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Assassin's Creed IV: Black Flag

Assassin's Creed IV: Black Flag

Questo non è il nostro primo viaggio ai Caraibi.

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Siamo stati presi in giro con l'hands-on di Black Flag alla Gamescom. Ma si trattava solo di una presentazione guidata di alcune delle missioni e di missioni secondarie. Il mare apertoè sembrato un cenno invitante, ma per un gioco costruito attorno al free-roaming, il nostro tempo a disposizione con l'ultimo Assassin Creed è stato frustrantemente lineare.

Un mese dopo, eccoci qui, seduti con il controller PS4 tra le mani. Questa volta, tuttavia, la sola limitazione imposta è il tempo: due ore a nostra disposizione prima che il gioco termini. Oltre a questo, la possibilità di navigare liberamente in alto mare verso qualsiasi frontiera a nostra disposizione.

I nostri 120 minuti sono divisi quasi in modo equo tra due sequenze ambientate da qualche parte nel gioco (gli sviluppatori ammettono dopo che hanno avuto problemi a scegliere quali sequenze combinare tra loro per questa sessione preview, evitando di svelare l'apertura ma neanche lasciare le persone in balia delle onde). La Sequenza Tre si focalizza maggiormente sulla navigazione e l'esplorazione; la Sequenza Sei si concentra su intrecci narrativi della storia e su a Nassau, dove lasciamo la nave per esplorare le spiagge sabbiose e paludi. L'equilibrio tra le due parti è deciso da noi; i membri del team di sviluppo dopo un'ora iniziano a segnalarci lo scorrere del tempo, ma per il tempo rimanente ci lasciano in pace a scegliere come trascorrere il tempo.

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Tra le due Sequenze (periodo che copre tre anni della narrazione, dal 1715 al 1718), scopriamo quali saranno i punti importanti del gioco: la nave da combattimento, il naufragio subacqueo, il monitoraggio dell'obiettivo, omicidi. Il gioco (parte subacquea a parte) è già conosciuto grazie ai titoli precedenti, ma sono stati riordinati in Black Flag e costruiti in un modo grandioso da permettere l'esplorazione.

Ciò che è evidente in entrambe le sequenze è come prendiamo confidenza con il nuovo cast e la nuova ciurma di Assassin's Creed. Connor e il suo bastone che si è definitivamente incastrato su per il culo, per fortuna sono stati messi da parte per fare spazio all suo malizioso e fiducioso nonno Edoardo. Anche i suoi coetanei, risultano brillanti: Benjamin Hornigold che allena Kenaway ad alcuni trucchi da pirata nella Sequenza 3, e il brutale Barbanera che sa tutto dell'importanza nella teatralità in alto mare, nella Sequenza 6. Possono risultare personaggi esagerati, ma appaiono sullo schermo TV meno "storicamente accurati" rispetto ai personaggi del passato. Spettacolarità, piuttosto che educazione: sembra questo il mantra questa volta. Non ci sentivamo così dai tempi di Ezio e la sua gente.

L'apertura della terza sequenza ci permette di conoscere il sistema di aggiornamento che verrà offerto sia per Edward sia la sua nave, la Jackdaw. Ci lanciamo alla volta di Abaco Island, una piccola isola che può essere attraversata di corsa in appena 30 secondi e caratterizzata da casse nascoste, un punto di sincronizzazione e dalla fauna selvatica. E noi siamo qui per quest'ultima.

L'obiettivo della missione è contrassegnato sullo schermo. Dobbiamo uccidere qualche iguana e ocelot, utilizzando i loro resti per aggiornare la nostra fondina e creare doppie pistole. Ma sullo schermo vengono contrassegnati anche gli obiettivi opzionali all'interno della missione - come mettere a segno un omicidio su un ocelot. Tutte queste missioni offriranno una certa varietà e premi extra, se vengono completate.

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Una sorprendente nuova aggiunta è il sistema di valutazione a cinque stelle, alla fine di ogni completamento. Questo è, in parte, un'estensione del vostro personaggio che oggi lavora per Abstergo Entertainment, quando accede ai ricordi del passato attraverso il sistema di Animus. Gli sviluppatori spiegano che il risultato finale è molto più snello di quello che era in origine, dopo aver fatto un'indagine con questionari ai giocatori coinvolti. Ma lo scopo vero del sistema è un modo per gli sviluppatori di avere feedback direttamente dai giocatori. Pur non offrendo un resoconto dettagliato e specifico di ciò che non ha funzionato all'interno di una missione, questo permette ai creatori di vedere quali tipi di missione funzionano e quali no, che impatto avrà un contenuto futuro, ma anche permettere loro di tornare indietro e cercare di rattoppare le missioni che raggranellano appena una stella.

