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Anno 2070

Anno 2070

Magonza, marzo 2011. Gamereactor riceve un invito da Ubisoft per un titolo top secret. Scopriamo che lo sviluppatore è Related Designs, della serie Anno, ma mai avremmo immaginato di vedere Anno 2070.

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Immaginate qualcosa del genere: una manciata di giornalisti seduti attorno a un tavolo con i rappresentanti di Related Designs, Blue Byte e Ubisoft. Rappresentanti che includono il direttore creativo Dirk Riegert e Christopher Schmitz, nel ruolo di produttore esecutivo.

Davanti a noi uno schermo bloccato sul logo di Anno 1305. Alcune parole introduttive. A proposito della serie. A proposito della direzione. Anno 1404 sembrava la naturale conclusione della serie nella sua forma attuale.

Anno 2070

"Ora dobbiamo fare un grande passo", dice Schmitz. "Rivoluzione, non evoluzione." E parte il trailer.

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Lentamente si sposta il logo di Anno 1305, e un mondo diventa visibile. Un mondo non più bello o sereno, come nei titoli precedenti. Un mondo che non ritrae più il passato remoto, ma il futuro prossimo. Il mondo del 2070.

Si tratta di un cambiamento visuale sconcertante per lo sviluppatore, e la sua è una visione crudamente deprimente rispetto ai campi rigogliosi e agli oceani scintillanti di prima.

Una massa di terra color ruggine su cui tutto è meccanizzato, anche i boscaioli sono robot. I maiali vengono spediti su nastri trasportatori in una fabbrica, i campi sono irrigati. Poniamo lo sguardo verso lo schermo, e ci aspettiamo una scritta, un testo che dica qualcosa del tipo "Pesce d'Aprile!", che spieghi che questo trailer è solo uno scherzo, rispetto al gioco che ci presenteranno più avanti. Non succede, e alla fine tocca allo sviluppatore spiegare il cambiamento temporale.

Anno 2070Anno 2070
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Christopher Schmitz ci assicura che questo non è uno scherzo. Nel nuovo gioco, gli sviluppatori hanno in programma di affrontare cosa ne sarà del nostro mondo in futuro. "Tutti possono sviluppare strategie diverse", dice Schmitz. "Non deve essere sempre un industria pesante, il giocatore può anche cercare di essere più sostenibile".

Segue un video che mostra con un'isola nei colori tradizionali di Anno. Vediamo prati verdi, piccole case e mulini a vento. Si capisce però il periodo storico: tra le nuvole, uno strumento per produrre ozono fornisce aria pulita. È fantascienza futuristica, già, ma pone le sue radici nelle scoperte odierne.

Prima iniziassero a lavorare sul gioco, gli sviluppatori hanno effettuato ricerca, parlando con un certo numero di ricercatori universitari per capire come il mondo potrebbe essere plasmato in futuro. Un approccio non troppo dissimile dai giochi precedenti della serie Anno, il che significa che questo titolo almeno ha qualche credibilità nella costruzione del mondo.

Una domanda sorge immediata: perché chiamare il gioco Anno, piuttosto che fondare un nuovo franchise?

"Non abbiamo sviluppato un gioco di fantascienza - quindi nessun alieno, nessuna opera spaziale", spiega lo sviluppatore. E mentre la presentazione scorre, si capisce cosa intende. Ho notato alcuni elementi classici della serie di Anno, come le isole, il commercio, o le navi. Vediamo un porto brulicante di attività, e molte persone passeggiano per la strada. Questo è l'Anno che ricordiamo. Lo strano diventa familiare, ancora una volta.

Anno 2070

In Anno 2070 ci sono due fazioni principali. La Ecos, la cui architettura è bella e precisa e si addice al mondo in modo naturale. I Tycoons, a loro volta, sono estremamente efficienti, ma le loro costruzioni sono meno incisive dal punto di vista estetico.

Related Designs ha fatto in modo di non lasciare che entrambe le parti rimangano imbrigliate ai loro stereotipi iniziali. Così, per esempio, gli Ecos non dovrebbero essere dei figli dei fiori ecologisti. Eppure, mentre gli Ecos sono più sofisticati, generano anche tasse maggiori rispetto ai Tycoons.

