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The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

Siamo andati negli Stati Uniti per provare uno dei MMORPG più attesi di sempre. Siamo tornati a casa con molti dubbi e qualche certezza.

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po quasi una mezza giornata di viaggio, sono finalmente atterrato sul suolo americano. Mi dirigo verso gli studi di ZeniMax, per vedere il celebre franchise di Bethesda debuttare nel mondo online. Finora, ci sono state parecchie dicerie e pochi fatti in merito al progetto. Quindi è ovvio che è con un certo entusiasmo che salgo sulla macchina diretta verso gli uffici.

Prima di vedere il gioco, ci viene concesso un tour dello studio. L'atmosfera è molto tranquilla. A volte si chiacchiera, ma per la maggior parte del tempo è il silenzio a dominare la scena. Non abbiamo visto le leggendarie battaglie con fucili Nerf negli uffici, per nostra somma delusione. Forse, è stata dichiarata una tregua per la durata della visita stampa. C'è un po' di timore sugli schermi TV presenti nello studio: le armi di Elder Scrolls sono esposte ovunque, e vi è pure il Santo Graal del gioco: un'antica pergamena. Una copia sola, che non ho letto.

Ci siamo quindi seduti, con la promessa che presto avremmo provato il gioco... ma non prima che il game director Matt Firor ci abbia parlato della filosofia progettuale del team: creare un gioco che faccia appello a due gruppi distinti, vale a dire ai fan di The Elder Scrolls e ai giocatori degli MMO. Ed è con questo pensiero in mente che ho iniziato la mia prima partita a The Elder Scrolls Online.

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L'inizio è abbastanza promettente: character design dettagliati, alla pari dei più recenti giochi della serie The Elder Scrolls. La possibilità di modificare i tratti del viso è diventato comune negli MMO recenti, ma in The Elder Scrolls ci sono tante opzioni anche per la forma del corpo. Non c'è niente da criticare.

Dopo un po' di bricolage, mi sono fiondato nel gioco vero e proprio. Abbiamo avuto modo di scatenarci liberamente nella zona di partenza dei Daggerfall Covenant, una delle tre fazioni del gioco. La storia del mio personaggio inizia con il suo risveglio sull'isola tropicale M'kai, senza sapere come ci siamo arrivati. Tutto quello che sappiamo è che un daedra ha schiavizzato la mia anima nell'Oblivion, e mentre il mio corpo è sfuggito, non sarà libero fino a quando la mia anima apparterrà al nemico.

Sembra un'impresa disperata: tutto quello che possiedo sono i vestiti sul mio corpo e una spada alla cintura. Senza ulteriori indizi cerco lavoro in giro per M'kai, e presto entro nella mia prima quest.

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ZeniMax ha scelto di concentrarsi su di un sistema di missioni più o meno tradizionali, ma sono in gran parte riusciti a rendere interessante le missioni-stereotipo come "uccidere dieci topi". Il solo fatto che tutti gli NPC siano doppiati rende tutto più vivido. Il gioco fornisce un contesto per quello che stai facendo, che si ripercuote nell'esperienza.

Una quest memorabile mi fa imbattere in un orco che nella vita non ha saputo se inseguire il suo sogno di essere un fabbro, o cedere ai desideri della sua famiglia di farlo diventare un guerriero. L'ho aiutato a uccidere un mostro che minacciava il paese, e l'ho convinto che non era fatto per fare il guerriero (anche se avrei avuto l'opportunità di raccomandargli il contrario).

Il mondo sembra proprio quello di The Elder Scrolls, e i fan della serie scopriranno presto luoghi iconici e familiari, oltre che i soliti nemici. Anche nelle poche ore che avevo a disposizione, ho incontrato i granchi del fango e i dwemer, solo per citarne un paio. Quindi, in questo particolare settore credo di capire la filosofia del design di ZeniMax. Vorrei poter dire lo stesso del gameplay.

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La mia più grande preoccupazione riguarda infatti il sistema di combattimento. È ovvio che ZeniMax abbia cercato di renderlo più attivo, cercando un sistema non dissimile da quello presente in TERA Online. Il problema è che il combattimento non sembra abbastanza soddisfacente. In TERA si poteva sentire la forza dietro ogni attacco: in TESO c'è una mancanza di peso. Si può attaccare sia con colpi più deboli e rapidi che con colpi più potenti e meno frequenti. Questi ultimi attacchi si effettuano tenendo premuto il tasto sinistro del mouse per un secondo.

Ci sono comunque degli aspetti positivi. L'IA dei nemici è la più impressionante che io abbia mai visto in un MMORPG. I nemici analizzano il nostro attacco - sia a distanza che nel corpo a corpo - e cambiano le loro tattiche di conseguenza. Decidono quale personaggio attaccare, a seconda di quale essi ritengono essere la più grande minaccia, che sia il guerriero più forte o quello che guarisce di più, e attaccano in modo appropriato. Sono anche a conoscenza della presenza degli altri mostri nelle vicinanze, e collaborano con essi in un modo molto più profondo di quanto io abbia mai visto prima.