Giunti sulla spiaggia dell'isola - anche se, di fatto, si trova ad ogni isola che visitiamo - c'è una piccola barca che permette di tornare a bordo dela Jackdaw. Dato che la nave è ancorata ad una distanza pari ad uno sputo dalla riva, l'inserimento di questa piccola imbarcazione risulta un po' curioso. Il risparmio di tempo è minimo, e non siamo convinti che sia un punto di forza dell'esperienza: possiamo gettare l'ancora ovunque, fare le immersioni in mare e nuotare avanti e indietro, arrampicarci sulla nave e lanciarci alla volta di un'altra avventura. Ma poi, un collega, ammette di vorrebbe opzioni di viaggio più rapide, come quelle che si trovano navigando un grind - non tutti poi possono essere venduti ad un buon pezzo con il gameplay di Black Flag.

Per noi, non è l'aspetto più interessante del gioco, ma possiamo renderci conto di come possa diventare una noia. La navigazione presente in Assassin 's Creed III è stata ridotta di dimensioni, una ricerca opzionale che ti coinvolgeva nell'azione. Il passaggio dalle coste americane ai Caraibi rallenta il ritmo dell'azione. Questo non un simulatore di navigazione, però, e nel corso della nostra sessione vediamo come la squadra abbia cercato di elminare il tedio dalle navigazioni ad ampio raggio.

In primo luogo, è raro non trovare l'ombra di un'isola che si profila all'orizzonte, né la vela di potenziali prede (o predatore) in lontananza. A volte si tratta di entrambe le cose: ci capita di attraversare una flotta di navi della marina che veleggiano intorno ad una piccola isola, proteggendo una delle lor navi che è arenata. Anche sui mari ci sono aree riservate, con piccoli briganti desiderosi di rispedirvi di nuovo in acque non contestate. Vi sono anche abitanti sottomarini visibili, anche se brevemente: vediamo bolle d'aria che galleggiano in superficie in linea retta davanti a noi. Si tratta di un gigante nella profondità degli abissi che non si rivela. Altrove avvistiamo il colpo di pinna di un delfino che nuota in coppia nei pressi di una piccola isola.

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Nascosti in modo irregolare tra tutte queste briciole di pane, ci sono anche premi che possono essere saccheggiati dal mare: carichi perduti aumenteranno le vostre merci, sarà possibile salvare i naufraghi e aggiungerli alle fila del vostro equipaggio. Occore solo toccare un tasto quando si naviga vicino a loto. Gli angoli della mini-mappa del gioco sono spesse e caratterizzate da icone a forma di un punto interrogativo, suggerendo così i punti di interesse. Si veleggia per le isole del passato e la telecamera fa una panoramica e mette a fuoco per pochi secondi (si spera che qualcosa accada prima che che si entri in una zona) automaticamente.

Sulla PS4, l'acqua dell'oceano appare stupendo, ondeggiante e variabile sulla base delle diverse condizioni atmosferiche. Tempeste che si spostano in fretta, trasformandosi in nebbie improvvise, ostacolando la solita velocità massima della vostra nave e costringendovi a girare e girare tra le onde per riuscire a fenderla. All'interno di queste tempeste incontriamo due pericoli. Cicloni che che si abbattono in modo casuale per l'oceano, in cui occorre cambiare immediatamente la rotta per evitarli; abbiamo fatto una rapida panoramica nei dintorni e abbiamo visto un'altra nave fatta a pezzi dal mostro vorticoso. Ne avvistiamo parecchi prima che il nostro tempo di gioco giunga al termine: ci sono anche le onde anomale, ma per fortuna le abbiamo incontrate solo una volta.

Queste onde si increspavano all'orizzonte ed erano alte fino al cielo, così alte che avrebbero potuto travolgerci senza problemi. Abbiamo l'ordine di guidare direttamente verso di loro sulla cresta dell'onda ed evitare i danni. Non appena la tempesta si dissipa, ci ritroviamo con le nostre dita dei piedi arricciate e i nostri muscoli istintivamente tesi.

Assassin's Creed IV: Black Flag

Ci hanno insegnato ad usare il cannocchiale, con la sua straordinaria capacità di mostrarci perfettamente qualunque nave vediamo. Si impara a individuare rapidamente i modelli delle navi (fregata, nave da battaglia) con la vista, ma le loro stive merci sono tuttavia un puzzle. Oltre al legno, alle botti e simili, abbiamo anche i punti di Livello della nave, come dicevamo poc'anzi.

