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Final Fantasy XV

Final Fantasy XV - Episodio Duscae

Qual è la direzione intrapresa dal noto franchise JRPG di Square Enix con questo nuovo capitolo? Abbiamo giocato alla demo per scoprirlo.

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Negli anni '90, mi ricordo (ma non ditelo a nessuno) di aver acquistato una copia pirata della demo di Final Fantasy VIII durante un viaggio a Singapore, e con il dubbio atroce di aver preso una "sòla", di ritorno a casa l'ho piazzata sulla mia vecchia PSOne. L'unico difetto effettivo che aveva la demo è che fosse in bianco e nero, ma ciò che avevo di fronte mi aveva reso felice come un bambino. Questo, dopo tutto, era una nuova visione del mondo di gioco dai creatori di Final Fantasy VII, il mio gioco preferito per eccellenza (dal 1997).

Da allora non è difficile aspettarsi quel senso di intossicazione e di dipendenza che la serie ha creato in chi scrive. Un semplice post su Facebook con gli artwork su FFVII appena la scorsa settimana ha completamente sconvolto i miei piani lavorativi, trovandomi immerso nei ricordi di quei momenti incredibili.

In parte per nostalgia, ma anche perché all'epoca il mercato occidentale non aveva mai visto o sperimentato niente di simile prima. Abbiamo vissuto e respirato mondi condivisi - per l'epoca - ricchi di personaggi e di colpi di scena. Il lancio di Final Fantasy VII aveva rappresentato un vero e proprio terremoto, con il VIII fino al X che hanno rappresentato principalmente delle scosse di assestamento.

Strano come cambiano i tempi.

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Final Fantasy XV

Final Fantasy ha sofferto di un percorso piuttosto strano nel corso degli ultimi anni. Il cambiamento nel sistema di gameplay risulta forzato e volto a mantenere comunque in vita l'attuale marchio. Gli sviluppatori hanno faticato molto per mantenere la ricchezza del loro mondo di gioco, anche se con l'avvento delle nuove tecnologie, abbiamo visto sostituire sfondi pre-renderizzati con paesaggi in tempo reale.

Sfortunatamente, nessuna delle due novità ha entusiasmato il pubblico dei fedelissimi della serie, e anche se il design del gioco deve necessariamente evolversi per evitare di diventare obsoleto, dall'altra il franchising sta sforzandosi il più possibile per trovare una nuova identità, anche se le versioni più recenti della saga appaiono principalmente esperimenti raffazzonati di "chirurgia plastica".

Quindi nutrire speranze profonde nei confronti di Final Fantasy XV - diciotto anni dopo che il titolo ha messo radici anche da questo lato del mondo - è un aspetto che preferiamo fare con molta cautela. Con un'aria non propriamente convinta, ci siamo seduti alla nostra postazione per trascorrere un'oretta in compagnia della prima demo giocabile del titolo, che verrà offerta in bundle con la versione HD di Final Fantasy Type-0 tra un paio di settimane.

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In questo caso i percorsi labirintici di Final Fantasy XIII sono stati sostituiti da scenari di dimensioni immense, che abbondano di fauna selvatica - che variano da specie amichevoli ad altre poco cordiali - di missioni secondarie e segreti sparsi per tutta l'intera mappa di gioco.

La storia principale della demo prende vita in un periodo sconosciuto, ma in un punto subito dopo in cui vediamo il nostro gruppo di personaggi lasciato per strada da una macchina con il motore in panne. Resteremo bloccati in quell'area fino a quando non avremo soldi a sufficienza per riuscire ad andarcene da lì, che sia con un'altra auto o con altri mezzi. Di conseguenza, per poter raggiungere il nostro obiettivo, abbiamo necessariamente bisogno di guadagnare denaro, e scopriamo con piacere che c'è in ballo una ricompensa per chi ammazza un Behemoth che sta terrorizzando la popolazione locale.

