovo Huggy Wuggy. Abbasserà un braccio solo per farti sapere che è tornato, ma potrai andare avanti. Dopo essere scappato, raggiungerai un ascensore e Huggy Wuggy cercherà di prenderti mentre sei dentro. Alla fine ti cattura e ti prende il Grabpack. Dopo averlo preso, scomparerà, e l'ascensore cadrà prima di svanire in uno schermo nero.
Quando ti svegli, sarai in un seminterrato senza braccia né torce estensibili. Ci sono piccoli nemici in quest'area, che conoscerai come Outimal, che odiano la luce, quindi devi accendere degli interruttori per spaventarli. Se ti avvicini a loro con le luci spente, cercheranno di strapparti il viso. Un po' più avanti, troveremo un piccolo dispositivo a forma di stella, Glowby, la torcia.
Con la luce dalla nostra parte, possiamo facilmente raggiungere la stanza dove si trova la chiave di cui abbiamo bisogno e andare avanti.

Più avanti, ci sarà una scena in cui un Outimal ci attaccherà. Tuttavia, poco prima che abbia la possibilità di fare qualcosa, Giblet, il nostro nuovo alleato, apparirà per salvarci.
Dopo aver recuperato il grab pack, arriveremo in una stanza misteriosa. Usa la mano per girare la lavagna e poi usa la luce nera. Inserisci il codice con i cerchi, 0859, nella cassetta dietro di te e si aprirà per rivelare una nuova mano.

Ora avete una Mano di Pressione, grazie alla quale possiamo farci strada strappando griglie di ventilazione e rompendo vetri fino a raggiungere i laboratori della biodiversità.
Qui dovremo risolvere alcuni enigmi di pressione per alimentare il serbatoio. Ci saranno due linee gialle all'interno del serbatoio, e una volta che ciò che c'è dentro cade tra quelle linee e si accende la luce verde, tira la leva a sinistra per aprire la porta. Arriverai in una stanza dove dovrai salire in una bocchetta rotta, ma prima di farlo, raccogli la grande batteria nell'angolo della stanza.
Con la batteria in mano, sali sulla ringhiera rotta e passa attraverso la bocchetta in un'altra stanza. Metti la batteria attuale che hai in una delle prese vuote sul muro di questa stanza. Poi prendi quella che sta per terra in questa stanza e mettila nell'altra presa. Una volta che entrambe le batterie sono al loro posto, usa la mano blu tra le due prese batterie. Il tuo braccio blu dovrebbe brillare di energia blu. Il tuo obiettivo ora è alimentare l'altra manopola nella stanza in modo che, quando la premi con l'altra mano, si sovraccarichi.

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Per farlo, con la mano blu ancora attaccata, avvolgiti completamente attorno a entrambi i tipi di tubi in questa stanza finché entrambi i fulmini sopra l'altra manopola non brillano di blu. Quando varcherai la porta, Chum Chompkins ti prenderà, ma Giblet sarà lì a sistemare le cose. Ora abbiamo un nuovo obiettivo: ottenere informazioni sul Prototipo. Dopo aver superato vari enigmi che ci richiedono di usare le nostre capacità magnetiche e la mano conduttiva,
la condotta ti porterà da Giblet e Chum, a cui dovrai consegnare i documenti che hai trovato.

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Il piano


Dopo una breve discussione, Chum ti metterà nella sua bocca per nasconderti mentre arriva il prototipo. Quando il prototipo se ne va, ti lascerà con una triste pacca sulla testa prima di lasciarti iniziare il tuo prossimo obiettivo. Un po' più avanti, attiveremo una sequenza in cui ti sveglierai in un ricordo come Huggy Wuggy, dove ti verrà chiesto di ordinare le forme. Le forme cadranno nella stanza e devi metterle nel contenitore davanti allo schermo quando vedi la forma corretta sullo schermo.

Metti i pezzi d'argento che non compaiono nel bidone del riciclo nella stanza, e ti verrà chiesto di ripetere il gioco, ma più difficilemente. Partecipa al compito, ma sappi che probabilmente non completerai l'ultima fase, ed è pensata così. Una volta terminata la memoria, riaccendi la macchina per iniziare il secondo. Questo ti farà giocare di nuovo come Huggy Wuggy, ma giocherai con sedie musicali con luci. Resta sulle luci, e quando alcune si spengono, stai sul segnato Huggy Wuggy. Alla fine, ti verrà chiesto di raccogliere il giocattolo che non partecipa e metterlo nella scatola dei giocattoli. Questo continuerà in un certo schema finché non ti sveglierai di nuovo.
Tira la leva un'ultima volta per continuare l'ultimo ricordo. All'inizio di questo ricordo sarai su un letto di trasporto e sentirai la password della tastiera con i volti sopra.

