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Resident Evil 6

Resident Evil 6: il single player

Manca poco più di un mese all'uscita di uno dei giochi più attesi dell'anno, e Capcom ci ha inviato una versione di preview. L'abbiamo provata, scoprendo gli aspetti single player del gioco.

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Resident Evil 6 è stato progettato per l'online; sembra dire "online" a gran voce. Dalla modalità co-op per due giocatori (che diventano quattro durante le scene chiave), all'introduzione del sistema di classifiche ResidentEvil.net fino alla nuovissima modalità Agent Hunt, che permette di interferire nel gioco di un altro giocatore nel ruolo di una delle creature del gioco, questo è un titolo che dovrebbe quasi obbligarci ad usare sempre l'on-line.

Ma Capcom sa bene qual è il suo mercato. Per un gioco che si scrolla di dosso le convenzioni del passato, non si dimentica certo delle sue origini. O, più precisamente, dei suoi giocatori originali.

Lo split-screen locale co-op è un'ottima aggiunta, ma il solo fatto di avere a disposizione tre grosse ma diverse campagne per giocatore singolo - nessuna delle quali appare inferiore alle altre in termini di contenuti o tecnici - è davvero eccellente per quelli che scelgono di affrontare l'avventura horror senza un amico dotato di un fucile semi-automatico che ci copre le spalle (almeno nel primo play-through).

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Abbiamo giocato per oltre dieci ore con una nuova build di preview. Considerando che in precedenza pensavo che il gioco non avrebbe soddisfatto le attese, dopo questo test stiamo pregando che il gioco mantenga lo stesso standard qualitativo per tutte le trenta ore di gioco previste.

Ora abbiamo un quadro più grande e migliore di quello che gli sviluppatori stanno cercando di realizzare, ed è qualcosa di una portata ben più grande di quanto visto in precedenza. Il budget enorme, l'azione pure. Ma ciò che è davvero cruciale è che non è stato tolto di mezzo l'orrore. È stato semplicemente abbellito.

Grazie a una miscela di nuove creature, effetti visivi e livelli di minaccia crescenti, ci sono momenti in cui abbiamo avuto paura (dei veri e propri salti sulla poltrona), in cui siamo rimasti disgustati dalle fattezze delle creature (che, grazie alla nuova tecnologia, evocano ricordi de La Cosa di John Carpenter) e rivoltati (si tratta di un gioco che non nasconde la brutalità delle nostre azioni).

Lo studio ha preso una strada nuova, per quanto concerne gli zombie e i mostri in generale. Tutto sembra nuovo e spaventoso. Alcuni zombie saltano quando sono a breve distanza e ci afferrano. Escono inaspettatamente da dietro le porte e dai condotti fognari. I morti viventi che una volta erano soldati armati diventano una vera sfida, perché obbligano a mirare alla testa. Gli ex-sopravvissuti hanno ancora in mano i fucili e innescano accidentalmente una raffica di proiettili. C'è un pericolo in ogni volto devastato.

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Lo sviluppatore è persino riuscito a creare qualcosa di nuovo con le armi bio-organiche, senza farle sembrare una risposta alle strategie adottate dai più recenti shooter a tematica zombie. Queste novità meritano applausi sia per il look che per le abilità. E anche se abbiamo il desiderio di non rovinarvi nulla - perché i combattimenti contro i boss innescano routine di attacco davvero sorprendenti - una menzione speciale deve essere fatta alla sequenza della cattedrale nelle fasi iniziali del gioco, che ci ha dato sia una sensazione di vuoto nello stomaco che l'ammirazione per l'ingegnosità dello studio di sviluppo.

Il team in un'intervista recente ha dichiarato di temere che nessuno noterà il lavoro compiuto in termini di illuminazione: una volta in gioco, è difficile non accorgersi, dato che la luce ripristina la classica atmosfera della serie e ci fa apprezzare alcuni dei nuovi ambienti.

La mancanza di colori saturi durante la campagna di Leon per la città americana di Tall Oaks può sembrare spenta, finché non ci si rende conto che è stato fatto tutto in funzione dell'illuminazione. Affrontare un piccolo gruppo di zombie sui binari di stazione ferroviaria diventa stranamente frenetico a causa degli intensi riflettori che brillano direttamente nei nostri occhi - l'orda di macchie nere quasi inghiottite in un bagliore di un travolgente bianco. Per contro, la campagna di Redfield è un'esplosione di - ruggenti inferni rossi, skyline spumeggianti che contrastano con il cielo notturno. Anche il clima freddo dell'Europa ritrae abitazioni in rovina e si estende fino alle montagne, con un filtro color cristallo.

Mettere a confronto le campagne di questi pilastri del franchise offre il migliore indizio di come Capcom sia riuscita a rendere le stesse meccaniche di gioco e gli stessi mostri così diversi per Leon e Chris.

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Il controllo dei personaggi si è spinto ancora una volta in direzione di una maggiore flessibilità, il cui beneficio si nota solo quando si è obbligati ad usarla. È facile giocare in un RE standard - quell'elemento che ci spinge a muoverci, fermarsi, mirare, sparare, corpo a corpo, ripetere. Ma i creatori della serie insistono nel prestare attenzione alle nuove aggiunte, attraverso consigli che si alternano sullo schermo - e fanno bene.

