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Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns - Impressioni dalla demo

Abbiamo giocato una demo di 90 minuti, e ciò che abbiamo visto ci ha incredibilmente sorpresi.

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0:00 La missione

Samus Aran è stata chiamata per completare una missione. Ciò che è stato iniziato in Metroid non può essere lasciato incompiuto. Quasi 26 anni sono passati da quando scoprimmo in che cosa consisteva effettivamente la missione in Metroid II: Return of Samus, il titolo che ha portato alla fioritura di una vasto universo che ha dato i natali a sequel e spin-off spesso rappresentanti alcuni fra i migliori esponenti del genere d'appartenenza.

La storia è immutata, ma il modo in cui essa ci viene presentata riflette quanto la tecnologia sia migliorata in 26 anni. Mercury Steam, lo studio spagnolo a cui è stata affidato il compito di portare alla vita questa nuova versione sotto la guida di Yoshio Sakamoto, ha utilizzato immagini statiche con un forte effetto 3D in modo da attirare sin da subito il giocatore nella storia, fino a farlo immergere nella sua atmosfera. L'introduzione è breve e non molto incisiva, ma essendo tale risulta digeribile perfettamente anche dai neofiti della serie.

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5:00 La Morfosfera

Quella sopra riportata è un'affermazione che diventa evidente dopo appena una paio di minuti, nel momento in cui assistiamo alla primissima scena realizzata con il motore di gioco: la nave attera e Samus ne esce fuori. Metroid: Samus Returns è un gioco in 2D che mostra una sorprendente profondità nelle sue ambientazioni, almeno durante quei pochi secondi che precedono il nostro arrivo nei sotterranei, dove dovremo districarci tra innumerevoli corridoi, vicoli e stanze.

Nel trailer presentato all'E3 è stato mostrato il sistema di contrattacco, un elemento che si rivelerà essenziale nel titolo. I nuovi nemici attaccheranno la cacciatrice di taglie nel momento stesso in cui essa verrà notata, ma una rapida pressione del tasto apposito permetterà a Samus di infliggere loro ingenti danni. Il sistema di mira a 360º, che può essere attivato tenendo premuto il dorsale sinistro, è altrettanto importante. Questo sistema mostra che i livelli non sono più costituiti da semplici riquadri, ma formano un continuum che richiede una precisione ben maggiore. Dopo appena pochi passi, abbiamo troviamo una rovina Chozo contenente una sfera che si è rivelata essere la celebre Morfosfera.

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9:00 Visore Raggi-X

Ci siamo brevemente fermati ad uccidere qualche altro nemico in modo da prendere familiarità con il sistema di contrattacco e di shooting, nonché con i movimenti di Samus. Quest'ultima è molto agile e veloce, ma nettamente più lenta da accovacciata, specialmente rispetto ai precedenti titoli della serie. Nel momento in cui abbiamo raggiunto la sfera che attiva il Visore Raggi-X, abbiamo avuto un assaggio di come l'esplorazione della mappa possa cambiare grazie alle abilità del nostro personaggio. La nuova abilità ottenuta si rivelerà molto presto essere uno dei nostri migliori alleati attraverso l'avventura, in quanto non solo ci impedirà di rimanere bloccati, ma ci permetterà anche di rivelare quali pareti possono essere distrutte per scovare i numerosi passaggi segreti dietro i quali si nascondo missili e serbatoi di energia.

10:00 Raggio Energia

Gli upgrade del personaggio si presentano nei primi minuti di gioco con una velocità e una frequenza sorprendenti. Il Raggio Energia si trova infatti ad appena pochi metri dal Visore Raggi-X. Per il momento non lo useremo molto in combattimento, ma principalmente nella risoluzione di puzzle comprendenti porte che possono essere aperte utilizzando diverse tipologie di equipaggiamento. Abbiamo tentanto di variare la nostra esplorazione finendo persino per ritornare sui nostri passi, ma nonostante ciò la mappa finora da noi vista in Metroid: Samus Returns si è dimostrata lineare e piuttosto prevedibile. Tra stazioni di salvataggio e di teletrasporto che punteggiano il percorso, nonché grazie al Visore Raggi-X e alla mappa, che ci permette tracciare delle note su di essa, proseguire nell'esplorazione si è rivelato essere decisamente facile.

