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State of Decay 2

State of Decay 2 - Provato

Abbiamo dato uno sguardo all'attesissimo sequel del popolare titolo zombie in esclusiva per Xbox One e PC.

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Ogni epidemia zombi ha una storia alle spalle. Potreste non conoscerla, ma chiunque abbia scritto il romanzo/sceneggiatura/gioco ne aveva una in mente quando mise il tutto nero su bianco. La varietà è tanta: si spazia dal T-Virus di Resident Evil fino alla sonda spaziale che ha scatenato la Notte dei Morti Viventi. Quando abbiamo chiesto a Richard Foge di Undead Labs cosa ha dato inizio all'epidemia di State of Decay e al suo seguito, il design director del gioco ha scherzato... e poi ha cambiato argomento. "Non ne parliamo", ci ha detto con una risata cordiale, "è un segreto ben tenuto." Ci sono indizi nascosti in questo mondo infestato da zombi, ma se state cercando le risposte, dovrete mettere insieme i pezzi del puzzle e giungere a una conclusione di carattere personale.

In effetti, l'autodeterminazione è ciò che si trova al centro di State of Decay 2, e grazie a questo mondo profondo e dettagliato, pieno di sistemi di gioco sovrapposti, la nostra esperienza di gioco diventa unica all'interno di questa avventura in terza persona a tema non-morti. La vostra partita non sarà mai uguale a quella di un altro giocatore, e viceversa. Ci sono più sistemi sovrapposti l'un l'altro, che convivono in un sandbox che sembra essere in grado di portare avanti una narrazione guidata dal giocatore che offre ricompense se si combinano i propri sforzi nel mondo che ci circonda e nei confronti dei personaggi che si incontrano.

C'è comunque un elemento di rischio calcolato, poiché questi sistemi non parlano sempre la stessa lingua, il che può portare a risultati inaffidabili. Ad esempio, il posizionamento degli zombi nel mondo non ha nulla a che fare con le persone che si incontrano o le missioni che si hanno completato. L'organizzazione del gioco porta a un'imprevedibilità alla quale dobbiamo abituarci. Undead Labs vuole che i giocatori abbiano esperienze uniche, in modo tale che - quando essi si confrontano - le loro storie individuali siano sempre diverse, definite da azioni e non da storie narrate.

State of Decay 2

"Non ce ne saranno", ha detto Foge sull'assenza delle sequenze animate. "Ci saranno momenti diversi in cui il giocatore sviluppa un attaccamento a un sopravvissuto perché qualcosa lo ha attratto. E poi, forse, le missioni assegnate hanno a loro volta attratto il giocatore, e magari salvato la vita di un altro sopravvissuto. Questi momenti individuali si accumulano durante il rapporto con questi sopravvissuti: se muoiono, l'impatto emotivo che ne deriva non è dato da un filmato ben realizzato e da una musica perfetta: il fatto che essi siano morti alla fine si riduce alle scelte fatte dal giocatore".

Il salvataggio caricato durante la nostra prova del gioco ci ha portati in una comunità precostruita dopo circa sei o sette ore di gioco. Dalla nostra base operativa, gestiamo la nostra gente, cercando risorse e preparandoci sempre al peggio. Si possono scambiare i personaggi a piacere, e alcuni dei sopravvissuti nel nostro gruppo hanno delle missioni per noi (e mentre ci facciamo i fatti nostri, alle nostre orecchie giungono le chiacchiere tra i personaggi). Sembra che ci sia molto da fare, anche se ci pare di avere appena scalfito la superficie di ciò che sarà offerto al momento del lancio del gioco.

La mappa su cui inizialmente abbiamo giocato è piuttosto intricata, piena di strade tortuose e delle macerie dell'America rurale, ed è una delle tre aree che, ci hanno detto, sarà presente nel gioco completo. C'è molto da fare, e bisogna procurarsi i rifornimenti per tenere i nemici lontani. Ciò comporta l'uscita nel mondo esterno, e il saccheggio di edifici abbandonati nonché il contatto con gli NPC. Sembra esserci un buon numero di missioni, anche se non sono sempre intuitive in termini di orientamento, e non abbiamo visto abbastanza per giudicare la varietà complessiva offerta.

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