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Call of Duty: WWII

Call of Duty: WWII - Provata la beta

Siamo tornati con i piedi ancorati al terreno, ma come si comporta il gioco il cui arrivo è atteso tra due mesi?

  • Testo: Ford James

Le ultime tre iterazioni del franchise Call of Duty hanno visto il gioco ambientato nel futuro; exo-suit, wall-running, e armi futuristiche hanno rappresentato alcuni dei pilastri attorno cui i tre studi che si sono occupati del franchise in questi anni hanno sviluppato la propria iterazione. Advanced Warfare è stato il primo titolo di questa trilogia, sviluppato da Sledgehammer, e il primo ad aver introdotto all'epoca i "jetpack" e, anche se inizialmente sembrava un gioco innovativo, al momento del lancio effettivo di Infinite Warfare, i fan hanno iniziato a sentire la necessità di avere i piedi maggiormente ancorati al terreno. A distanza di tre anni, è nuovamente il turno di Sledgehammer e, per questa occasione, ha deciso di tornare alla Seconda Guerra Mondiale, un periodo storico che non veniva narrato nella serie da World at War di Treyarch del 2008.

Le prime impressioni che si hanno in compagnia del gioco sono fantastiche; la mancanza dei jetpack rende l'esperienza di Call of Duty più tattica e strategica dai tempi di Ghost, anche se le tre mappe più piccole disponibili nella beta mantengono un ritmo simile a quello delle ultime iterazioni. Una menzione importante va fatta sicuramente nei confronti del sound design: gli aerei che volano sopra le nostre teste, continue esplosioni su tutta la mappa e il fuoco incessante sul campo di battaglia rendono senza dubbio Call of Duty: WWII la rappresentazione della guerra più dura e realistica vista nel franchise da molto tempo e non abbiamo ancora toccato la parte narrativa della modalità single-player.

Abbiamo giocato un sacco alla beta. Nel corso del lungo weekend di prova a nostra disposizione, abbiamo livellato ogni singola arma al massimo, provato tutte le mappe e ogni possibile stile di gioco. E non solo perché dovevamo farlo, WWII ci ha divertito un sacco, una cosa che non provavamo in un gioco di Call of Duty da anni. Andando più in dettaglio, una delle prime cose che abbiamo giocato è stata la nuova modalità War Game.

Da non confondere con la precedente modalità War Game in World at War, questa volta War si compone di quattro obiettivi. Se vi trovate sul lato d'attacco, è necessario catturare un'area in modo simile a Domination o Hardpoint, prima di avanzare e costruire un ponte per attraversare un letto fluviale asciutto. Bisogna poi piazzare una bomba, in uno stile Search and Destroy, prima dell'obiettivo finale, che è sostanzialmente quanto accade con qualsiasi carico, come ad esempio in Overwatch o Team Fortress 2, ma il carico in questo caso è un tank con un posto per l'artigliere nella parte superiore. È abbastanza diverso da quanto visto in precedenza nel franchise.

Call of Duty: WWII

Incoraggia senza dubbio il lavoro di squadra; limitarsi a sparare a qualsiasi cosa si muova sul campo di battaglia non ha alcun senso in questo caso, e la cosa viene resa ancora più evidente dalla mancanza di un rapporto morti-kill nella classifica di ciascun giocatore. Sull'unica mappa dedicata alla modalità presente nella beta, coloro che attaccavano erano fortemente favoriti, quindi vincere la difesa ha richiesto una notevole quantità di lavoro di squadra e strategia, al punto che le persone erano talmente concentrate che a malapena parlavano tra loro in chat. l nostro unico suggerimento è che la modalità dovrebbe più lunga; a metà della partita, questo diventa importante non appena si inizia una nuova partita quando si cambia lato, un aspetto che dovrebbe essere rivisto, magari optando per ciò che viene fatto in Overwatch, ad esempio.

