Potrebbe essere che un vantaggio troppo giocatore diventi il più grande svantaggio di Persona 4 Revival ?
It Non è un segreto che la serie Persona stia diventando un po' più facile con ogni sua versione remake, ma forse non è del tutto una cosa positiva.
Nel giugno 2025, Atlus ha annunciato Persona 4 Revival al Xbox Games Showcase: un remake completo di uno degli capitoli più amati della serie. Revival mira a dare al gioco originale un completo rinnovamento con grafica, gameplay e combattimento rinnovati, in modo simile a come Persona 3 Reload nel 2024. L'annuncio è stato accolto con entusiasmo da fan vecchi e nuovi, con giocatori veterani e esordienti desiderosi di trovare un nuovo modo di vivere il gioco. Il suo annuncio è emblematico della crescita di Atlus e mostra un livello di ambizione che non sarebbe stato possibile senza il notevole successo di Persona 5, che ha contribuito a far volare la serie a nuovi livelli e persino a superare le vendite del suo franchise madre, Shin Megami Tensei.
Piattaforme online come X e Reddit hanno ricevuto per lo più un'accoglienza positiva riguardo a Revival. Il mio istinto immediato è di unirmi a queste, ma più vedo Revival, più mi preoccupo, specificamente per il combattimento. Queste preoccupazioni sono aumentate notevolmente durante la presentazione estesa rilasciata a giugno, che ha coperto doppiaggio e musica completamente nuovi, visual che sembrano notevolmente migliorati rispetto al teaser dell'anno scorso e le modifiche apportate al gameplay.
Il direttore di P-Studio, Kazuhisa Wada, ha dichiarato durante la presentazione che il team vuole portare il gioco a nuovi giocatori con l'"accessibilità della moderna serie Persona", spiegando come il gameplay si sia "evoluto significativamente per soddisfare gli standard moderni... concentrato sul creare un'esperienza fluida e senza stress."
La vetrina ha presentato un segmento che ha esaminato più da vicino tre nuove aggiunte al sistema di combattimento che contribuiscono al "ritmo di battaglia raffinato" descritto da Wada. "Send Flying" permette ai giocatori di distribuire gli stati alterati tra più nemici contemporaneamente attaccando l'Ombra colpita. "Baton Pass" ritorna da Persona 5, permettendoti di passare un turno a un altro membro del gruppo dopo aver preso di mira la debolezza di un nemico o aver colpito un colpo critico. Infine, "Prime Time" fa scendere tutti i costi delle abilità a zero per un certo numero di turni, permettendo alla squadra di sferrare più attacchi di fila impedendo ai nemici di reagire.
Nessuna di queste modifiche sembra particolarmente problematica di per sé, ma la quantità enorme di risorse a disposizione del giocatore in Revival mi fa temere che il combattimento diventi troppo facile, abbandonando la sfida a favore dell'accessibilità e perdendo gli elementi di pianificazione e strategia che servivano agli scontri dei giochi precedenti.
Persona 3 Reload mi ha già fatto scattare dei segnali d'allarme in questo ambito, con il remake che ha reso il gameplay nel complesso molto più indulgente. Il gioco offre libertà a scapito di una difficoltà complessiva più bassa, con aggiunte come Theurgies e Shifting che rendono gli scontri di combattimento più favorevoli per il giocatore. E con l'inclusione del potenziamento per l'attacco a scatto, è quasi impossibile non ottenere vantaggio all'inizio di ogni battaglia non contro il boss. Il gioco aggiunge tantissime nuove modifiche al sistema di combattimento originale, ma senza riequilibrare i nemici abbastanza da renderli equi.
Revival va oltre con le modifiche al sistema di vantaggi con l'introduzione della meccanica "Guardia". La spada di Yu Narukami ora può bloccare gli attacchi delle Ombre, colpendo quando il nemico si ritira e ottenendo immediatamente il vantaggio nello scontro. Sembra che il vantaggio del giocatore sia diventato lo standard per gli scontri di combattimento piuttosto che una ricompensa per un buon gameplay. E con le nuove funzionalità sopra menzionate sopra, temo che le mie paure che il sistema di combattimento di Revival possa essere troppo indulgente siano fondate.