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16:00 Il primo Metroid

Durante la nostra prova siamo giunti in delle rovine su cui abbiamo visto dieci cerchi disposti in ordine. Per attivarli si è rivelato essere necessario ottenere alcuni campioni di DNA Metroid. Grazie alle nostre nuove abilità e ai lampeggi continui provenienti dal sensore sul touch screen, siamo riusciti a trovare facilmente la creatura. Come c'era da aspettarsi finiamo in uno scontro, ma invece di un combattimento a distanza ravvicinata, siamo stati costretti a mantenere la distanza dalla creatura, in quanto essa era solita attaccarci saltandoci a dosso da lontano. La battaglia si è conclusa tanto brevemente quanto facilmente, ma non per questo ci è risultata meno divertente.

Solo da questo momento Metroid: Samus Returns ha veramente inizio. Dopo aver inserito una sufficiente quantità di DNA nelle rovine, esse si sono improvvisamente attivate, provocando un cambiamento nel mondo di gioco. In questo caso è stato un liquido velenoso a scomparire, aprendo il percorso verso le aree più profonde della mappa. Giungiamo dunque nell'Area 1. Tutto quello che abbiamo visto sino ad adesso non rappresentava altro che un tutorial furbescamente inserito, tenutosi in una zona dal level design volutamente molto semplice, in modo che potessimo imparare i concetti base del titolo divertendoci.

37:00 Bombe

Dopo essere scesi un per po', le rocce hanno iniziato a sbriciolarsi. Ai corridoi lineari visti in precedenza, si sono ora sostituiti stanze collegate su più livelli da porte, tunnel e blocchi che possono essere distrutti. E' in questo momento che siamo rimasti per la prima volta bloccati, non avendo notato alcuni blocchi rompibili sotto i nostri piedi tramite il Visore Raggi-X. Giunti a questo punto abbiamo iniziato anche a lasciare indietro alcuni percorsi inesplorati. Non sapevamo quando saremo riusciti a tornare indietro per visitarli, così abbiamo pensato bene di contrassegnarli sulla mappa. Alcuni di essi erano chiaramente disegnati per essere esplorati tramite le bombe della Morfosfera, pertanto era probabile che l'abilità si nascondesse nelle vicinanze.

Tuttavia non è stata la Bomba Morfosfera ad essere la prima abilità che abbiamo trovato. Ci siamo invece imbattuti in delle rovine con quattro cerchi illuminati, il che ci ha fatto immediatamente capire che per proseguire sarebbe stato necessario dare la caccia ad altri quattro Metroid. Per rendere le cose ancora più difficili, il percorso ha iniziato a diramarsi sensibilmente dopo appena pochi passi da una stazione di teletrasporto: da un lato c'era dell'acqua che potevamo attraversare camminando; dall'altro una torre con diverse uscite. Il Visore Raggi-X ci permette di vedere diversi blocchi di distanza davanti a noi e la mappa riesce perfettamente nel mostrare quali tipi di ostacoli ci impediscono di raggiungere ciascun passaggio o dove sono posizionati punti di interesse e segreti.

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44:00 Raggio Gelo

Le profondità della caverna sono caratterizzate da una grandissima varietà di ambientazioni. Dopo aver cambiato tunnel, ci siamo infatti ritrovati in una zona dell'aspetto completamente nuovo, con differenti tipologie di nemici e mostri con nuove abilità. Proseguendo abbiamo visto del calore fuoriuscire da una porta, a tal punto che non era neanche possibile avvicinarsi. Un'altra porta ci ha permesso di accedere ad uno scenario ricoperto da una vegetazione lussureggiante. E' un mistero il come tutta questa flora sia riuscita a crescere in un posto del genere. Ogni stanza ormai ci costringe ad ingaggiare un combattimento, e non avevamo garanzia di uscirne vivi, nonostante trasportassimo con noi un serbatoio d'energia. Per quanto semplici siano gli attacchi dei nostri nemici, essi causano molti danni essendo privi di un'armatura. Venire circondati da tre o quattro di essi significherebbe morte certa. Nonostante ciò, il combat system continua a fare solo da contorno, lasciando l'esplorazione ad avere il ruolo di protagonista. Il Raggio Gelo ci ha permesso di aprire nuovi percorsi, dato che può trasformare i nemici in piattaforme.