Nella beta, sono disponibili tre modalità standard: Team Deathmatch, Domination e Hardpoint. Tutte queste modalità si giocano esattamente come prima, con la sola differenza che gli hardpoint erano disponibili solo per 60 secondi alla volta rispetto ai 90 dei giochi precedenti.
Sono disponibili anche tre mappe enormi. La prima che abbiamo giocato è la Foresta delle Ardenne, un'area invernale nel Belgio meridionale ed è anche la mappa più grande da giocare, con tre distinti percorsi: la chiesa in rovina da un lato, un sentiero in fondo al centro con un tank bruciato e vari pezzi di copertura, e un mini 'No Man's Land' dall'altra parte, coperto da due mitragliatrici. Il layout tradizionale del percorso, che si trova comunemente nei titoli di Call of Duty più vecchi, significa che Foresta delle Ardenne è la mappa più agevole e più divertente da giocare in qualsiasi modalità, in quanto combinava anche combattimenti ravvicinati con molte linee di vista distanziate.

Pointe du Hoc è il nome della seconda mappa, un teatro di guerra reale nel corso della Seconda Guerra Mondiale, sulla costa della Normandia in Francia. Forse l'episodio più famoso che viene in mente quando si pensa alla Seconda Guerra Mondiale, Pointe du Hoc è costituito da cinque bunker e una fattoria attorno alla periferia della mappa, mentre il centro vede trincee tortuose e sentieri in cui soffiano fucili e pistole. Forse la mappa migliore per Hardpoint, visti i continui spostamenti, e mescola combattimento corto e medio, mentre non funziona abbastanza bene in Team Deathmatch - è molto più lento e i respawn erano spesso insensati.

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Gibilterra è, invece, la terza mappa, situata nel Territorio Britannico d'Oltremare, nel sud della Spagna. Questa mappa presenta un sacco di alture, con molteplici colline e scalinate ovunque e adatta ai fucili e agli SMG; i cecchini troveranno senza dubbio pane per i loro denti. Il problema con Gibilterra è che la mappa non ha ritmo: è difficile capire perché, ma la mancanza di una struttura ci ha messo di fronte ad un gioco sfalsato. Ci sono troppi punti da controllare, la grande maggioranza delle morti accadono perché si viene sparati alle spalle e si viene respawnati senza accorgersene. Senza dubbio è la mappa meno divertente delle tre e tutte e tre le modalità, ma resta da vedere se le cose cambieranno non appena verranno introdotte modalità come Search & Destroy, ad esempio.

L'equilibrio di armi è un aspetto con cui gli sviluppatori di Call of Duty hanno sempre dovuto combattere, sin dall'inizio; ci sono solitamente uno o due armi per ogni tipo che sono molto superiori alle altre opzioni. Nella Seconda Guerra Mondiale, è l'STG-44. Con poco o nessun rinculo, l'STG riesce spesso a battere gli SMG nei combattimenti ravvicinati, altri fucili a medio raggio ed è in grado di battere i cecchini da lontano. Non abbiamo ancora visto le altre armi nel gioco completo, ma saremo sinceramente sorpresi se ci saranno opzioni migliori dell'STG.

Questo non significa che gli altri due fucili non siano buoni. L'M1941 spara più velocemente dell'STG, ma è molto meno preciso, il Garand M1 è semiautomatico e ucciderà sempre con 2-3 proiettili, ma il rinculo dopo ogni tiro è pesante, specialmente con la meccanica a sussulto. Se vi colpisce mentre state cercando di scappare da qualcuno, buona fortuna a riuscire a mirare il vostro obiettivo.

In fase beta sono disponibili quattro SMG, e in modo davvero impressionante, tutte e quattro erano opzioni completamente disponibili ed è difficile dire quale fosse la migliore. Il tipo 100 era la più precisa, soprattutto con l'impugnatura, ma spara più lenta del Waffe 28 che esteticamente, è molto simile al tipo 100, ma con una velocità di fuoco molto più rapida, ma più rigida da controllare. Anche la Grease Gun ci è sembrata molto lenta, mentre il PPSh-41 ci è apparso l'SMG più completo, con statistiche medie in tutte e tre le categorie principali.

Call of Duty: WWII

Per quanto riguarda le altre categorie di armi meno utilizzate, il Winchester 1897 è di gran lunga il miglior fucile da caccia, con un raggio migliore e one-shot, mentre gli altri due richiedono di solito due colpi. Commonwealth è un fucile da cecchino molto superiore, con una precisione di gran lungo migliore e con meno recupero rispetto al Karabin semi-automatico. Nessuna delle mitragliatrici leggere ci ha particolarmente convinto, ma la Lewis era la migliore tra quelle disponibili.

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