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Super Mario Run

Super Mario Run - Prime impressioni

Un nuovo "caso" mobile di cui parleremo nei prossimi mesi.

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Se c'è una cosa su cui Nintendo è davvero imbattibile è la sua capacità, in quanto azienda creativa, di sperimentare e tastare nuovi terreni in modo costante, permettendo ai propri marchi e ai propri prodotti di essere sempre al passo con i tempi, reinventandosi e adattandosi ai gusti e alle esigenze del pubblico di ciascuna epoca. Non meno di qualche mese fa, per la precisione lo scorso marzo, la casa di Kyoto ha deciso di addentrarsi nel ricchissimo (ma oramai saturo) mercato dei giochi e delle app mobile, con un'applicazione sociale chiamata Miitomo che, nonostante abbia riscosso grande successo nelle primissime settimane in molti Paesi del mondo, è stata ben presto accantonata dal pubblico. Tale motivo va probabilmente rintracciato nel fatto che Nintendo, forse maldestramente (o forse volutamente, chissà) abbia deciso di esplorare questo nuovo mondo con un'applicazione che, per quanto molto riconoscibile e facilmente riconducibile al marchio Nintendo, non avesse nulla di iconico, qualcosa che spingesse i suoi utenti a continuare ad usarla perché veicolati da un dato personaggio o, più semplicemente, da una vera e propria componente ludica.

Non siamo certamente degli analisti, ma siamo convinti che la compagnia nipponica abbia usato il "caso" Miitomo semplicemente per sondare l'interesse del pubblico e capire se i tempi fossero maturi per lanciarsi in una nuova avventura che prescindesse dalle proprie piattaforme. Ed è così che lo scorso luglio, dopo una serie inenarrabile di rumour e indiscrezioni, Nintendo - grazie ad un'importante partnership con Niantic Lab - ha sfornato uno dei giochi mobile più importanti dell'estate 2016, e probabilmente uno dei casi videoludici per device mobile di maggior successo degli ultimi anni, ossia Pokémon Go. Cavalcando l'onda del ventesimo anniversario del franchise, la compagnia ha deciso di "rischiare" e permettere, per la prima volta, ai fan dei Pokémon di catturare i loro amati mostriciattoli tascabili in giro per il mondo, grazie ad una app/game che sfrutta la geolocalizzazione.

Inutile dirlo: isteria collettiva e un successo senza precedenti, e che, tra le altre cose, si è rivelato anche un eccellente traino per il lancio del nuovo capitolo della serie, Pokémon Sole/Luna, che ha debuttato lo scorso 23 novembre e che, ad oggi, risulta il titolo più venduto del franchise. È evidente che il mercato mobile rappresenta per Nintendo un ottimo trampolino di lancio per riuscire ad intercettare i giocatori più casual, in modo non tanto dissimile dall'operazione condotta dalla compagnia con il lancio di Wii nel 2006, creando uno dei casi videoludici di maggior successo della società in termini di piattaforme casalinghe.

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Forti di questo trionfo indiscusso, mancava solo un tassello, forse il più importante, che permettesse alla compagnia giapponese di lavorare in modo sinergico tra il mercato delle console e quello mobile: tradurre la loro icona, Mario, in un prodotto per cellulari. Nonostante nelle settimane prima del suo annuncio ufficiale, avvenuta nel corso del keynote di presentazione di iPhone 7, fossero circolate alcune indiscrezioni, quando Shigeru Miyamoto è salito sul palco dell'evento della società di Cupertino per annunciare Super Mario Run, non sono di certo mancate facce sorprese. Nintendo è riuscita a vincere la sua, forse, più grande paura: "prestare" la sua leggendaria mascotte al mercato mobile, in un gioco che si adatta - ancor di più rispetto alle sue console portatili, come i vari 3DS - ad una fruizione più rapida, immediata e non-lineare. Atteso per il prossimo 15 dicembre, in un formato free-to-start, in esclusiva temporale su dispositivi iOS, Super Mario Run tenta di intraprendere coraggiosamente la strada del mobile per la prima volta e noi abbiamo avuto occasione di provarlo in un recente evento organizzato da Nintendo Italia. Ecco com'è andata.

Super Mario RunSuper Mario Run
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A dispetto del dispositivo su cui viene riprodotto, Super Mario Run è un'esperienza più profonda di quanto possa sembrare ad una prima occhiata, essendo di partenza un gioco endless run. Il titolo, infatti, è suddiviso in tre aree (Giro dei Mondi, Regno e Sfida), con cui il giocatore può divertirsi in modi molto diversi tra loro. La prima modalità, che è quella più classica, vede il giocatore nei panni di Mario, mentre affronta sei diversi mondi con ciascuno 4 livelli (tre base e un castello con mini-boss) con lo scopo ultimo di recuperare la Principessa Peach, rapita dal malvagio Bowser. Per progredire di livello in livello, basta semplicemente completare con successo ed entro il tempo massimo un percorso a scorrimento laterale, saltando sui Goomba e raccogliendo monete e item come funghi, fiori, ecc. Lungo il nostro cammino, ovviamente, ci imbattiamo in ostacoli che comportano anche la nostra metaforica dipartita (qui, come in Yoshi's Island, Mario in versione adulta vaga in una bolla, che lo riporta indietro di qualche metro) e ad altre piccole sfide.