Il codice che devi ricordare da questo ricordo è: Felice, Felice, Disgusto, Tristezza, Paura.
Questo ricordo sarà molto più breve. Rimarrai bloccato su una sedia e guarderai un video come Huggy Wuggy, quindi allunga la mano e rompi lo schermo con la mano. Una volta fatto questo, inizia a staccare tutte le spine collegate alla sedia e poi usa le maniglie laterali dello schermo per uscire dalla sedia. Esci dalla macchina di memoria e vedrai un codice sullo schermo che devi inserire nella tastiera dietro.

La maggior parte dei codici tastierino in Poppy Playtime sono casuali, quindi memorizza i tuoi. Più avanti, Huggy Wuggy riappare e possiamo distrarlo attivando i proiettori, anche se ognuno funziona solo una volta. Dopo essere riusciti a fuggire e superare vari ostacoli, scopriamo che Poppy e Kissy sono qui in una cella. Poppy ti chiederà di aiutarli trovando una leva o qualcosa del genere, ma a questo punto non puoi aiutarli, quindi girati per trovare gli artigli che ti servono e riportali da Lilly. Ti porterà in una nuova sezione della villa e ti chiederà di prepararti per il tè trovando tre amici.

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Tè Party?


Entrando nella stanza aperta successiva, troverai uno degli amici intrappolato dietro una tuba a forma di foca. Vai davanti e usa la mano di pressione per tirare. Atterrerà all'interno del pianoforte, ma per riaprirlo, avrai bisogno della nota su uno scaffale in questa stanza, che ti dirà quali tasti suonare.

Suona i tasti e il pianoforte si aprirà, permettendoti di prendere uno dell'amico e portarlo al tè party. Quando lo farai, Lilly passerà e se ne andrà di nuovo. Per trovare il secondo amico, spostati alla base delle scale e guarda in alto, dove dovresti vedere un pannello magnetico sopra di te. Carica la mano di fuoco e lascia andare il giocattolo sotto la doccia così potrai portarlo al tè party.
Per il terzo e ultimo giocattolo, passa dalla porta vicino alla testa del tavolo del tea party e giù per il corridoio fino al garage. In questa stanza, gira i due punti sulla parete per rivelare le prese della batteria. Una volta che entrambe le batterie sono al loro posto, accendi la mano e usala sulla scatola attaccata all'auto.

Questo farà sì che i finestrini si abbassino così potrai prendere il giocattolo e portarlo al tè party.
Dopo aver sistemato i tre giocattoli, segui Lilly in cucina per aiutare a finire i preparativi. Dopo aver liberato Poppy e Kissy, inizia a salire le scale e Lilly spegnerà la luce. Comunque ti prenderà, quindi continua semplicemente verso la parte principale della villa. Lì ti dirà che giocherai a un gioco di semaforo rosso, semaforo verde. L'unico problema è che devi restare sul sentiero viola che puoi vedere con la luce nera.

Dopo la cutscene in cui incontri Prototype, il tuo unico obiettivo sarà scappare. Dopo essere uscito dal prototipo, arriverai in una stanza dove dovrai aprire i cassetti inferiori per trovare alcune parti del codice della tastiera di cui avrai bisogno. Le posizioni degli indizi sono casuali in questa stanza, quindi se non li vedi tutti, controlla sotto il trofeo Limon, e potresti anche dover far saltare il bruciatore in questa stanza con il pannello del Fuoco. Dopo aver attraversato quella stanza, se scruti le pareti con la tua luce nera, probabilmente vedrai il numero 231 scritto ovunque. Digita questo sulla prima tastiera che vedi, e dovresti trovarti in un corridoio che dà su due stanze.
Esci dalla stanza e continua dietro l'angolo, dove troverai una piccola stanza con una batteria all'interno. Prendilo e continua lungo il corridoio per posizionare la batteria.

Questo aprirà la porta della stanza con la macchina grande. Rimuovi le batterie dalla parte inferiore di ogni macchina e collegale alla parte superiore della stessa macchina. Attraversa la porta e continua finché non appare Huggy Wuggy, poi dovrai scappare da Huggy Wuggy finché non raggiungi Kissy, Poppy e Giblet. Condivideranno un breve momento prima che il prototipo ti interrompa, poi ti metteranno in un'altra sequenza di inseguimento.

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L'Inseguimento Finale


Dovrai schivare gli attacchi del Prototipo attraverso le finestre prima di avanzare mentre attraversi i vagoni del treno. Tira due leve per creare il primo ostacolo per il Prototipo. L'intera sequenza sarà un modello di questo, quindi fai attenzione ai segnali manuali.

Quando apparentemente scappi e salti giù dal treno, viene svolto una cutscene in cui Prototype ti getta in un contenitore della sostanza che hai visto ovunque. Dopo la scena, Giblet ti sveglierà e ti porterà dove si trova il rinforzo che stavi cercando. Quando appare il messaggio che indica che è necessario sovrascrivere, azionare le leve ai lati del computer. Questo attiverà una scena che chiude il capitolo.

Ci sarà un capitolo 6?

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