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Fallout 76

Fallout 76: impressioni dalla beta

Torniamo in una wasteland "devastata" da un cambiamento radicale nella formula che abbiamo sempre amato. Le impressioni dalla beta.

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Quando Fallout 76 venne annunciato con un breve teaser, le reazioni furono particolarmente positive. Del gioco non si sapeva assolutamente nulla, ma a distanza di un paio di anni da Fallout 4 ci aspettavamo un ritorno nella wasteland post-nucleare sulla falsariga di quanto avvenuto con New Vegas dopo il terzo episodio della saga. Eppure, poche ore dopo l'annuncio, un tweet di Jason Schreier del sito web Kotaku sembrava confermare che con Fallout 76 si sarebbe presa una direzione diversa: quella del gioco online.

Iniziarono così le congetture: se Bethesda aveva trasformato il suo The Elder Scrolls in un MMORPG, perché non poteva accadere lo stesso con Fallout? Beh, in primo luogo perché Fallout - anche nella sua incarnazione ibrida FPS - è un RPG con elementi tattici che non sono in tempo reale (il sistema SPAV), in secondo luogo perché l'intero franchise si basa sulle avventure di un "vagabondo solitario" gettato nel tritacarne della terra radioattiva dopo alcuni anni trascorsi nel tepore di un vault, un bunker antiatomico, e dunque poco incline alle caratteristiche di un titolo multiplayer massivo. Ciò non significa che l'idea non poteva funzionare: con le opportune modifiche, persino un MMORPG si sarebbe potuto adattare alla wasteland, ai supermutanti e alla radioattività.

Così, però, non è stato: Bethesda ha infatti scelto una strada diversa per Fallout 76, trasformandolo in un gioco online istanziato, in cui una trentina di giocatori si ritrovano nella stessa mappa. Questo ha permesso di mantenere l'impronta caratteristica della saga: ogni giocatore è, potenzialmente, il "vagabondo solitario" di sempre, con la differenza che nel corso del suo viaggio potrà incontrare altri giocatori in carne ed ossa. E, perché no, accompagnarli nelle loro avventure, farsi accompagnare da essi o ingaggiarli in scontri violenti.

Fallout 76

La beta di Fallout 76, svoltasi negli ultimi 7 giorni, ci ha permesso di mettere alla prova questo modello di gioco, mettendone a nudo sia i punti di forza che gli sfortunatamente numerosi punti deboli. Diciamolo subito: quando Jason Schreier affermava che chi si aspettava un Fallout tradizionale sarebbe rimasto molto deluso, non mentiva. Fallout 76 è un'esperienza completamente diversa dai Fallout di sempre, in cui il senso di abbandono tipico dei primi passi mossi nella wasteland viene amplificato da uno spiazzante senso di solitudine indotto dall'assenza degli NPC. Questo è il primo punto destinato a fare discutere i fan della serie: nel gioco non ci sono personaggi con cui dialogare. Tutta la componente narrativa dettata dall'incontro (e dallo scontro) con la gente che popola il mondo di Fallout è qui sostituita da dei blandi olonastri che ci assegnano le missioni di gioco. Il risultato, però, è di muoversi da olonastro a olonastro, senza mai incontrare anima viva. Il mondo vivo e pulsante di Fallout, fatto di gente che tira a campare spingendosi spesso ai limiti della moralità, è qui sostituito da voci registrate con cui non è possibile avere alcun rapporto umano. Talvolta, le missioni ci portano in luoghi remoti della mappa con la promessa di fare la conoscenza di qualcuno, per poi scoprire che si tratta di un cadavere o di un semplice messaggio registrato che si diffonde in loop tramite le numerose stazioni radio: il fascino di esplorare per trovare qualcuno, oltre che qualcosa, viene rapidamente spazzato via. Fortunatamente, tutta la mitologia di Fallout è ancora presente, ed è assai facile trovare spaccati della vita prebellica mentre si esplora: i cadaveri e le case in rovina raccontano storie che sta a noi interpretare, lavorando con la fantasia. Ciononostante, tutto questo è solo un palliativo alla mancanza degli NPC e dei conseguenti dialoghi.

