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Perception

Perception - Provato

Finanziato circa due anni fa su Kickstarter, Perception è oramai vicino alla fase di ultimazione.

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Perception è il nuovo gioco horror minimalista sviluppato da The Deep End Games, che vi mette nei panni di Cassie, una donna non vedente tormentata da incubi che coinvolgono una casa. Dopo averla cercata a lungo e con fatica, Cassie riesce a trovare la casa dei suoi incubi nella città di Gloucester nel Massachusetts. Si avventura nella città per poi scoprire una presenza malvagia e così lei è costretta a scoprire i segreti che circondano la casa per evitare di diventare l'ennesima vittima di tale presenza.

"Perception è un racconto horror in prima persona di una donna non vedente che può usare l'eco-localizzazione come un pipistrello", ci racconta la co-fondatrice e sceneggiatrice Amanda Gardner. "[Cassie] esplorerà una casa infestata dai suoi incubi. Più fanno rumore e più lei riesce a "vederli". Ma per quanto rumore farete, siete comunque in una casa di fantasmi, quindi questi non faranno molto rumore!"

La cecità è un argomento che è già stato toccato da altri titoli, come ad esempio il gioco indie Beyond Eyes, ma Perception adotta un approccio completamente diverso in termini gameplay. Qui c'è un sistema di rischio e un sistema di ricompensa quando si usa l'eco-localizzatore per comprender l'ambiente circostante, con il rischio di attirare anche l'attenzione di presenze non gradite. Dovrete toccare con il vostro bastone per produrre un suono, ed è interessante notare che il suono cambia a seconda della superficie che si tocca, il che rende l'atmosfera ancora inquietante, quando si cerca di evitare di toccare una scala metallica.

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Una cosa che abbiamo notato è che, anche se la demo che abbiamo provato era piuttosto all'inizio del gioco e non abbiamo mai corso davvero il rischio di attirare i nemici facendo rumore, abbiamo avuto la tendenza sempre ad utilizzare il percorso eco con moderazione. Questo a sua volta ha reso un po' difficile l'esplorazione dell'edificio, aggiungendo tensione alla situazione. Il gioco riesce molto bene a ricreare quanto sia difficile muoversi senza avere un buon senso dell'orientamento e una totale comprensione della struttura della casa. Quando poi a questo si aggiunge l'elemento del pericolo, attirando l'attenzione di questa presenza malvagia, è davvero facile capire quanto è facile perdere il senso dell'orientamento all'interno dell'edificio; eppure, questo non crea assolutamente frustrazione, ma aumenta a dismisura il senso di angoscia. L'unico modo per sfuggire alla presenza una volta che si viene scoperti è quello di correre e nascondersi, e potete anche utilizzare i suoni a vostro vantaggio per dissolvere il vostro odore.

"Riteniamo che il comparto audio in questo gioco sia una specie di nostro biglietto da visita", spiega Amanda Gardner. "Perché il suono è essenzialmente la vostra luce e il vostro modo per vedere... Pensate ad una vecchia casa scricchiolante, con tutti i rumori che fa, abbiamo trascorso un sacco di tempo a lavorare su questi...rumori ambientali".

I puzzle stessi che abbiamo risolto nella demo erano abbastanza facili ma ci hanno fatto subito comprendere come funziona il gioco nel suo complesso. I primi che abbiamo affrontato non ci sono apparsi particolarmente complicati, ma date le restrizioni poste al giocatore quando si tratta di ciò che il personaggio può vedere, e nel tentativo di evitare di attirare l'attenzione della presenza, sembra proprio una scelta saggia di design. Ed è probabile che la complessità dei puzzle aumenti gradualmente.

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La struttura del gioco è tale che si esplora un'epoca e occorre sradicare la causa del male in ogni epoca, in ogni gruppo di residenti, prima di passare a quello successivo. La cosa buona in tutto questo è che i giocatori avranno sempre più familiarità con la struttura dell'edificio, che consente loro di contare meno sul bastone per l'eco-localizzazione, ma al tempo stesso la presenza diventa anche più vigile.

The Deep End Games è uno dei tanti studi di talento nati a seguito del ridimensionamento di Irrational Games e il team conosce bene come si lavora su titoli AAA, avendo fatto esperienza su una serie importante come Bioshock. Ovviamente la scelta dell'ambientazione non è una coincidenza.

"Bill [Gardner, game director di Perception] e io siamo di North Shore nel Massachusetts, che è esattamente dove è ambientato questo gioco", dice Amanda Gardner. "Ci sono un sacco di vecchie case raccapriccianti, un sacco di incredibili storie di fantasmi in queste case".

Perception offre un'atmosfera horror davvero suggestiva, ed è davvero interessante il fatto che lo studio abbia scelto di mettere il giocatore in svantaggio con un nemico molto potente, che non possiamo sconfiggere in combattimento, limitando di fatto la possibilità di azione del giocatore.
"Probabilmente conoscerete a menadito questa citazione, ma Steven King è solito dire che "il nemico di un horror sono le informazioni", ci ha detto Amanda Gardner. "Prenderemo un sacco di informazioni da voi. Giocherete molto al buio. E quando farete rumore, minacceranno essenzialmente voi. Quindi si gioca costantemente in bilico tra il volere sapere cosa vi riserva la stanza accanto e il non saperlo. Ma allo stesso tempo abbiamo anche fatto in modo che aveste un gameplay dalle meccaniche divertenti, quindi si lavora su due livelli".

Il meno è più, a volte. Anche quando si tratta di qualcosa che diamo per scontato come la vista in un videogioco. Almeno questo è quello che Perception spera di dimostrare quando uscirà "presto" su PC, PS4 e Xbox One.

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PREVIEW. Scritto da Bengt Lemne

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