49:00 Aracnosfera

Il Raggio Gelo ci tornerà sicuramente comodo, ma la successiva sfera su cui abbiamo messo le mani si è rivelata essere persino più utile. A differenza degli altri capitoli della serie, l'Aracnosfera si ottiene molto presto. Da quanto siamo riusciti a vedere, non ci sono limiti ai suoi movimenti: essa ci ha permesso di attraversare l'intera mappa da una parete all'altra e persino attraverso il soffitto. Per questo motivo abbiamo deciso di prenderci del tempo per esplorare alcune aree lasciateci indietro prima di entrare nelle due stanze successive. Con il frequente uso, abbiamo notato quella che potrebbe essere una scelta di design inerente ai controlli piuttosto rozza. Ci è capitato di incappare in essa muovendoci tramite la Morfosfera. Essendo necessario premere solo una volta il tasto giù da accovacciati per trasformarsi in sfera, a volte ci siamo ritrovati ad assumere questa forma involontariamente, per esempio nei momenti in cui tentavamo di sparare da abbassati.

Metroid: Samus Returns

70:00 Il secondo Metroid

Questo nuovo nemico si è rivelato essere una versione elettrificata del primo Metroid, impedendoci pertanto di poter contrattaccare ogni suo attacco. Inoltre anche il suo ritmo di movimento è stato modificato, cosa che ci ha portato a mancarlo con i nostri primi colpi, proprio a causa dell'esperienza fatta con il precedente avversario. Siamo morti ben due volte nel tentativo di porre rapidamente fine allo scontro, cosa che ci ha fatto capire che la pazienza giocherà un ruolo fondamentale nel titolo.

74:00 Il terzo Metroid

Alla fine abbiamo optato per lasciarci alle spalle il lato della mappa in cui ci trovavamo, dato che non eravamo in possesso delle abilità per proseguire nell'area successiva. Tornare indietro non significa solo fare un semplice viaggio, ma anche mettere alla prova l'intero level design del gioco. Un Metroid che si possa definire tale deve del resto sempre offrire la possibilità di effettuare un backtracking dall'avanzamento fluido e scorrevole, e possiamo confermare che Mercury Steam ha superato la prova, dato che siamo riusciti a muoverci all'indietro per le stanze dell'Area 1 con relativa facilità. Tuttavia siamo rimasti piuttosto allarmati da quanto ogni cosa sembri vicina correndo da una parte all'altra.

80:00 La fine della Demo

Con due Metroid in saccoccia, il nostro tempo con il gioco era ormai prossimo alla sua conclusione. Dopotutto una ricerca affrettata difficilmente finisce col ricompensare il giocatore. Aprendo la mappa e dando un'occhiata alle zone esplorate e lasciate indietro ci siamo accorti di non aver visitato neanche il 50% della zona. L'avanzamento così rapido e il numero di abilità che abbiamo recuperato in così poco tempo ci avevano fatto nascere ben più di un dubbio sulla durata effettiva di Metroid: Samus Returns, ma tutte le nostre preoccupazione sono svanite nel momento in cui abbiamo trovato qualche minuto dopo un'area molto più complessa. In essa siamo riusciti a vedere tre Metroid, ma ve ne erano in totale più di 30, pertanto è facile desumere che sarà un lungo viaggio quello che ci aspetta. Adesso non ci resta altro che attendere altre cinque settimane per poter finalmente mettere le mani sul titolo in versione completa.

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