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Borderlands 2

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Borderlands ci aveva stregato. E il suo sequel sembra non essere da meno. Lo abbiamo visto in azione in Germania. Tranquilli: gli Psycho ci sono ancora!

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È facile capire perché Borderlands sia piaciuto molto ai giocatori hardcore. Le armi generate casualmente, il gioco cooperativo e la solida meccanica FPS riuscivano a soddisfare tutti i nostri desideri. E dopo avere visto la demo di Borderlands 2 alla Gamescom, ci è rimasta la sensazione che anziché rimescolare la stessa minestra, Gearbox abbia deciso di raffinare gli ingredienti che resero l'originale un successo.

E nonostante tutte le modifiche apportate all'intelligenza artificiale, al comportamento dei nemici, alle armi, alle opzioni multiple, agli ambienti, alla narrazione, alle classi e alle abilità possono sembrare minori, quello che abbiamo visto alla Gamescom era un sequel con ottime ragioni per esistere, pur non riscrivendo il concept da zero.

Ciò che Gearbox Software ha fatto con le armi è un dettaglio molto interessante. Come si può raggiungere il fantastiliardo di armi presenti nel primo gioco? Beh, ci saranno ancora tantissime combinazioni possibili e diverse variabili nelle statistiche, ma con l'aggiunta di diverse marche che renderanno il gameplay più vario e promuoveranno l'uso di più di un'arma per volta. Abbiamo avuto modo di vedere solo poche di queste marche alla Gamescom, come ad esempio le armi dei banditi arrugginite con caricatori giganti e le armi usa e getta che fungono anche da granate e che effettuano un respawn ogni volta che si buttano via. I modelli facilmente riconoscibili non mancheranno di stimolare la sperimentazione del giocatore e sarà anche interessante vedere come su abbineranno le varie armi con le abilità dei quattro personaggi disponibili. Appare subito evidente come cambiare un'arma possa determinare l'esito di uno scontro a fuoco, il che è un elemento molto positivo.

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La storia di Borderlands era interessante, ma non perfettamente integrata con il gameplay. Muoversi tra personaggi non giocabili completando varie missioni nel tentativo di ottenere qualche informazione sulla storia, non è stata una scelta ideale e Gearbox l'ha capito. Appena ottenuto il via libera per proseguire e sviluppare il sequel, hanno obbligato lo scrittore Anthony Burch e il direttore creativo Paul Hellquist a condividere la stessa stanza al fine di mettere d'accordo storia e gameplay.

"Abbiamo costruito una storia insieme, al fine di essere sicuri che in realtà si potesse intrecciare con il gameplay. poi abbiamo mostrato il nostro lavoro a Jeramy Cooke e Mike Neumann, che ci hanno dato un feedback. La storia di Borderlands 2 è molto simile alla storia del primo gioco ma si concentrerà principalmente sulle missioni secondarie, lasciando al giocatore il senso di trovarsi sempre all'interno di una storia principale. in pratica non sarà obbligatorio prestare attenzione ad ogni minimo particolare per potersi godere il gioco" afferma lo scrittore Anthony Burch.

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Gli ambienti di Borderlands non erano particolarmente variegati. Vi erano un sacco di aree abbandonate e grotte, e benché non fossero sgradevoli siamo felici che Gearbox abbia optato per un po' di diversità nel sequel. Nella demo presente alla Gamescom è stato mostrato un livello artico, zeppo di neve e cime, ma vi saranno anche praterie da attraversare. In realtà gli sviluppatori, mostrandoci il panorama dalla cima di una montagna, hanno puntualizzato che tutto ciò che vediamo all'orizzonte è raggiungibile a piedi. È quel genere di dichiarazioni a cui siamo abituati nei giochi open world, ma che raramente sentiamo in un titolo come Borderlands 2 e che pertanto suscita il nostro più completo interesse. Gli ambienti sono stati progettati per sembrare meno statici, e abbiamo assistito a un esempio in cui un nemico dall'alto di una radura ci ha fatto piombare addosso un veicolo. I nemici ora sono anche in grado di correre e saltare ovunque negli ambienti, impedendo al giocatore di sfruttare i loro punti deboli.

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Due personaggi sono stati mostrati finora: Maya the Siren e Salvador the Gunzerker. Salvador è il tipico fanatico delle armi, propenso ad infliggere il massimo danno. Naturalmente avrà anche dei punti deboli come spiega Anthony Burch:
" Può utilizzare due armi contemporaneamente, e questo è certamente uno degli aspetti più ridicolmente divertenti. È quel tipo di uomo che adora le pistole e che predilige uno stile di combattimento più offensivo che tattico. È quel genere di personaggio che ci piace interpretare quando vogliamo vestire i panni di una macchina per uccidere senza cervello. Ma c'è anche molta profondità nel suo albero delle abilità. Ha un'abilità chiamata "overheat" con la quale più si preme il grilletto, più si fa crescere la velocità di sparo. In questo modo è possibile generare una vera e propria pioggia di fuoco."

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Mentre Gearbox preferisce non entrare nei dettagli in merito a come sarà possibile mescolare le abilità, ammettono che è stata riposta molta attenzione nel miglioramento della progressione, in modo tale che mano a mano che si prosegue nel gioco si possano introdurre nuovi elementi.

Il cambiamento che colpisce di più è dato dall'intelligenza artificiale e dal comportamento dei nemici. Le unità avversarie danno comandi, attendono i rinforzi se feriti, subiscono danni agli arti e chiamano unità in grado di curare gli alleati. Nulla di tutto ciò è rivoluzionario se preso singolarmente, ma quando tutto avviene messo assieme si comprende l'enorme differenza tra Borderlands e Borderlands 2. L'intelligenza artificiale migliorata non è sempre una garanzia di un gameplay migliore, ma i fan possono stare tranquilli: ci saranno ancora gli Psycho da massacrare nel gioco. Saranno solo leggermente più intelligenti.

Nel complesso, sembra che Gearbox si sia presa il proprio tempo per migliorare ogni componente del gioco. Sarà interessante vedere se gli sviluppatori riusciranno a colpire nel segno una seconda volta.

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