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Agony

Agony - Impressioni sull'alpha

Mentre la campagna Kickstarter procede, abbiamo potuto dare un'occhiata a questo titolo ambientato nelle viscere dell'Inferno.

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Il nuovo gioco horror di Madmind Studio, Agony, ha recentemente iniziato una campagna Kickstarter e a coloro che stanno sostenendo il progetto, hanno inviato un invito alla demo alpha, dando loro la possibilità di avere una piccola anteprima di ciò che potranno attendersi da questo titolo non appena verrà ufficialmente pubblicato (a quanto dicono, dovrebbe avvenire per maggio del prossimo anno). Noi siamo tra i fortunati che hanno avuto accesso al mondo di Agony, e anche se la demo è stata breve, ci ha permesso di saperne molto ma molto di più.

La demo parte con una sequenza cinematografica introduttiva in cui si passa dalla luce alle tenebre, in quanto parte della 'caduta' verso l'Inferno. Quando si avvia il gioco, vi trovate all'Inferno e abitate il corpo di una persona con un sacchetto sulla testa. Il vostro obiettivo è quello di trovare un modo per possedere il demonio incatenato, e questo ci ha lasciato supporre che questo livello non sia esattamente il primo del gioco.

Dal momento che avremo la possibilità di possedere dei corpi, non ci troveremo a giocare con un unico personaggio. Ci sono molte persone che vagano nei vari antri dell'Inferno, cosicché quando si muore l'anima esce dal corpo morto e dobbiamo metterci alla ricerca di uno nuovo. Pensiamo che questo si sposi perfettamente con l'idea dell'Inferno, con anime torturate e tormentate senza sosta, e questo aspetto rende il vagare per i corridoi e trovare un altro corpo una sfida molto interessante.

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Le meccaniche base del gioco ci vengono introdotte nella mezz'ora che la demo richiede per essere completata, e la maggior parte di queste ruotano attorno al movimento. Ci sono un paio di cose in più degne di nota, come raccogliere torce, lanciarle e agitarle per scacciare via le cose, ma a parte questo, la demo era caratterizzata da un'atmosfera davvero unica, che ci ha permesso di immergerci completamente nell'esperienza, e questo avviene attraverso enigmi, esplorando e muovendosi in stealth.

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I puzzle presenti nella demo non erano particolarmente difficili, e sebbene il principale che abbiamo affrontato fosse piuttosto essenziale - in quanto ci ha richiesto di disegnare uno stemma da una delle pareti circostanti fino ad una porta - abbiamo scoperto come farcela attraverso la meccanica del trial-and-error, e la soluzione non ci è sembrata avere molto senso.

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Lo stealth e l'esplorazione, gli altri elementi su cui si focalizzava la demo, sono altrettanto importanti perché ci sono demoni in agguato nei corridoi, e se vi sentono, è praticamente "game over" immediato, e sicuramente non vorrete che accada, dal momento che quando vi beccano, vi ammazzano in modo davvero orribile, uno dei quali è venire accoltellati al petto con grande crudeltà mentre verrete praticamente dissanguati. Sapendo questo, muoversi di soppiatto facendo attenzione a qualsiasi movimento e a non mettere in allarme questi demoni è la chiave di tutto.

Un elemento interessante per l'esplorazione è stato l'inserimento di sezioni in cui la gravità è stata alterata. Quando le sezioni di corridoi o pareti assumono un bagliore di colore viola, ciò significa che potete camminare sui muri ed esplorare l'ambiente circostante in un modo totalmente nuovo, e la bellezza di tutto questo sta nel fatto che non dobbiamo dare un senso a quanto sta accadendo, anche perché ci troviamo all'Inferno. Queste sezioni danno anche accesso ad aree nuove e inaspettate, fornendo soluzioni ai problemi precedenti assolutamente inedite.

Non c'era molto combattimento nella demo, e le uniche opzioni erano o utilizzare una torcia per spaventare gli insetti o lanciare una torcia per distrarre i demoni. La demo è simile a quella di giochi come Amnesia: The Dark Descent, nel senso che il senso di vulnerabilità del giocatore è enfatizzato e accentuato dal fatto che sono praticamente senza difesa, un aspetto di cui ci siamo accorti molto rapidamente.

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Il design di Agony è tuttavia l'aspetto per cui lo studio dovrebbe andare maggiormente fiero. Graficamente, il gioco è fantastico, e tutto, dai personaggi agli ambienti, hanno un aspetto fluido, dettagliato e ben definito, ma queste scelte progettuali non saranno per tutti. Lavorando sia su rappresentazioni culturali dell'Inferno sia su proprie idee, Madmind Studios ha creato una versione dell'inferno progettata per essere inquietante e spaventosa, sia che si tratti dei corridoi rivestiti di denti sia di demoni con la bocca al posto della faccia, per non parlare di individui disperati che giacciono senza speranza ovunque si guardi. La demo da sola è stata un'esperienza davvero spietata, e sicuramente il gioco non è per i deboli di cuore.

L'illuminazione e i colori giocano, da questo punto di vista, un ruolo davvero importante, come il fuoco che illumina la stanza principale nella demo che offre questa tradizionale atmosfera infernale - la classica versione con fuoco e zolfo - mentre altrove vi è una sola torcia che illumina il vostro cammino, e l'orrore diventa disorientamento e paura dell'ignoto. Anche i rossi intensi della carne e del sangue sono davvero impressionanti, soprattutto per i riflessi che questi toni accesi portano con sé; in poche parole, è un gioco molto cruento poiché l'aspetto del sangue non sembra finto. Il contrasto tra luce e buio ha un ruolo molto importante anche nei piccoli spazi, in cui potete guardare verso l'alto verso una luce che dà in qualche modo conforto, mentre l'ambiente circostante è squallido e miserabile.

A differenza della grafica in-game, non abbiamo parole di elogio per l'interfaccia utente, che non ci è apparsa così buona quanto il gioco in sé. I menu ci sono apparsi piuttosto grezzi e limitati, soprattutto in termini di font, quindi speriamo vivamente che Madmind Studio ci metta mano e sistemi la situazione.

Nel complesso, però, Agony ci ha offerto un'esperienza piuttosto cruda e viscerale e ci siamo davvero molto divertiti ad esplorare il suo universo. Lo studio è chiaramente focalizzato su questa idea, su un horror che non inquieti attraverso jump-scare e rumori forti, ma attraverso un design pervasivo e di grande atmosfera, un lavoro che hanno portato avanti in modo egregio. Non si sono trattenuti su nulla e hanno lavorato sodo per sistemare e definire ogni aspetto di quanto fatto finora. Non vediamo l'ora di scoprire come si svilupperà Agony e scoprire cos'altro avranno in mente i ragazzi di Madmind per il futuro.

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