Le cose non migliorano quando sostituiamo gli NPC con gli esseri umani che incontriamo. Come detto, Fallout 76 è un gioco istanziato, vale a dire che ogni giocatore condivide il mondo di gioco con un numero molto limitato di suoi simili (24 in totale). Questo, sommato alla relativa vastità della mappa, rende l'incontro con gli altri umani abbastanza fortuito. Certo, esistono luoghi in cui i giocatori convergono naturalmente (le città) e altri luoghi dove si generano degli eventi a tempo raggiungibili con il viaggio rapido, ma in generale è molto raro imbattersi in qualcuno in carne ed ossa. In ogni caso, l'incontro con un giocatore è ben poco "poetico", dato che la mappa mostra in ogni momento dove si trovano tutti i 24 personaggi presenti nell'istanza del server: dimenticatevi l'effetto sorpresa. Raggiunto il quinto livello, è possibile attivare il PvP, ed è qui che Fallout 76 ci mostra la potenza derivante dall'avere altri giocatori vivi e vegeti nel nostro mondo di gioco: i mostruosi deathclaw sono nulla in confronto a un giocatore superlivellato che decide di interpretare il pazzo omicida. Le cose, poi, si fanno ancora più divertenti quando su questo stesso giocatore viene messa una taglia, che spinge gli altri a fare comunella per farlo fuori. Allo stesso tempo, alcune missioni in multiplayer cooperativo si sono rivelate piacevoli, dato che consentono di esplorare luoghi relativamente avanzati a livelli piuttosto bassi e di mettere in atto qualche tattica coordinata per uscirne indenni dalle situazioni più spinose.

Infine, la beta di Fallout 76 ci ha permesso di analizzare anche il gameplay. La virata verso il multiplayer ha inevitabilmente toccato il sistema SPAV che, per ovvie ragioni, non può più avvenire con un congelamento del tempo di gioco, come da sempre avviene nella serie. Questa volta lo SPAV si limita a mostrarci le percentuali di riuscita di un colpo in tempo reale, con i valori che cambiano di continuo a seconda della posizione del nemico. Questa meccanica è inefficace, poco divertente e utile soltanto per rivelare la posizione dei nemici nascosti. Non c'è dunque alcun vantaggio nell'utilizzare questa versione monca dello SPAV in combattimento, dato che la componente tattica derivante dal suo utilizzo è stata completamente rimossa dall'impossibilità di rallentare il tempo e, dunque, di ponderare le azioni da compiere.

Curioso, infine, il ritorno del sistema SPECIAL, che consente al giocatore di investire i punti abilità in sette diverse categorie. In Fallout 76, però, questo sistema è associato a delle carte che giungono in pacchetti e che sbloccano delle skill. Il giocatore, dunque, può sostituire in qualsiasi momento le carte ottenute per modificare le caratteristiche del proprio personaggio, in modo tale da adattarlo a qualsiasi situazione. Si tratta, evidentemente, di un sistema per effettuare il respec del personaggio e, dunque, per incentivare il multiplayer cooperativo. Sembra funzionare, anche se alla vista di pacchetti da aprire e carte collezionabili abbiamo subito temuto nell'ennesimo tentativo di introdurre le microtransazioni: un'idea che, fortunatamente, è stata smentita da Bethesda.

Fallout 76
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Da un punto di vista tecnico, Fallout 76 è basato sul motore grafico di Fallout 4, con tutto quello che ne consegue. Non ci troviamo di fronte a un titolo di ultima generazione, ma in generale non siamo di fronte all'effetto downgrade visto nel passaggio da Skyrim a The Elder Scrolls Online. Anche se il gioco è dietro l'angolo, al momento è presto per dare un giudizio definitivo: questa versione beta è stata compromessa da alcuni fastidiosi cali di frame rate che, ci auguriamo, saranno completamente rimossi nella versione definitiva del gioco. Nulla da eccepire sulla colonna sonora, sempre splendida (nonostante l'utilizzo degli stessi brani dai tempi di Fallout 3) e accompagnata da un buon doppiaggio in italiano. Che, forse, avremmo apprezzato ancora di più se avessimo trovato qualche NPC con cui parlare...