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Project CARS 2

Project CARS 2 - Provato

Project CARS 2 si prepara a competere con i nuovi Gran Turismo e Forza Motorsport, con un'esperienza di corsa più raffinata e nuove classi.

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Il primo Project CARS- uscito nel 2015 - è stato forse il simulatore di guida più interessante e controverso di cui abbiamo recente memoria. È stato un progetto estremamente ambizioso rispetto al suo budget iniziale piuttosto esiguo ed è stato sviluppato all'unisono con una nuova piattaforma di crowd-sourcing, in cui i sostenitori hanno svolto il ruolo di QA e hanno ottenuto i dividendi quando il gioco è stato finalmente pubblicato. Come gioco, è riuscito a creare un'ottima esperienza racing, con regole e cambiamenti delle condizioni meteorologiche, ma non tutti ne sono stati così entusiasti dopo tutto. Ci sono stati alcuni problemi con il gameplay sulle console e bug persistenti. Inoltre, erano stati promessi contenuti che poi non sono mai stati pubblicati. Tra questi, gli i circuiti ovali presenti nella build di sviluppo, ma non nel gioco finale.

Project CARS 2 non è naturalmente un gioco nuovo di zecca, ma appare un miglioramento abbastanza significativo rispetto al suo predecessore. Tutto è più sofisticato e grandioso, con una chiara enfasi su un'esperienza più vivace, che si percepisce già a partire dai menu del gioco. Lo stile audace e sicuro di sé ricorda più i titoli ad alto budget di EA anziché di un titolo indie. Il numero di tracciati è passato da circa 20 a più di 60, e la selezione di auto è più che raddoppiata, con oltre 180 veicoli. Ma non si tratta solo di più contenuti rispetto al passato. C'è una nuova importante novità rispetto al passato, che è l'introduzione del rallycross, un aspetto che rende Project CARS un'alternativa più diretta di Dirt 4. Oh, e a proposito dei famosi ovali? Ce ne sono alcuni.

Slightly Mad Studios ha anche continuato a lavorare sulle meccaniche di guida. Sebbene non si noti una differenza sostanziale rispetto al passato, questa, seppur sottilmente, è abbastanza percepibile sia in termini di fisica degli pneumatici sia negli effetti force feedback, un elemento che rende le vetture più vivaci e divertente da guidare. Questo è evidente soprattutto in prossimità di una curva. Il grip restituisce una sensazione nuova e c'è anche una certa flessibilità nei pneumatici che è meglio articolato nel force feedback, con lo spostamento del peso che destabilizza il veicolo, si è incoraggiati ad essere più presenti quando si maneggia il veicolo, se la vostra intenzione è quella di spingere la vostra auto ai limiti. Facendo un confronto, Project CARS risulta più "all'acqua di rose" da questo punto di vista.

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Inoltre, il force feedback è più facile da personalizzare questa volta. Al posto dei menu di regolazione tecnica, abbiamo ora tre stili preimpostati - Immersive (il più forte), Informative (il più articolato) e Raw (non filtrato) - che potrete poi adattare perfettamente a vostro piacimento con pochi cursori facili da capire. È possibile intervenire e modificare questo aspetto anche a metà sessione, quindi non è più necessario uscire dal gioco e tornare al menu principale per effettuare piccole modifiche.

Anche se non c'è da aspettarsi chissà quali grandi novità nella modalità carriera, la sua presentazione rielaborata dà l'impressione di una modalità più interessante e coerente. Le stagioni, i punti e gli achievement sono ora visualizzati in modo più chiaro, insieme alle condizioni individuali per partecipare a gare su invito. Ciò che persiste è il tema di fondo: si parte dalle classi più basse e fino alla gloria delle più importanti e migliori - ma per fortuna il percorso della carriera può diventare altrettanto vario quanto volete, poiché il gioco non vi obbliga a seguire un preciso percorso per avanzare. Insomma, viene lasciato tutto nelle vostre mani.