Tenendo premuto LT si può prendere la mira per sparare. Se lo si fa in prossimità di un angolo, ci si copre. Con A si schiva momentaneamente, e vicino a un muretto si entra in copertura. Con una spinta dello stick analogico e la pressione A si può rotolare, tuffarsi in avanti (o scivolare, se si sta correndo) o saltare all'indietro. E se lo si fa tenendo premuto LT, si rimane in posizione prona e si può continuare a sparare. Il trucco funziona anche se si viene spinti a terra da un nemico.

Accoppiato con la nuova enfasi sugli attacchi corpo a corpo a tempo (che può portare ad abbattimenti più rapidi e più gratificanti se utilizzati nel modo corretto), la lotta diventa molto più corporale in Resident Evil 6. Questo è un Resident Evil che si mette sulla difensiva. Si fanno mosse, si schiva. Ne risulta un clima "all'ultima spiaggia", come in ogni buon film di zombie - come, ad esempio, nel momento glorioso in cui abbiamo usato la nostra ultima pallottola per incendiare un barile e fare saltare in aria gli ultimi mostri. Favoloso.

L'intera gamma di mosse, e in particolare il sistema di copertura, viene usata molto di più nella campagna di Redfield, che sembra il luogo dove Capcom ha adottato le misure filo-horror della serie. Questa è una guerra mondiale agli Zombie, ed è ambientata in una città in cui si svolge una battaglia, con una squadra di tiratori al seguito. Il fuoco di copertura ha molto senso in questo contesto, sembra naturale. Le munizioni cadono dai nemici abbattuti, e il gioco impone di caricare e attaccare piuttosto che difendere e indietreggiare.

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Considerando che con Leon le munizioni sono altrettanto generose e il ritmo è altrettanto rapido, il numero di zombie è doppio, a volte triplo rispetto a quello visto con Chris, e la disperazione si fa strada dentro di noi. Inoltre, il fatto che la campagna si svolge di notte, attraverso cimiteri, fogne e caverne, con la minaccia più problematica dei non morti più rapidi nei loro attacchi, crea un contrasto con Redfield, che pur mantiene la stessa meccanica di gioco.

Il bello di tutto questo è che non sembra cedere alla consueta fusione di generi che attanaglia i giochi contemporanei. Il gioco non ricorda Gears, Ghost Recon, né una mezza dozzina di altri titoli d'azione fin troppo simili tra loro. Non ha nemmeno voglia di citare Mass Effect. Questo gioco è, senza se e senza ma, Resident Evil. Forse il gioco che più gli somiglia è Metal Gear Solid 4: mosse conosciute in un campo di battaglia più grande.

Ci sono alcuni problemi però. Se cadete a terra con la salute bassa, e il vostro compagno è vicino (e non indirizzato in uno dei tanti percorsi alternativi che scindono alcuni livelli) si può recuperare energia. Tuttavia, se venite abbattuto da un boss, o abbattuti e circondati da più nemici, si finisce a terra ancora prima di potersi rialzare. In pratica, bisogna attendere che il compagno elimini qualche nemico. E l'attesa può diventare bruciante.

I QTE temporizzati, per quanto siano ben implementati, non bloccano la selezione degli oggetti rapidi dal D-Pad. Poiché il menu non mette in pausa il gioco, si finisce spesso per aprirlo involontariamente mentre si premono con rapidità i pulsanti sul controller, portando a un'inevitabile morte.

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Per essere un gioco così enorme, non abbiamo incontrato alcun eccesso - ma potenzialmente è possibile che l'ago della bilancia penda un po' troppo verso l'azione. La campagna di Leon si è dimostrata più frenetica di quanto avessimo inizialmente pensato, con circa due ore di incessanti sparatorie e fughe prima di incontrare del primo puzzle (amanti degli oggetti nascosti e delle ventole da far partire... gioite!). Per fortuna, più avanti abbiamo incontrato puzzle più frequenti, che suggeriscono un migliore equilibrio nelle parti più avanzate del gioco.

Dal punto di vista della storia, siamo entrati nel territorio delle ultime stagioni della serie 24: cospirazioni governative sul suolo americano, e un'amnesia piuttosto bizzarra che funge da sub-plot per i personaggi centrali.

Al fine di ampliare la portata del focolaio bio-terroristico, lo studio ha dovuto impiegare i classici tropi hollywoodiani, che rappresentano la parte più debole di tutto il pacchetto. Per fortuna, le storie personali hanno il loro peso: siamo stati in compagnia di questi personaggi per quindici anni - ed è chiaro che i momenti creati dai giocatori stessi saranno argomento di discussione per i prossimi mesi.

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Abbiamo volutamente lasciato in disparte la campagna di Jake. Il nuovo arrivato della serie, e la sezione di gioco su cui ci sentiamo meno sicuri. Considerando quanto le campagne di Chris che Leon siano migliorate nel corso del test, abbiamo ritenuto opportuno aspettare il gioco finito prima di esprimerci sulla campagna di Jake, anche per capire come la sua storia si lega a quella degli altri personaggi.

E in questo articolo abbiamo solamente parlato della campagna single player standard. Senza toccare le diverse modalità e gli scenari alternativi che sono incorporati in questo gioco mostruoso. Non vediamo l'ora di vedere il gioco finale, per capire se gli sviluppatori riusciranno a mantenere tutte le promesse. Che ci riescano o meno, il messaggio è chiaro: caro Paul W.S. Anderson, è così che si crea un'apocalisse zombie su scala globale.

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