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Pragmata

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Sorprendentemente, Pragmata si è rivelato uno dei giochi più difficili da recensire negli ultimi tempi.

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Per molti versi, ci sono più parallelismi tra la "figura simbolo" di Pragmata, l'androide Diana, e il gioco stesso di quanto Capcom potesse immaginare. Proprio come Diana, Pragmata è affascinante, ben costruito e persino progettato con uno scopo chiaro. Ma più importante, c'è qualcosa - anche se il gioco cerca di creare un legame tra i personaggi principali - che... beh, è scomparsa. Quando il nostro protagonista Hugh parla delle persone e le paragona all'umanità e al calore emulati degli androidi, lo presenta esattamente allo stesso modo; manca qualcosa. Se si voglia chiamarlo tessuto connettivo o magari addirittura "anima", è immediatamente più difficile da determinare. Raccomanderò Pragmata una volta terminata questa recensione, ma voglio chiarire fin dall'inizio che identificare ciò che manca ha occupato la maggior parte di questo periodo di revisione.

Pragmata ha tutti gli ingredienti necessari per creare un'avventura fantascientifica abbastanza solida. L'astronauta Hugh si trova in una situazione difficile quando un misterioso terremoto fa sfuggire il controllo a una gigantesca base lunare e alla relativa gigantesca stampante 3D, e l'IA integrata della base, IDUS, lo identifica erroneamente come una minaccia per la sicurezza della base. Tuttavia, riceve aiuto dal misterioso droide "Pragmata ", Diana, e insieme cercano di ricostruire ciò che è accaduto nella base e contattare la Terra.

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Pragmata

È una premessa narrativa che, sotto varie forme, funge da base per molte narrazioni di gioco. Sia The Last of Us che Bioshock Infinite, ad esempio, parlano del fatto che il tuo personaggio deve trasportare una persona da un luogo all'altro, perché le sue abilità specifiche sono necessarie in un contesto più ampio, e proprio come in quei due giochi, è la nascente relazione tra Hugh e Diana che mantiene viva la premessa. Funziona, la maggior parte delle volte, anche se la narrazione, sia nei suoi tratti ampi che stretti, soffre un po' di essere intrappolata tra due profili distinti. Pragmata non è mai spaventoso, né c'è un grande focus su suspense o tensione, ma non è nemmeno comico e non sembra volerlo fare. C'è molta azione e scambi significativi che accompagnano, quindi sarebbe del tutto sbagliato dire che Pragmata non ha la capacità di commuoverti. Ma qui manca semplicemente qualcosa.

Non si trova nei grandi sviluppi della trama, dove ci sono molti colpi di scena e dinamiche emotive, e i tuoi obiettivi sembrano sempre chiaramente definiti come Hugh. Piuttosto, risiede nei dettagli immediati, nelle singole battute di dialogo, perché qui c'è qualcosa che appare artificiale, e non nel modo voluto. Pragmata è costruito usando il RE Engine, ma, curiosamente, manca del quadro di genere molto più intenzionale di Resident Evil, ed è di conseguenza più fluido (e vago) in ciò che realmente dovrebbe fare... beh, forse un po'.

Fortunatamente, ci sono notizie migliori sul fronte più meccanico, dove Capcom ha dimostrato più volte di sapere come fondere tecnologia, meccaniche e "feeling" di gameplay. In superficie, Pragmata è una tipica avventura d'azione in terza persona, ma questa variante di hacking trasforma le battaglie contro i robot della base lunare in qualcosa di completamente diverso, e questo è piuttosto fortunato. Mentre punti la tua arma a un nemico, Diana si siede sulle tue spalle e appare un piccolo minigioco di hacking. Devi muoverti usando i pulsanti e, trovando il percorso giusto attraverso una "griglia", i robot vengono "sbloccati" per subire danni maggiori dalle armi da fuoco tradizionali. Robot diversi hanno "griglie" differenti, e il percorso attraverso di esse è reso più difficile da varie circostanze. Il punto è che questo sistema, che deve essere bilanciato con movimento normale, schivata e tutto il resto, è la migliore idea di Pragmata, e fortunatamente è sempre in prima linea dall'inizio alla fine.

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Le armi tradizionali risultano abbastanza soddisfacenti; hai una base a cui tornare ogni tanto per far avanzare i cicli centrali di progressione del gioco, che, come sempre, consistono in potenziamenti di armi, armature e abilità, e in un fastidioso piccolo colpo di scena in stile Souls, i nemici rinascono se scegli di tornare al tuo nascondiglio nel mezzo di una missione.

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Nelle varie sezioni della base ci sono tantissime risorse da trovare, e queste diverse risorse vengono utilizzate per aspetti distinti della progressione. È tutto un territorio abbastanza familiare, ma se non altro, ti mantiene curioso e desideroso di esplorare a fondo ogni angolo dei livelli e, come tipico del Metroidvania, ottieni abilità che ti spingono a tornare e guardare più da vicino più avanti.