Per esempio, sono stato testimone di un duo composto da soldato e mago che lavoravano assieme, con il soldato che piazzava un campo di olio infiammabile e il mago che lo incendiava.

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Ma ancora, anche con questa intelligenza artificiale in mostra, poco importa quando la lotta manca di sostanza, e si ha la sensazione di non aver lottato per vincere. È importante notare, però, che la versione che abbiamo giocato aveva solo la modalità in terza persona, e questa può essere la ragione per cui ci sentivamo disconnessi dal mondo. ZeniMax ha promesso che il gioco sarà rilasciato con una vera e propria modalità in prima persona, e ci ha mostrato un breve video per dimostrarlo.
Sembrava promettente, e sembrava molto più vicino a un gioco di Elder Scrolls di quello che avevo sperimentato io stesso. Anche se, lo ammettiamo, resta ancora un po' di scetticismo.

In più, ci sono molte cose tipiche della serie The Elder Scrolls che sono assenti in The Elder Scrolls Online. Non è possibile rubare, il che è abbastanza comprensibile, dato che ora abbiamo a che fare con l'economia globale - comprensibile, ma è comunque qualcosa di significativo.

Non è possibile immergersi sott'acqua, ma siamo obbligati a nuotare in superficie, il che diminuisce il senso di libertà di esplorare tutto il mondo e tutto ciò che vi si nasconde. Mi manca anche il fatto che ogni NPC non abbia una ricca storia e una vita propria. Anche se ho potuto conversare con tutti, solo una piccola parte di questi aveva qualcosa di interessante da raccontare, il che riduce gli NPC a meri personaggi di cartone destinati a riempire il mondo, piuttosto che a popolarlo con storie realistiche. Quando il gioco verrà rilasciato, non ci sarà la Gilda dei Ladri, né la Fratellanza Oscura. Ma ci viene promesso che questi aspetti saranno curati in futuro.

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Detto questo, la maggior parte degli aspetti iconici della serie iconico sono presenti anche nella sua forma on-line. È possibile nascondersi, ed è possibile personalizzare il personaggio - anche in PvP. È anche possibile scassinare con le serrature, anche se in maniera più limitata rispetto agli altri giochi della serie.

Il sistema di progressione si ispira anch'esso ai giochi precedenti, perché, al di fuori alcune eccezioni, non si è mai bloccati da un insieme di abilità o da un ruolo. È possibile sbloccare tutte le combinazioni possibili nel gioco, il che consente di passare dall'essere un guerriero, un arciere, un mago, o una combinazione di tutti. La libertà di sperimentare è la chiave della serie, e la troverete anche qui.

Abbiamo solo avuto la possibilità di giocare nella zona di partenza, ma abbiamo ottenuto alcune informazioni su quello che possiamo aspettarci arrivare verso i livelli più alti. L'attenzione alla storia continua per tutta la strada, fino al livello massimo (fissato a 50), ma anche questo è solo l'inizio. Dopo aver terminato la storia, si può anche giocare in altri due ruoli con lo stesso personaggio. Si può diventare un membro della propria gilda sia come mago che come guerriero, e godersi le storie secondarie risultanti.

In merito ai contenuti per gruppi di giocatori, ci si deve accontentare di dungeon per piccoli gruppi, e non ci saranno raid per grandi gruppi. Al contrario, ci si può imbarcare in un PvP di larga scala in tutta Cyrodiil, dove le tre fazioni combattono per conquistare fortezze e altri punti strategici. La modalità PvP è simile, almeno superficialmente, alla WVW di Guild Wars 2, ma fino a quando non avremo più dettagli sarà difficile dire quanto questa modalità riuscirà a conquistarci. Una cosa è certa: le grandi battaglie con centinaia di giocatori, così come le schermaglie minori, saranno presenti.

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Volete una conclusione? Per il momento, non possiamo ancora tirare le somme. Allo stato attuale, il gioco riesce solo in parte ad essere all'altezza della filosofia del design, e pertanto non riesce ad accontentare sa i fan di Elder Scrolls che i giocatori degli MMO.

Credo che siano stati sacrificati troppi elementi di quelli che rendono i giochi The Elder Scrolls così coinvolgenti per facilitare la funzionalità on-line, ma il gioco non riesce a raggiungere la qualità di altri MMORPG sul mercato. Detto questo, c'è ancora un sacco di tempo per correggere i problemi prima che il gioco venga rilasciato. La mancanza di prospettiva in prima persona può essere ciò che manca, e c'è ancora spazio per una rifinitura generale. ZeniMax Studios ha ancora molti problemi da correggere, ma è troppo presto per dire che non se ne siano accorti.

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