Questa rappresenta l'obiettivo principale della demo che abbiamo provato, ma al contempo siamo stati liberissimi di muoverci dove volevamo, diretti nelle direzioni che ci sembravano più interessanti (foreste, rovine, gigantesche paludi che sembrano uscite da The Mist), impegnandoci anche nella soluzione di alcune quest secondarie e recuperando alcuni oggetti che abbiamo trovato sul nostro cammino.

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Qui abbiamo la possibilità di controllare Noctis, un principe particolarmente inquietante, e i suoi tre amici (il burlone Ignis, il forzuto Gladiolus e Prompto, quello con gli occhiali e le pistole) che lo seguono da bravi NPC, che aggiungono qualche commento non appena avvistano qualcosa che cattura il loro interesse, o tirano fuori le armi per entrare in combattimento.

A proposito di combattimento, abbiamo un gigantesco punto interrogativo che sovrasta le nostre teste sin da quando abbiamo visto il primo trailer di gameplay del gioco, e sarà uno dei punti di cui parleremo maggiormente nell'analisi di questa demo.

Gli sviluppatori hanno continuato a lavorare sul design già visto in Lightning Returns, che concede al giocatore il controllo completo sul movimento e sul combattimento, grazie alle diverse abilità mappate sui singoli tasti. Tuttavia FFXV irradia la transizione tra le modalità "campo" e "battaglia". Le battaglie hanno luogo proprio nel punto in cui prendono il via, sia che siate voi a sguainare per primi la spada sia che sia il nemico ad avvistarvi e ad avanzare entro un raggio d'attacco.

Il gioco aggiunge anche un avviso radiale molto simile ad Assassin's Creed che si attiva quando (e dove) venite individuati, e una barra rossa crescente vi avverte di un attacco imminente, se non scappate in tempo.

Di conseguenza, gli incontri casuali non ci saranno. È possibile (per lo più) selezionare e scegliere i vostri combattimenti, anche se, come sempre, guadagni XP principalmente se ti lanci in battaglia, piuttosto che giocando a fare il turista in giro per la mappa con gli occhi spalancati. Nella demo che abbiamo giocato abbiamo visto il ciclo giorno e notte, e questa aggiunta si rivela davvero gradita in quanto, al calar della notte, i nemici diventano ancora più tosti, anche se durante la notte è possibile accamparsi, e questa è una scelta molto consigliata per due motivi.

La prima perché qualsiasi punto esperienza acquisito viene attribuito alle statistiche del personaggio non appena questo fa un pisolino, e due perché, accampandosi e rifocillandosi con gli altri personaggi intorno al fuoco, il nostro personaggio riceverà, al risveglio, alcuni bonus nelle statistiche che influenzeranno positivamente il resto della giornata. Giocare in modo cauto o avventurarsi di notte alla ricerca di sfide più ardue, a voi la scelta.

Tuttavia, questi benefici giocano un ruolo fondamentale nel combattimento in generale e, come ogni arma, porta con sé anche alcuni effetti. Alcuni permettono di recuperare i MP, altri indeboliscono le difese nemiche. Inoltre è possibile personalizzare a vostro piacimento l'impostazione delle vostre armi sui pulsanti, in quanto l'idea è quella di creare catene di combo uniche.

Si tratta di una meccanica e di sistema che richiedono un po' di tempo prima di essere apprese per bene, ed è stato praticamente impossibile capire in modo approfondito come funziona questo setup con così poco tempo a disposizione. Infatti, abbiamo trascorso la maggior parte del nostro tempo in compagnia della demo cercando di tenere il passo con gli eventi.

Anche perché i combattimenti sono davvero frenetici da farti venire le vesciche sulla mani.. È possibile concentrarsi su di un bersaglio tenendo premuto il tasto R1, ed è possibile passare da un nemico all'altro con il semplice tocco sul tasto analogico, e un clic per agganciare l'avversario scelto, ma anche così, è tutto molto caotico. Gli NPC sono impegnati a fare le loro cose, i nemici si lanciano contro di noi, e gli attacchi e gli incantesimi si riescono a schivare di striscio. Questo sistema di combattimento ci ha ricordato molto più Kingdom Hearts di Final Fantasy, un aspetto che ci ha fatto sperare nell'introduzione di un'opzione slow-mo simile a quella vista in Dragon Age: Inquisition.