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Accanto al semplice completamento del livello, il giocatore ha la possibilità di collezionare monete di colore rosa (per un totale di cinque), che permettono di sbloccare una variante di quest'ultimo, che modifica la disposizione dei nemici e delle piattaforme. Una volta sbloccate le cinque monete rosa, ne sbloccheremo altre di colore viola e di colore nero, che a loro volta sbloccano ulteriori varianti del livello, ovviamente più complesse, con lo scopo ultimo di offrire grande rigiocabilità ai giocatori. Non solo: le suddette monete permettono anche degli speciali ticket che permettono al giocatore di accedere alla modalità Sfida, su cui torneremo a breve. Inoltre, con le monete classiche collezionate, abbiamo la possibilità di acquistare item ed edifici per ricostruire Il Regno dei Funghi, distrutto dall'attacco repentino di Bowser, nella modalità Regno di cui parleremo tra poco.

Per fare chiarezza sin da subito, Super Mario Run, nel suo formato free-to-start, offre esclusivamente i primi tre livelli del primo mondo e qualche manciata di secondi del quarto livello, ma per sbloccare i restanti cinque mondi, il giocatore dovrà pagare 9,99 euro. Acquistando il gioco, oltre alla possibilità di avere sbloccati tutti i mondi del gioco, il giocatore ha accesso anche ad una varietà di salti acrobatici che Mario potrà effettuare e che, come scopriremo a breve, torneranno molto utili nella modalità Sfida.

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Per quanto riguarda la modalità Regno, è essenzialmente una modalità manageriale/simulativa che permette al giocatore di ricostruire il Regno dei Funghi distrutto da Bowser e far tornare i Toad a popolarlo. Per farlo, il giocatore può accedere al pratico shop in-game e acquistare i diversi edifici (alcuni contenenti anche dei mini-giochi con protagonisti i Toad), item e oggetti decorativi per personalizzare il più possibile la propria esperienza. In termini strettamente videoludici, questa modalità non apporta alcun valore aggiunto (ad eccezione dei mini-giochi di cui sopra), ma si presta sicuramente al tipo di fruizione di un giocatore mobile: se pensiamo a successi come Farmville o SimCity, è facile dare un senso al suo inserimento all'interno del gioco.

Infine, abbiamo la terza modalità, probabilmente quella in cui i giocatori trascorreranno la maggior parte del tempo, ossia Sfida. Per accedere, il giocatore ha bisogno di ticket (ne riceve cinque di default con il gioco base), che può collezionare raccogliendo le monete rosa, viola e nero (2 ticket se si collezionano tutte e cinque le monete per la prima volta) e, ad ogni mondo completato, si ottengono altri 10 ticket. In modalità Sfida, il giocatore può sfidare un avversario in modo asincrono, in cui lo scopo è completare il livello effettuando salti ed acrobazie straordinari, che verranno appositamente valutati dai Toad non appena sarà scaduto il tempo, i quali ci daranno un punteggio finale. Vince il giocatore che ha fatto "maggiormente colpo" sui Toad con salti eccezionali e variegati, questi ultimi sbloccabili dal giocatore progredendo all'interno di Giro dei Mondi. Per quanto riguarda la sua struttura, qui avremo i diversi livelli della modalità Giro dei Mondi "cuciti" insieme in modo assolutamente randomico, e il giocatore viene affiancato dal fantasma del proprio avversario durante l'intera sfida, in modo da poter in qualche modo valutare anche la strategia di salti migliore da effettuare in modo da ottenere il punteggio migliore.

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Da un punto di vista meramente grafico, ancora una volta Nintendo è riuscita a mantenere un livello qualitativo molto alto e davvero ineccepibile. Nonostante sia un gioco pensato per i dispositivi mobile, la cura nel character design e nel level design è sempre eccellente e anche da un punto di vista della fluidità, Super Mario Run procede in modo assolutamente impeccabile e pienamente in linea con i prodotti portatili già visti su 3DS. Insomma, tutto molto bello e anche da un punto di vista della longevità, il primo titolo mobile con Mario sembra rassicurarci, anche grazie alla sua profondità e alla sua buona quantità di contenuti. Inoltre, anche il controllo touch risulta perfettamente responsivo e mai frustrante, un aspetto senza dubbio da non sottovalutare vista la natura frenetica del genere a cui appartiene.

L'unico aspetto che ci perplime e che ci lascia un po' di amaro in bocca è il suo prezzo: nonostante la qualità e la quantità siano ragguardevoli, troviamo il costo fissato per Super Mario Run decisamente troppo alto per un'esperienza mobile, e potrebbe, almeno sulle prime, rappresentare un piccolo ostacolo ad un'apertura ad un pubblico più vasto. Nonostante abbiamo apprezzato pienamente la scelta fatta da Nintendo di non optare per una formula free-to-play, riteniamo comunque il prezzo un elemento che andrebbe rivisto, soprattutto nell'ottica di una maggiore apertura nei confronti di un pubblico più casual e meno propenso a spendere.

Detto questo, al netto delle nostre uniche perplessità, Super Mario Run è sicuramente un prodotto di grande qualità, ricco di contenuti, che terrà i giocatori incollati agli schermi dei propri smartphone e tablet per parecchio tempo. Caratterizzato da una fruizione multi-stratificata, che fa appello ai molteplici pubblici a cui Nintendo vuole rivolgersi, Super Mario Run si prepara sicuramente a "bissare" il successo di Pokémon Go. Non ci resta che attendere la prossima settimana per avere la conferma definitiva.

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