Anno 2070Anno 2070

Per estendere ulteriormente questa idea, il gioco non è diviso in bene e male.

Il mondo di gioco è dinamico, e, mentre c'è molto che lo sviluppatore non può ancora rivelare, sappiamo che ci saranno un certo numero di organizzazioni a cui potremo partecipare, proprio come le organizzazioni di Greenpeace e della NATO nel mondo reale.

Il sostegno di questi diversi gruppi da parte di Ecos o Tycoons ci permetterà di accedere a opzioni diverse - e si può facilmente cambiare gruppo per modificare lo stile di gioco.

Naturalmente la costruzione delle città è ancora una grande parte dell'esperienza di Anno, ma il futuro ha portato con sé alcune costruzioni speciali.

Monumenti che incarnano il personaggio della propria città sono impregnati di proprietà speciali. Grandi schermi video permettono di riprodurre i contenuti personalizzati. Vuoi educare la popolazione, addestrarla o manipolarla con le belle parole? Questo tipo di influenza è estremamente semplice ma intelligente, e forse suggerisce qualcosa che emergerà in termini di gameplay.

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Ma per ottenere una metropoli bisogna lavorare. Si comincia con una piccola isola galleggiante, un'arca se volete, da cui si inizia a costruire. Essa offre un cantiere navale, e una piattaforma di atterraggio per il commercio con il mondo esterno.

Si parla di parchi a tema, hotel o stazioni di ricerca, per citare solo alcuni esempi, che devono essere integrati. L'esplorazione dell'area circostante può cedere dei bonus - mentre si scopre una portaerei incagliata nelle acque vicine che ospita un mercato nero dove si commerciano oggetti rari.

Non ci sarà solo la produzione di beni materiali nel 2070, dato che anche l'energia è un bene. Ma affidamento sulla produzione di energia porta i suoi problemi, dato che i disastri naturali del vecchio mondo sono sostituiti da quelli artificiali del futuro.

La nostra piattaforma petrolifera, per esempio, può saltare in aria. Con il riversamento in acqua della marea nera, inviamo le squadre antincendio e le barche di pulizia per affrontare la catastrofe, ma con i costi che prima facevano parte di questa risorsa unica, ci troviamo improvvisamente senza i fondi per salvare la situazione. La lezione è semplice: costruire una rete ampia, piuttosto che fare affidamento sulla tecnologia rischiosa.

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Nonostante le crisi parallele alla vita reale, lo sviluppatore non sta giocando sulla moralità. Non esistono giusto e sbagliato, ognuno dei modalli da seguire ha i suoi pro e i suoi contro.

Resta da vedere se i due percorsi diversi saranno effettivamente bilanciati e se si tratteranno argomenti scottanti (2070 introdurrà nel mondo di Anno l'energia nucleare, con conseguenti disastri). Ma laddove ci sono modifiche, Related Design ha una massima da mantenere: Anno deve restare Anno. Qualcosa, dice lo sviluppatore, che sono riusciti a fare.

Ci hanno detto di avere messo sul piatto parecchie idee - Stone Age in un lontano futuro, persino Anno 1305, ma alla fine ha vinto questo mondo realistico del 2070. Sessanta anni nel futuro è qualcosa che tutti possono immaginare, e il gameplay non è, per citare il team, "vecchio vino in bottiglie nuove". Eppure, anche con le nuove aggiunte, il tutto è familiare. "Anno", ripete Christopher Schmitz come un mantra, "rimane Anno".

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Anno 2070 porta una ventata di aria fresca nella serie. Siamo entusiasti di vedere quanto questa visione del futuro si sia tuffata in profondità, così come non vediamo l'ora di capire se il mondo di Anno si concentrerà sulla mobilitazione militare, sul mantenimento del pacifismo, del commercio o della diplomazia.

Su questo aspetto, lo sviluppatore dichiara solo che i militari non avranno lo stesso ruolo dei giochi precedenti. Related Designs conosce il futuro, ma per ora preferisce non parlarne. Dovremo aspettare fino alla fine di quest'anno per scoprire quale sarà questa visione.

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