I giochi Persona non sono mai stati commercializzati come RPG incredibilmente difficili. La serie è nota per essere un corrispettivo più ampiamente giocabile del suo franchise madre, Shin Megami Tensei, i cui giochi sono notoriamente brutali. Ma sento che la serie si sta allontanando sempre di più dalla difficoltà da un po' di tempo, soprattutto con l'uscita di Persona 5 Royal. Nel gioco base di Persona 5, la gestione delle risorse era sicuramente una delle sfide più grandi, con la gestione di SP e proiettili che rendeva difficile il progresso costante senza un gioco intelligente. Ma con l'aumento delle munizioni e il rifornimento di SP di Royal - oltre al nuovo rampino che ti permette di prendere scorciatoie attraverso le aree - il passaggio e l'esplorazione del Palazzo sono diventati molto più semplici.
Proprio come le nuove caratteristiche di combattimento di Revival, questi piccoli aggiustamenti non sono un grosso problema di per sé. Ma con ogni nuovo gioco queste caratteristiche si sono sovrapposte l'una all'altra, abbassando lentamente la difficoltà. A prima vista sarebbe facile liquidare questi elementi come "cambiamenti di qualità della vita ", ma quando si gioca davvero, sfruttare al massimo tutte queste meccaniche sembra incredibilmente sovraccarico. Con Revival che si è portato oltre a molti di questi cambiamenti, credo che questo problema si amplificherà ulteriormente.
Non è certo la prima volta che vediamo franchise abbracciare un gameplay più snello in risposta al successo critico e finanziario, con uno dei paragoni più evidenti rappresentato dalla serie Monster Hunter. I vecchi giochi MH si concentravano maggiormente sull'aspetto "cacciatore" del titolo della serie, rastrellando mostri e raccogliendo risorse. Monster Hunter World ha semplificato molte di queste meccaniche, in particolare con le Scoutfly, che rilevano le tracce dei mostri e aiutano a guidare i giocatori verso nemici o risorse vicine. Queste nuove aggiunte all'inizio non sembravano troppo significative, ma col senno di poi, la semplificazione ulteriore avvenuta in giochi come MH Rise e Wilds sembra essere una conseguenza diretta del successo di World. Quegli elementi immersivi che ti facevano sentire come se stessi dando la caccia a un bersaglio in un mondo vasto e pericoloso abitato da mostri sono lentamente svaniti.
Ora, questo non significa che ogni battaglia con Monster Hunter debba essere preceduta da sei ore di raccolta risorse e tracciamento dei mostri, né che ogni battaglia con Persona debba richiedere una decisione perfetta, con un solo movimento sbagliato che provoca una morte istantanea. Ma anche alla difficoltà più alta, "Merciless", Persona 3 Reload e 5 Royal sono comunque molto più facili di quanto il nome suggerisca. Sento che c'è un terreno di mezzo che molti sviluppatori non riescono a raggiungere: attrarre sia i giocatori che cercano un'esperienza fluida sia quelli di noi che vogliono mettere alla prova le proprie capacità di preparazione e strategia.
I giochi facili non sono una cosa negativa. Alcuni dei miei giochi preferiti non hanno mai avuto bisogno di una sfida per farmi godere perché il gameplay di base è semplicemente così soddisfacente e divertente. Persona 3 Reload e 5 Royal si trovano entrambi da questo lato dello spettro. C'è qualcosa di indiscutibilmente esaltante nel mirare alle debolezze nemiche e concatenare una serie di attacchi per mantenere questo slancio, e se mai, sembra che Persona 4 Revival possa essere il più forte di tutti e tre in questo. Ma per me e per molti altri che cercano una sfida dal franchise, spero davvero che Atlus riesca a bilanciare le sue impostazioni di difficoltà più alte attorno a tutte queste nuove meccaniche, rendendo Revival il modo definitivo per giocare a Persona 4 per tutti i fan.