I molteplici velieri 17 Livello pattugliano il mare, e l'unico modo per sopravvivere è tenere le navi costantemente aggiornate e avere le armi sempre cariche.

Il combattimento è buono come lo era nel suo predecessore: si tratta di dare la caccia o lasciarsi cacciare dal nemico. Il set di armi è presente per ciascun lato della nave, per soddisfare qualsiasi situazione. La maggior parte di esse le abbiamo usate anche in ACIII, ma ci piace fare cadere botti infuocate dietro di noi, sbatterle addosso ai nostri inseguitori (oppure possiamo scegliere di fare esplodere dei barili con delle armi da fuoco mentre le navi ci passano accanto).

Ma ci chiediamo quanto ancora ci resta da vedere. Affrontare convogli più grandi (segnati sulla vostra mappa da un oste nel sapere il giusto prezzo) diventa solo una questione di aggiornare abbastanza la vostra nave da sopportare il danno, ma le tattiche impiegate tuttavia rimangono apparentemente invariate. Se le battaglie navali rappresentano una parte fondamentale di ACIV, è necessario applicare una maggiore varietà.

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Di minor successo sono le immersioni post-naufragio. Contrassegnate sulla mappa e accessibili grazie all'acquisto di una campana subacquea, è possibile immergersi nelle acque sottostanti e indagare navi affondate per cercare il tesoro. Si tratta di un elemento ronometrato, dal momento che puoi stare immerso fino a quando hai aria nei polmoni, e bisogna prestare attenzione anche ai predatori sottomarini. Il controllo di Edward è imbarazzante, anche perchè dobbiamo sempre tenere sotto controllo i nostri approvviggionamenti d'aria piuttosto che la precisione nelle nostre esplorazioni subacquee. L'utile alga usata per evitare di essere visti dagli squali non è per nulla perfetta ed entra in contrasto con l'illusione attentamente coltivata dal mondo naturale dell'isola (cosa che abbiamo imparato ad apprezzare quest'anno con il reboot di Tomb Raider, ma è un problema che può essere rivolto alla vegetazione dell'isola di ACIV e ai cespugli).

Il tempo che trascorriamo sugli inseguimenti Assassin's Creed tradizionali è anche il momento in cui viene fuore la preoccupazione maggiore. Non abbiamo dubbi sulla bellezza del mondo qui realizzato, nè sulla sua varietà. Ma, in ultima analisi, le meccaniche, nucleo del gioco, sono quelle che sono passate attraverso piccoli cambiamenti in cinque anni. Gli inseguimenti stealth risultano ingombranti e spesso inclini al fallimento. Sia che ci troviamo in una posizione elevata o tentiamo di scattare tra i cespugli, sappiamo che accadrà l'inevitabile, Tanto che non vale la pena provarci e conviene immergersi direttamente nel combattimento.

C'è tuttavia qualcosa di ancora soldo: il concatenamento di molteplici nemici qualcosa è stato veramente migliorato, ed è come nel franchise Arkham. Avremmo voluto migliori indicazioni in merito ai cannoni nemici quando stanno preparandosi a fuoco, ma siamo consapevoli che probabilmente lo vedremo quando il gioco sarà finalmente nella sua versione definitiva. E anche se il predecessore di ACIV non ha nemmeno un anno di vita, le nostre tecniche appaiono arrugginite.

Al di fuori del combattimento, si iniziano a notare le limitazioni della generazione attuale, anche in questa versione PS4. I PNG non sono realizzati con la stessa qualità dei personaggi del cast, le locations sono un mix non uniforme tra foreste fantasticamente-realizzate e le città più "ruvide"nei contorni. Forse perché è fresco nella nostra mente in questo momento, ma non si può fare a meno di pensare (diciamolo a bassa voce) a GTAV e percepire che ci sia qualcosa di un po' carente in questa vita ai Caraibi.

Black Flag ha un getto simpatico, una grande premessa, e ha capito esattamente ciò che è necessario per rendere la vela in mare aperto il più piacevole possibile (una lezione che Wind Waker non ha appreso molto bene). Sappiamo già che ci divertiremo più di Assassin's Creed III. Se perdiamo il vento in poppa a causa dei vari aspetti navali, così come nella nostra sessione a tempo, potremmo un po' preoccuparci. L'aspetto che più ci interessa di questo coraggioso mondo costruito sull'acqua è come a passare da una generazione all'inizio della nuova.

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