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Gli incantesimi sono sempre stati un aspetto centrale nelle battaglie di Final Fantasy, e in FFXV è proprio l'elemento magico a dettare la vostra strategia di combattimento. Oltre al tradizionale uso della spada, la maggior parte dei vostri attacchi divora la vostra barra della magia, che si ricarica con il tempo. Durante la nostra demo, siamo riusciti a svuotare l'intera barra in una manciata di secondi, concatenando insieme diversi attacchi..

Tenendo premuto L1 è possibile bloccare qualsiasi attacco, anche se schivate mentre usate la magia. C'è anche un meccanica di parata presente nel gioco che, a quanto ci è stato detto, svolge un ruolo importante. Se si schiacciano correttamente i pulsanti con un certo tempismo, è possibile respingere l'attacco nemico provocando un'alta percentuale di danni.

Il paesaggio che fa da sfondo alle nostre battaglie è caratterizzato da colline, ma anche da scogliere, rocce e pianure. Tuttavia, oltre alla possibilità di scalare un qualsiasi punto alto per evitare un colpo di grazia mentre si sorseggia una pozione, non siamo riusciti a trovare un altro vantaggio nella scelta di questi campi di battaglia così caratterizzati, perché i luoghi alti non sono mai stati di alcun aiuto, se non quella di offrire una migliore visuale del conflitto.

Durante la nostra sessione di prova, mentre cercavamo di tenere testa a tutte le informazioni, ci siamo addentrati in un'area che potrebbe definirsi comunemente un dungeon, una foresta ricoperta di nebbia mentre eravamo sulle tracce del Behemoth. La telecamera fatica a restare focalizzata sul combattimento di gruppo alle volte, in quanto questa parte è caratterizzata da un ritmo particolarmente frenetico, ma migliora non appena ci imbattiamo nel boss.

La sequenza che ci introduce alla battaglia è probabilmente uno dei punti forti della demo, e qui i protagonisti si ritrovano ad attraversare un muro di nebbia bianca e spessa per raggiungere la tana del Behemoth. La creatura, nota nella serie FF, non è mai stato più temibile: immaginate una pantera affamata dalle dimensioni di un camion. Il design audio e grafico aiuta ad intensificare la tensione, non appena sentiamo il suo ringhiare echeggiare nel bosco davanti a noi.

Il combattimento si conclude piuttosto velocemente, in quanto sono bastati qualche colpo ben assestato per condurre a morte precoce il nostro nemico, lavorando molto sulle schivate e cercando di prevedere un attacco prima che venga messo a segno. La verità è che se avessimo trascorso più tempo ad esplorare l'ambiente e a conoscere il sistema di combattimento, non sarebbe stato così difficile, ma a dire la verità non vedevamo l'ora di imbatterci nel mostro e così ci siamo precitati lì.

Anche se abbiamo riserve riguardo le meccaniche di combattimento, siamo attratti dal mondo gioco. Abbiamo osservando il circondario, godendoci i panorami e notando che le aree sono facilmente raggiungibili a piedi. Ed è fantastico perdersi in quella vista mozzafiato, fatte di pascoli lussureggianti, brulicanti di animali che pascolano tranquilli.

Il facile cameratismo tra i quattro recupera la classica natura soap tipica dei migliori titoli di Final Fantasy, anche se ci abbiamo messo un po' ad adattarci a tutto questo. Eppure, possiamo dire che è la prima volta che troviamo un cast di personaggi così profondamente legati tra loro, piuttosto che il classico gruppo di combattenti che non hanno alcun legame tra loro e sono costretti ad affrontare insieme una missione.

In fin dei conti, dobbiamo trascorre più tempo con loro per vedere se si adattano bene al tipo di storia ricca di personaggi che ci si aspetta da un titolo RPG e, allo stesso modo, dobbiamo trascorrere ancora più tempo con le meccaniche di gioco per decidere se il franchise di Final Fantasy ha trovato una sua nuova identità o semplicemente continua ad affrontare una difficile transizione.

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