Abbiamo deciso di buttarci in Formula Rookie usando il controller Xbox 360 (su PC). I controlli della console erano un problema all'inizio, nel gioco originale, e gli sviluppatori hanno promesso miglioramenti. Almeno con questa piattaforma e con questa combinazione di controlli, la guida ci è apparsa relativamente fluida e facile da gestire anche con la mancanza dei piccoli open-wheeler. Bisogna comunque stare un po' attenti agli input rispetto a giochi più orientati al gameplay come Forza, ma il gameplay della versione console non ci è sembrato problematico.

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La gara al Ruapuna Park, in Nuova Zelanda, è stata particolarmente memorabile, visto che la gara si è svolta in mezzo ad ammassi di nubi fredde e nebbiose, soffocate da forti venti, che ha reso difficile vedere ciò che avevamo davanti. È stato notevolmente più difficile mantenere i pneumatici a temperatura rispetto alle piste più calde come Algarve, in Portogallo, e ho rischiato di splattellarmi alla prima curva dell'ultimo giro. Questo è un esempio evidente dei miglioramenti apportati alle condizioni meteorologiche e dei loro effetti tangibili sulla corsa.

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Poi abbiamo deciso di competere nella Clio Cup per capire che sensazioni dà una corsa a bordo di una vettura Renault e siamo passati dal gamepad al nuovo volante CSel Elite PS4 di Fanatec, dotato di force feedback. Siamo rimasti piacevolmente sorpresi dal senso di guida che è in grado di restituire e alla fine abbiamo giocato all'intera sessione di training da 30 minuti a Oulton Park. La sessione è stata anche un'altra occasione per vedere in azione il sistema meteorologico. Quando ha iniziato a piovere, è stato davvero difficile trovare abbastanza presa, ma prima ancora che il cielo ha deciso di schiarirsi e la pista ha iniziato ad asciugarsi. In un primo momento, solo lungo la strada e le pendici da dove l'acqua si allontanava. Ma alla fine abbiamo visto pozze solo su piccoli burroni e piani erbosi. E a quel punto il tracciato è diventato sempre più veloce. Anche se le dinamiche dei tracciati non sono del tutto nuove in questa serie, sembra che la loro modellazione sia più raffinata in Project CARS 2, promettendo interessanti tattiche nelle corse più lunghe.

Poi abbiamo deciso di provare il rallycross in Norvegia, le corse sul ghiaccio in Svezia e un tracciato ovale negli Stati Uniti. Ciò che ci è apparso impressionante è stato quanto la sensazione offerta da queste gare diverse si differenziasse l'una dall'altra. Il drifting di un'automobile da rally morbida è un'esperienza completamente diversa da quella provata a Daytona con un indycar, con il sedere a pochi centimetri dal suolo. È evidente lo studio ha lavorato davvero sodo per dare alle nuove auto e classi una personalità unica, un aspetto che, in fin dei conti, produce quel senso di diversità che il primo gioco non era riuscito a raggiungere.

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Non siamo molto convinti del livello di rifinitura. Per esempio, non abbiamo apprezzato il modo in cui l'IA agisce sul pitlane, un reset inaspettato di alcune impostazioni, e i joker lap nel rallycross che non vengono rilevati. Naturalmente, il gioco è ancora in sviluppo e possono succedere molte cose durante questi due mesi e forse questi bug sono già stati risolti. Ma d'altra parte il gioco è immenso, e spinge ancora una volta l'accento su cosa possono fare gli studi indipendenti, e nel peggiore dei casi, non tutto viene finalizzato nei tempi. Viste le forti fondamenta su cui il gioco si basa, inciampare al "giro finale" sarebbe davvero un peccato.

Dando per scontato che sono impegnati con gli ultimi dettagli e rifiniture, Project CARS 2 ha tutti gli ottimi presupposti per diventare uno dei titoli racing dell'anno. Almeno, la sua tecnologia e i suoi contenuti lo rendono uno dei più importanti giochi di corse presenti sul mercato, e il gioco sembra aver trovato un interessante equilibrio tra una presentazione accessibile, vari tipi di corse e un'esperienza di guida profonda.

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