Questi livelli sono, tra l'altro, plasmati dalla caratteristica visiva centrale del gioco: la stampa 3D. No, secondo me, la stampa 3D non è la cosa più entusiasmante, e più di una volta mi sono ritrovato coinvolto in conversazioni con appassionati di stampa 3D desiderosi di raccontarmi tutto ciò che sanno sulla costruzione dei propri sottobicchieri per bevande, ma in questo contesto fantascientifico assume una dimensione leggermente diversa. Si scopre che la base lunare ha tentato di stampare in 3D un'intera... beh, la società, ed è per questo che i trailer del gioco hanno mostrato una tavolozza visiva così ampia. Questa impostazione narrativa permette ai livelli di avere caratteristiche visive piuttosto distinte, come questa strana pseudo-versione di New York. Purtroppo, sebbene offrano una personalità estetica specifica, questi non sono i livelli più innovativi che abbia visto, ma sono interessanti senza essere particolarmente appariscenti.

Il gioco si affida un po' troppo spesso al fatto che i progressi vengano bloccati da un certo numero di scudi, che poi devono essere disattivati uno dopo l'altro, ma non sono esattamente noiosi. Ancora; manca semplicemente qualcosa, una sorta di coerenza che rende questi livelli più di semplici livelli, ma parte di un viaggio coerente. Pragmata non riesce mai davvero a costruire quell'identità fluida - un po' come una stampante 3D che cerca di emulare un oggetto fatto a mano; I componenti e l'aspetto ci sono, ma qualcosa di indefinibile si è perso nella traduzione.

Inoltre, questi livelli sono piuttosto lunghi e profondi, e forse per questo motivo, ce ne sono solo pochi dall'inizio alla fine. Proprio perché, attraverso la stampa 3D, emulano aspetti "reali" del nostro pianeta; che sia una grande città, una foresta fitta o anche una spiaggia. Fortunatamente qui c'è varietà visiva, ma Pragmata risulta comunque un po' limitato nella presentazione del quadro di queste battaglie e di questa storia. Non è tanto una critica quanto un'osservazione.

Come detto, il gioco è costruito utilizzando il RE Engine, che ancora una volta, ancora una volta, si dimostra uno dei motori visivi più potenti del mercato. Pragmata Non solo gira fluidissimo a 60fps, ma allo stesso tempo appare fantastico. I volti traboccano espressioni tangibili e vita, e varie aree emanano carattere. Il compositore Yasumasa Kitagawa offre anche una colonna sonora vibrante, a tratti leggermente ispirata a Clair de Lune di Claude Debussy, e a volte pulsante di elettronica in stile Blade Runner. Alcuni pezzi vengono ripetuti un po' troppo spesso, cosa che riconosciamo, ad esempio, dal tema del "combattimento" nei recenti giochi di Zelda, che alla fine ci si stanca davvero di sentire, ma dal punto di vista visivo e uditivo, Pragmata è ben realizzato dall'inizio alla fine.

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L'ultima frase del paragrafo sopra vale la pena ripeterla; "Pragmata è ben realizzato dall'inizio alla fine", perché lo è. Minigioco di hacking divertente, progressione fluida, livelli bellissimi, combattimenti solidi... tutti gli aspetti individuali di una buona esperienza di gioco sono presenti, e credo che il gioco piacerà sia a chi desidera una narrazione cinematografica e simile a quella cinematografica, sia a chi aderisce fermamente a una mentalità "gameplay first"; Troveranno qualcosa che mi piace qui, un equilibrio incredibilmente difficile da mantenere. Ma proprio come con i mobili stampati in 3D, o un androide progettato per assomigliare ed emulare un essere umano, succede qualcosa quando strizzi gli occhi.

Anche se tutto sembra abbastanza convincente in superficie, l'illusione non lo è nemmeno lontanamente a un esame più attento, e Pragmata non riesce a stabilire pienamente un legame convincente tra Hugh e Diana, né a dare all'esplorazione, al level design o ai nemici un carattere distintivo che li distingua davvero dai cliché fantascientifici generici. Il gioco gioca con l'idea dell'intelligenza artificiale, ma a volte assomiglia un po' a un'email che ricevi dai tuoi colleghi, chiaramente scritta da Gemini. È ben scritto, forse anche meglio di quanto avrebbe potuto scrivere la persona stessa, ma anche un po' vuoto di conseguenza.

Ma per rafforzare davvero l'analogia: se l'email svolge il suo ruolo previsto e richiede l'incontro giusto, al momento giusto, e allora? Pragmata funziona troppo bene per non consigliarla, e la magia persa negli spazi vuoti potrebbe non essere così evidente per te come lo è per me. Ecco perché cedo e raccomando Pragmata per la forza del suo forte profilo di gioco e dei loop e strutture ben costruiti, anche se una parte di me avrebbe voluto che ci fosse un po' di carattere sotto l'aspetto cool insieme a tutto il grande design.

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07 Gamereactor Italia
7 / 10
+
Una brillante svolta al mini-gioco di hacking. Il motore RE mantiene ancora una volta le promesse. Ottimi cicli di progressione. Idee solide per tutto il tempo. Battaglie impegnative.
-
Manca di vero carattere. I livelli sembrano rigidi. I nemici tendono a confondersi un po'. C'è una mancanza di coerenza stilistica.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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